modoでの女性キャラクターの作成6

前回の更新からずいぶんと日がたってしまいました、、
サイトのカスタマイズをしておりました。説明に使うための添付ファイルをカテゴリー一覧ページで表示できないか
試行錯誤しておりました。

このサイトはWordPressというウェブアプリケーションで運営しております。
PHPで書かれたものなので、カスタマイズが容易に出来るのですが、スクリプトの知識も殆ど無く
ウェブに関する知識も乏しいので、苦戦しておりました。

なんとか形には出来たかと思います。多分穴ぼこだらけですが、、

 

ページのスクリプトをいじりながら、キャラクターのモデリングも進めているのですが、
毎回、ここは解説を書いたほうが良いな、と思いながら作業を進めてゆくうちに忘れてしまいます。

なんだか言い訳ばかりです。

 

好奇心に任せ仮のテクスチャを描いていたら楽しくなってしまい遊んでおりました。

小さいサイズで書いているので細かいところまで描ききれてはいません。
UVもほぼ自動で作ったものを使っています。
張ってあるテクスチャは、

ディフーズカラーマップ

スペキュラマップ

スペキュラパワーマップ(ラフネス)

SSSマップ

です。

試行錯誤した結果SSSはグレースケールではなく、フルカラーで作成し、
SSSカラーを作りそのインスタンスをSSSの量として使用しております。

最初はグレースケールでやっていたのですが、どうもしっくり来なかったので、
試してみたらいい具合の表現が出来ました。

目じりからこめかみにかけて青と緑の中間色が入っています。

 

色々と勉強になりました。
これに関しましては、テストではなくきちんとしたものを作ってから解説してゆこうと思います。

 

スペキュラ、だいぶ抑えたのですがまだ強いですね。ライティングのせいもありますが、調整が必要です。

 

次回こそは目玉の解説をしてゆきます。
せっかくカテゴリー一覧からデータにアクセスできるようにしたので、PSDデータを貼り付けたいと思います。

modoでの女性キャラクターの作成5 - 目の構造1

先日書いたとおりに目玉について書いてみようかと思います。

今までリアルタイムで表示されるゲームのモデルを作ることが殆どだったので、非リアルタイムレンダリングでの
きちんとした目玉を作るのは初めてになります。
なので、間違っている部分もあるかと思います。あらかじめおことわりしておきます。

眼球 構造、などの単語で検索すると様々さページがヒットします。cgなど加えるとcgで表現するにはどうしたら良いか、
などかかれたページを見ることが出来ます。
それらを参考に試行錯誤して作ってみました。

まずは現在のレンダリング画像です。
目にテクスチャを張ってみました。眉毛と髪の毛にも仮のテクスチャを張ってみました。
ライティングは色味を正しく見るため、自然科学ベースのライティングはせずに、ディレクショナルライトとドームライトを
使用しました。

半透明の使用と、ドームライトのサンプル数をあげてレンダリングしたので、8分もかかってしまいました。

やはり無駄に肌の質感にいまだに時間をかけております、、様々な効果テクスチャを張らないと無理なことは分かってはいるのですが、
ついついやってしまいます。もうあきらめて今後はモデリングを進めてゆきます。
テクスチャを施すのが楽しみです。

二つの画像を並べました。

左側が、目玉だけを表示したものです。ちょっと気持ち悪いです。
右側の画像は、右目を白目と虹彩、水晶体のみを表示し、左目を強膜、角膜のみを表示させたものです。
今回は最終的に二つのオブジェクトと、4つのマテリアルを使用することにしました。
目のきらきら感は強膜、角膜で殆ど構成しています。色味はその内側のモデルにより構成されています。

詳しい説明は後日に回させていただきますが、cgで物を作るときに重要になことは、表現したいものが
どういった要素の組み合わせで構成されているかを見極める力だと思います。
自分もまだまだ修行中の身なのでえらそうなことは言えませんが、今まで学んだことを踏まえて
書いてゆこうと思います。

中途半端になってしまいましたが、今日はこの辺で、

modoでの女性キャラクターの作成4 - 睫毛と眉毛

記事を書いてはいるのですが、なんだかまだ地に足が着いていない感じがします、、
時間はかかるかと思いますが慣れてゆきたいと思います。

今回は仮ですが睫毛と眉毛を付けてみました。
睫毛はオブジェクトで、眉毛は板ポリです。さすがに眉毛までオブジェクトにするとポリゴン数が大変なことになってしまうかと、

プレビューが早いので、ついつい質感をいじってしまいます。無駄なところに時間をかけております、、
なんとしても今月中には完成させたいのですが、どうなることやら、、

今までの仕事では殆どがポリゴンモデリングだったので、久しぶりにSDSでモデリングをすると勝手が違い難しいですね、
maxでは多角形でもきれいにシェーディングされるそうですが、modoではあまりきれいになりません。
かといって多角形を使わないわけにも行かないので使っています。多用しています。

今回は目玉をきちんと作ってみようかと思い、それも色々とテストしてみました。
それは次回書こうかと思っております。

手足の指もある程度もでりんぐ出来てきたのでそれの区切りが付いたら今回の割り方について書いてゆこうかと思います。
最初の記事に書いたとおり、ポリゴンでモデリングする予定だったものを無理やりSDSにして続けてしまったので
あまり好ましいものとは言えません。失敗例としてでも参考にしていただければと思います。

今まで色々な人のポリゴンの割り方を見て来はしましたが、やはり人により、会社により様々です。
自分にあった方法を探し続けることになるかと思います。
そのうち割り方など気にしないでモデリングできる時代が来るのかもしれません。

自分としては答えの無いパズルのようで楽しく苦しくやっております。スネークキューブを思い出します。

modoでの女性キャラクターの作成3 - 自然科学ベース

またライティングをいじってみました。
前回適用したドームライトをやめて、自然科学ベースのライティングを施してみました。
少し前に様々なツールで対応がなされましたが、modoでも対応されているのでそれを使ってライティングを施してみました。

日本語訳だと自然科学ベース、となにやら良く分からないものかと思います。
翻訳した人もかなり悩まれたのではないでしょうか。
要は自然界の法則に即したライティング、ということになるかと思います。
modoではディレクショナルライトに適用できます。

はじめに「シェーダツリー」から「ディレクショナルライト」を選び、プロパティで「自然科学ベースの太陽」にチェックを入れます。
これでディレクショナルライトが太陽となり、北緯、東経、日時で太陽の位置を決めることが出来ます。
位置はプリセットで用意されているので、そちらから選ぶといいかと思います。
ポイントは「輝度のクランプ」のチェックをはずすことです。詳しいことは実は知りません。
他の方が書かれている内容をどこかで読んだのですが、内部での計算を32bitで行うことのようです。
通常はRGBそれぞれのチャンネル256色で計算されるのですが、このチェックをはずすことにより各チャンネル約3万色で計算されることになるようです。
ただ、このチェックを入れただけでは異常に明るくなってしまいます。それは後ほど説明します。

次に、同じく「シェーダツリー」から「Environment」を開き、「Environment Material」を選択し、
「環境タイプ」から「自然科学ベースの日光」を選びます。
「太陽に設定するライト」から適用したいディレクショナルライトを選択すれば、設定は完了です。
ここでもポイントは「空の明るさをクランプ」のチェックをはずすことです。


明るくなりすぎたシーンの明るさを抑えるには、「シェーダツリー」から「最終カラー出力」のプロパティを開き、
「白レベル」と「ガンマ」の値で調整します。ここでも「カラーのクランプ」のチェックをはずしておきます。
画像が見にくいとは思いますが、数値の参考にしてください。

今回は顔のモデリングはそれほどいじっておりません。
まだ無駄に質感とライティングをいじっておりました。あと、手と足のつめをモデリングしておりました。
細かい部分のモデリングは難しいです。当たり前ですが、、
昔デッサンをしているときに細かい形を追いすぎて、大きな形を崩してしまったことを思い出します。
作業にのめり込むのも必要ですが、距離をおくのも重要ですね。

過去に作った物を見ると、いやになります。いつも繰り返しです。

modoでの女性キャラクターの作成2 - マルチスレッドプレビュー

出来るだけ更新をしてゆきたい気持ちはあるのですが、中々難しいものですね。

今回はmodoを使っていて個人的にびっくりしたことから書いてゆきます。

今まで全く知らなかったのですが、modoのプレビューに、マルチスレッドプレビューという機能がありました。
レンダリングの早さには満足していたのですが、それに比べるとプレビューが遅いなぁ、と思っていたところです。

機能の使用は、プレビューの、設定>マルチスレッドプレビュー、にチェックを入れるだけです。
チェックを入れると、プレビュー画面がパソコンのコアの数だけ縦に分割され、個別にレンダリングが始まります。
見つけたときに驚いてしまいました、初期設定でチェックが入ってもいいのではないか、と思ってしまったのですが
環境によってはそちらに処理が取られてしまい動作が遅くなってしまうようです。

 

それでは、現在の進捗を書いてゆきます。

上の画像のとおりなのですが、ずいぶんといじりました。若干まずい方向に進んでいるのかと思います。
東洋的な顔立ちに挑戦しております。凹凸が微妙で難しいです。
相変わらず作りながらキャラクターの方向性を模索しているので、ふらふらしています。

最終的にXSIで読み込み、骨いれ、リグの構築をして行く予定です。
レンダリングはどちらにすすか決めていません。

体はこんな感じです。

前回までライティングにHDRI(ハイダイナミックレンジイメージ)を使用しておりましたが、
今回はそれをやめ、ドームライトひとつと、ディレクショナルライトひとつを使っております。

肌の質感は難しいものです。
まだテクスチャを作っていないので当然だとは思いますが、その状態でどこまで出来るのか
無駄に時間をかけたりもしていました。
SSS(サブサーフェイススキャッタリング)を適用しパラメータをいじっておりますが、XSIでスケールが
ちょうど良くなるように作っているので、modoでのスケールだと10倍の大きさになります。
なので、スキャッタリングの距離がmodoでは好ましくない値になっているかと思います。

次回はもっと早く更新して行くことを目標にしてゆきたいと思います。

Unicode

新しくプロジェクトを作成するに当たって、
一応Unicodeでの開発も出来るようにしておこうと思いちょっと検証。
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新規プロジェクト

はじめまして。プログラム担当の研究員Mです。

今まで書いたソースを整理しつつぼちぼち公開していきたいと思います。

Windows & DirectX9 のプログラミングの話がメインになるかと思います。

どこまで行けるか分かりませんがよろしくお願いいたします。

modoでの女性キャラクターの作成1

女性のキャラクターを作ってゆきます。

もろもろの事情があり、元々ポリゴンで製作していたものをサブデビジョンサーフェイス(SDS)にしてモデリングしています。
なので割り方等はあまり最適化されてはおりません。

ある程度の方向性は決めてはいるのですが、ほぼ白紙です。
どうなってゆくのか自分でも分からないのですが、ここではそれの製作過程を書き記してゆきたいと思います。
キャラクターの方向性は、リアル、というよりは若干デフォルメです。個人的に思うところなのですが、人が作るものは人の脳みそを経由して出てくるものなので、どうしても抽象化の要素が必要になってくるものかと思っております。
それの確認もあり、今回のキャラクターを作りはじめてみました。

 

今のところ顔はこのような感じです。今後調整しながら変更して行く予定です。
製作途中にもかかわらず、無駄に質感やライティングを施しましたが、テクスチャはまだ作っておりません。

ちなみに今回製作に使用したツールはmodo302です。
元々LihgtWaveを使っていたので、考え方がほとんど同じで便利な機能がたくさんあるので、現在好んで使っております。

中々まとまらない書き始めになりましたが、今後時間をかけて色々と慣れてゆきたいと思っておりますので、良かったらお付き合いください。

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レンダリング、ライティングの基本が分かります

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