フリーのモデルデータとmodoマテリアル02

折角透過の話をしたので、このサイトを紹介します。
3D Lapidary宝石の3Dのモデルデータが置いてあるサイトです。
ファイル形式はDXFが多いようです。たまにOBJが混じっています。
DXFは古くからあるデータ形式で主にCADで使われていたようです。
自分も大昔に使っていたのを記憶しています。
大概のツールで読むことが出来るデータ形式ですが、データ量が少ないです。UVとかないです。
それのモデルを使ってレンダリングしてみました。

ルビー(?)の中が屈折の影響であまりよろしくなっていません。色々いじってみたのですがあきらめました。
色は全てディフューズではなく、透過の色でつけています。
プリズムのように光が分解されるさまも描けるといいのですが、自分にはやり方が分かりませんでした。
ちなみにこのレンダリングに1分かかりませんでした。modoのレンダリングは速いです。

キャラの作成は相変わらず髪の毛で苦戦しておりますが、大まかなものは出来ました。
それとは関係なしに性懲りも無く質感やライティングをいじっていてびっくりした機能を見つけたので次回書きます。
modoは設定が他のツールと違い楽なのですが、思いもよらない機能が隠されていることがたまにあります。
いや、他のツールはそういうことがもっと多いから当たり前なのかも知れませんが、、
使っていてとても面白いツールです。

デバイスをロストした時の処理

フルスクリーンモードのときにAlt+Tab等でウィンドウを切り替えた時など、
Direct3Dの関数が D3DERR_DEVICELOST を返して失敗するようになります。
この状態から復帰するには以下のようにします。
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modoのマテリアル01

先月中にキャラクターのモデリングを終了させようとしていたのですが、色々と立て込んでおりました。
まだしばらくかかります。髪の毛のモデリングをXSIでやろうかと思います。
どうも板ポリゴンでのサブデビジョンサーフェイスはXSIの方が個人的に好きです。
modoのSDSももう少し具合良くなってくれるといいのですが、、

前回最終レンダリングの画像を載せたのが失敗でした、今回載せればよかった。
今回は質感の設定について書きます。
modoを使って興味深かったのが、透明とSSSのパラメータに「距離」というパラメータがあることでした。
XSIでは係数で操作するのですが、どちらにしてもコンピュータ内での数値の持ち方なので
同じといえば全く同じなのですが、実際の単位でそれらの影響距離を指定するというのがなんだか面白いです。

まずはデータをおいておきます。

データで使われているHDRIはmodoのインストール時に入るものです。
パスが違う場合は設定してください。

データの説明をします。
ポイントとなるところは、マテリアルの透過部分とHDRIです。
先ほど書いたとおり、距離も面白いのですが、その上の「透過の色」というのがまた面白いです。
光が透過する際にどういった色になるのかを設定します。
この色と、距離により微妙な色の変化をもたせることが出来ます。
色は完全な0や1にしてしまうと全く変化しなくなってしまうのが面白いです。
設定した値を元に計算で増減させているようなので、0や1だと値を変えようが無いようです。
面白いです。その数値を32bitで操作できるようになったらどうなるのだろうか、などと考えてしまいます。

後は取り立てて書くようなことはしていないと思います。

modoのモデリング01

しばらくお休みを頂いております。休みついでに更新も休んでおりました。

さて、今回は気晴らしにmodoのモデリングについて書いてみようかと思います。
キャラクターの作成は髪の毛のモデリングの効率化をいかに図るか、というところで悩んでおります。
どうも結局地道に力技でやるしかないようです。modoにはまだhairを作れる物が無いのと、
出来ることならばリアルタイムの3D描画エンジンに乗せてみようかと考えているので、板ポリで手早くきれいに作る方法を
模索しておりましたが、最近になりようやく無理なことに気づいてきました。

なので、気晴らしにモデリングとマテリアルの勉強をしていたので、それを掲載します。


こんなものを作りました。
ドーナツ状のものなのですが、らせん状の模様が入っているのがミソです。


まずはデフォルトの円柱を作ります。このとき「Ctrl」キーを押しながら円柱作成ツールをクリックすると、
デフォルト値で円柱を作成することが出来ます。この円柱はそれで作りました。


その円柱をスケールツール(「r」キー)を使いY方向に適当に伸ばします。今回は344%です。


次にビューを回転させ、上面からモデルを見るようにします。「フォールオフ」から「リニア」を選びます。


「Shift」+「e」キーで「軸回転」ツールをアクティベートします。


「軸回転」ツールの数値入力で「180」を入力し、180度の回転をかけます。
この時通常の回転ツールを使用すると円柱の中心部が細くなってしまいます。
出来たら全てのツールを非アクティブにします。この場合「Esc」キーを2回押せば全て非アクティブになります。


次にビューを回転させ、正面から見るようにします。図の位置のエッジを選択します。
キーボードの「2」(テンキーではない)
を押すとエッジ選択に切り替わります。


先ほど選択したエッジの左ひとつ飛ばしたエッジを選択します。


矢印キーの「↑」を連打します。押しすぎて問題はありません。
これはすでに選択されているパターンで追加選択をする機能です。
他のアプリケーションにはない地味で便利な機能です。


そうしたら、すでに選択されているエッジのどれかにポインタを重ねて、「Shift」キーを押しながらダブルクリックします。
エッジループを簡単に選択することが出来ます。「Shift」キーを押していないと複数のエッジが選択されないので、注意してください。


再びビューを上面から見るようにし、スケールツール(「r」キー)をアクティブにし、
図のポインタ付近にある黄色い丸をつかんでドラッグします。X軸とZ軸を同時に編集できます。
適当に縮めます。今回は87.5%です。


「b」キーで、ベベルツールをアクティブにします。modoでは現在の選択ツールに合わせてツールが自動的に選ばれます。
ポリゴン選択の時はポリゴンベベル、ポイント選択の時はポイントベベルになります。便利です。
ツールをアクティブにすると青いハンドルが出てくるので、適当に動かします。今回は1.9271cmです。「丸めレベル」は「1」に設定してください。


上下の多角形ポリゴンを削除します(先にやっておけば良かった)。「3」キーを押してポリゴン選択にし、
マウスの中ボタンで図のように面を囲むようにドラッグすると楽です。
マウスの中ボタンを使うのはmodoでは左ボタンで俗に言うペイント選択、
右ボタンでレイキャストラッソ選択(向かって後ろを向いているポリゴンは選択されない)、
中ボタンでポリゴンの向きを無視したラッソ選択、となっているためです。さらに「Shift」キーを押してもう一方の面も選択します。
選択できたら「Delete」キーで面を削除します。


「Tab」キーを押してSDS(サブデビジョンサーフェイス)に変換します。

 
「スナップ」から「形状」を選びます。


スナップのツールプロパティで「レイヤー」から「前景」を選びます。


「Ctrl」+「e」キーでベンドツールをアクティブにし、画面の適当な位置をクリックします。


modoのスナップはいまいちのような気がします。設定を変えればよくなるのかもしれませんが、
色々いじってみましたが分からないのでデフォルトで使っています。そのスナップ機能を使い、
ベンドツールの中心点をつかんで図の位置におきます。この時ベンドツールの紫色の線が、
濃いグリッド線に重なっていることを確認してください。


一度「a」キーで全体表示にしてやるとすばやいかと思います。図のようにベンドツールの反対側を形状にスナップさせます。


再び「a」キーで全体表示にしたら、ツールプロパティの「角度」に「-360」を入力します。


「ポイント」ツールセットから「結合」を選び、画面をクリックすれば形状を閉じることが出来ます。
※今回はデフォルト値でうまく閉じることが出来なかったので、少しドラッグして無理やりつなげました。約5mmです。なぜでしょうか、、
これでモデリングは終了です。形状を地面に置いたようにするにはメニューバーの「編集」>「センタリング」>「すべて」で出来ます。
回転は通常の回転ツールでできます。その時は「Ctrl」キーを押しながら実行すると15度ずつ回転させることが出来ます。
形状をy軸0に乗っけるには、Vertexmonkye.comにある「Modeling」>「Alignment」の「rotateToGround_v1.31.zip」で可能です。

modoでの女性キャラクターの作成7 - 目の構造2

さて、ようやく目の作り方の再開です。
まずはレンダリングしてみました。再びイメージベースドライティングです。
キャラクターを作るのにもっとも重要な要素が目です。
その中でさらに重要な要素が、いわゆる目のキラキラ。鏡面反射です。

スペキュラも、もちろん重要なのですが、スペキュラは3DCGを作るに当たり、計算を端折るために出来た技術です。
なので、本来は鏡面反射で全て行うのが正当と言えるかと思います。
しかし、スペキュラで出来るハイライトは捨てがたいものがあります。きれいです。

なので鏡面反射も使いつつ、スペキュラも使う、というやり方が一番良いかと思います。

 オブジェクト自体はプリミティブの球体にリング状にエッジをいくつか追加し、虹彩部分をへこませたものと、
それを包み込むように角膜部分を膨らませた強膜オブジェクトの二つです。

 マテリアルの説明の前にテクスチャの説明をします。
今回はそれぞれのディフューズのテクスチャをインスタンスコピーし、その他のテクスチャに流用しました。

これが今回張ったテクスチャです。実寸です。テスト用に作ったので少し小さめです。
毎度の事なのですが、最初にテスト用に作ってそのまま最後まで作りあげてしまいます。
ただ、要素は取ってあるのでそれらをより良くしてゆく作業はします。

前回少し書いたかと思いますが、今回も同じく要素の組み合わせを見極めることが重量です。
クオリティをあげることにも役立ちますが、作業スピードを上げる上でも重要です。

 テクスチャは5つのレイヤーで構成されています。

  1. ベース
  2. 虹彩1
  3. 虹彩2
  4. 虹彩カラー
  5. 瞳孔

です。

ライセンスの都合上フォトショップ7を使用しておりますが、作業に特に支障はありません。

「ベース」は「グラデーション」レイヤーを使うのが味噌です。こうしておけば後々解像度を変えても対応できますし、
何より色味を自在に調整できます。

「虹彩1」と「虹彩2」は任意の範囲を「楕円形選択ツール」で選択し、「Shift+BackSpace」で塗りつぶしを「50%グレー」で実行した後、
ノイズフィルタをグレースケールで適用し、「ぼかしの放射状」を適用したものです。具合を変えたものを二種類重ねました。

「虹彩カラー」もまた味噌です。先ほど作成した「虹彩1」と「虹彩2」の選択範囲をそのまま使い、白で塗りつぶします。
この場合は「d」キーで描画色を完全な黒に、背景色を完全な白にしてから「x」キーでそれを反転すると確実ですばやいです。
「Alt+Delete」キーで描画色、白で塗りつぶすことが出来ます。
そのレイヤーのブレンドモードを「乗算」にします。
これはこのレイヤーに適用するレイヤー効果の内容のみを純粋に適用させるための操作です。
このレイヤーに白でペイントすると良く分かるかと思います。レイヤー効果のマスクと考えてよろしいかと思います。

「瞳孔」も「虹彩カラー」と同様にレイヤー効果を使い表現します。
レイヤー効果で表現することにより、「グラデーション」レイヤーと同様にサイズの変更、色や効果の変更がすばやく自在に出来ます。

とりあえずのテクスチャなのでこれくらいで十分だと思います。(このまま最後まで手をつけないような気もしますが)

とりあえずファイルを置いておきます。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です