modoでの女性キャラクターの作成11 - ポリゴンの割りについて

中々先に進めません、、

次の段階に進む前に色々と調整していたらとんでもないことに気が付いてしまいました、、
正確に言うと見て見ぬ振りをしていた、といいましょうか、、なんともはや、、

普段パースの画角(modoでは平面率)を殆どつけない状態で作っていたのですが
その状態だとパースのかかっているカメラから見るとパースが崩れて見えてしまいます。

レンダリング時におかしさに気づいてはいたのですが、カメラを離して焦点距離をいじってレンダリングしていました。
それにより遠くから望遠レンズで見たようにパースが少なくなります。

室内を作ってレンダリングしている時に明らかな差に気づいてしまいました。
修正しようかこのまま押し切ろうか迷ったのですが、思い切って修正していました。


これが修正後の画像です。だいぶまともになったかと思います。
ここまで修正したら面の割り方もいっそうのこと変えてしまおうかと思いましたがそれはとどめておきました。

今回はその面(ポリゴン)の割りに付いて書こうかと思います。

これが現在の割り方です。
はっきり言ってあまり良い割り方ではありません。
特に四肢の方はかなり投げやりになってしまっています。恐らくこのモデルはそのまま進めてゆくと思います。
siloというツールではトポロジーブラシという機能があり、面の割をブラシで書いて修正できるそうです。demo
を見ると機能を確認できます。(人様のブログから勝手に情報を持ってきているので心苦しいですが)

そういった機能があれば割の修正も楽になるのでしょう。

そういえば、googleの広告を付けてみました。おおっぴらになっているサイトではないので
付けても意味は無いのは承知の上なのですが、好奇心です。

このサイトを運営するに当たり久しぶりにインターネットの事について知識を得ましたが、
自分が昔やっていたときとはだいぶ違い進化の早さにびっくりです。

広告をつけるのも一苦労でした、、めんどくさいです。
もう少し色々と勉強してゆかなくてはいけないと、実感してしまった今日この頃です。

もっと頻繁に更新してゆきたいものです。

physicafe

前回の更新後、すぐに更新するつもりがこんなに時間がたってしまいました、、

IESライトの明るさで、通常よりも強くしないと明るくならない、と前回書きましたが
よくよく考えるとシーン全体を10倍のスケールをかけて作成していたのを思い出しためしに10分の1
縮小して見ました。そのため透過とSSSに設定してある距離の値も10分の1にしてレンダリングしてみました。

ライトの値はデフォルトで問題ない明るさでレンダリングすることが出来ました。

色々いじくっているといじった場所を忘れてしまいます。自業自得です。

その結果をアップしようとしていたのですが、そうなると部屋の寸法なども気になり色々と手を加えてしまい、
挙句にレンダリング時間の短縮を模索しています。

もう少し落ち着いたらアップいたします。

 

と、言い訳はここまでにします。

今回は初めての雑記を書きます。
タイトルにあるとおり「physicafe」(フィジカフェ?)というソフトの紹介です。
ここのページから「無料評価版」ページに行き、色々と情報を入力するとメールでダウンロードページを教えてくれます。

2Dのみの流体力学を体験することが出来ます。少し前に「OE-CAKE」という名前で同様のソフトがあり、
検索すると一時期話題になっていたことを確認できますが、そちらは残念ながら現在はダウンロードを終了しているようです。
そちらの方が機能が多いです。

とにかく非常に面白いツールです、iPhoneではすでにそれを使ったアプリケーションが開発されているそうです。
壁を書いて、水を流して、書くと何のことやらですが実際に体験することをお勧めします。

modoでの女性キャラクターの作成10.1 - 間接反射数の追記です。

間接反射数の値を10に設定してレンダリングしてみました。
色の深みが出たように思います。びっくりしました。

しかしレンダリングに1時間3分もかかります、、

同じ絵をずっと見ていると分からなくなります。

ここにアップしておいて明日改めて見てみます。

modoでの女性キャラクターの作成10 - modoでのIES(測光)ライトと室内のモデリング

測光ライトを使ってみました。

奥の窓にうっすらと映り込みがあります。びっくりしました。

こちらのページから「カテゴリーで検索」で様々な種類のライトのIESファイルをダウンロードできます。
IESライトとは、詳しくは知りませんが実際の照明器具を数値化したデータのようです。
データ事態はアスキーで、テキストエディタで開くことが出来ます。
こちらのページでは英語ですが説明があります。IESファイルのビューアのリンクも付いています。
ちなみにそれ以前に紹介したページでIESファイルをダウンロードすると「.ies.txt」と拡張子がなっているかと思います。
「.txt」の拡張子を取ればmodoで読み込むことが出来ます。

レンダリングした画像は、ヨガ、ということでそれらしい施設を作ってみました。
大体が分かればいいや、とただの箱でライティングを調整していたのですがどうも雰囲気がつかみづらいなぁ、
等と思いながら進めてゆくうちに結局ここまで作ってしまいました。レンダリングに28分もかかりました、、
これか先が思いやられます。

以前9月中に完成するとか書いておりましたがすでに11月も半ばです。
早いものです。とにかく一枚絵を早く完成させる方向で進めてゆきます。

それと、今回またまた発見。というかすっかり忘れていたことなのですがとにかく見つけたので書いておきます。
間接反射数、についてです。
modoでは、レンダーツリー>Render>大域照明>間接照明の間接反射数、で設定できます。
デフォルト値は1です。
今回IESライトを使う経緯は、エリアライトと発光ポリゴンを使って元々ライティングをしようと考えていたのですが、
どうもしっくりこなかったので、ふとIESライトの存在を思い出し使ってみました。

蛍光灯から適当なものを選び、配置してみたのですが、なんだかものすごく暗かったです。
自分がレンダリングの設定をいじりすぎて標準と大きくかけ離れたのか不安になりました。

実際にそうなのかは分からないのですが、IESで設定されている明るさをmodo上で変更し何とか現在の明るさになりました。
床にライトの映り込みが出るように発光ポリゴンも使いました。

記事を書きながらレンダリングしたものがあるので、それもアップします。

これは「間接反射数」をデフォルトの1に設定したものです。最初の画像は3に設定しました。
当たり前ですが、ずいぶん暗くなります。
この黒ずんだ感じをどうしても取りたく、色々試行錯誤しているときに間接反射数を思い出しました。
明るくはなったのですが、なんだか軽い感じが気になっています。まだまだ試行錯誤が足りませんね。

ちなみに二番目の画像は21分でした。予想よりも遅いですね。
記事を書きながら、なのでしょうか。
今回つくづく感じたことは、3Dの世界は実際の世界と比べて暗いんだなぁ、などと改めて感じてしまいました。
光を追うのは大変なのですね。

modoでの女性キャラクターの作成9 - pixiv

pixcivというSNSを知り、作成途中にもかかわらず画像を載せさせていただきました。
おかげさまでそれを経由してページを見ていただけているようで、感謝の限りです。

特に画像を登録していただいた方にはこの場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。

このページの更新はとまっておりますが、作業は地味に進めております。

pixivに登録したものとはまた違った感じになりました。
髪の毛の半透明のせいで寄ってレンダリングするととても時間がかかります。
これで一時間くらいかかりました。

体のモデリングもちょこちょこいじっております。
それ以上にテクスチャの描き込みを入れておりますが、テクスチャはまだ仮のものです。
サイズを大きくし、UVをきれいに取り直して今描いているテクスチャを焼き込もうと考えております。

modoは通常のモデリングツールとスカルプトのモデリングツールを併用できるのでとても助かります。
微妙な変化や修正はスカルプトの押し出しやスムースを使うととても楽にモデリングを修正できます。

このモデルの今後の方向性は現在「ヨガ」というので考えております。
理由はいたってこちらの都合なのですが、体にフィットした服の方が作りやすい。というだけです。
今回はmodoだけで完成を目指そうかと思います。
はじめはXSIに持って行きリグを組んでGATORなどで服にエンペローブを転送させてポージングした後、
modoに戻ってレンダリングしようと考えていたのですが、時間の節約をします。

早く一枚絵を仕上げて見ていただく準備を進めて行こうと思っております。

シームレステクスチャ

LeMog – 3dTextures

テクスチャ素材の紹介です。このページは自分が6年位前から使っているページです。
何度かアドレスが変更になり見失ったことがあるのですが、毎度変な形で再開します。
変な因縁のあるページです。

殆どの画像が512×512ピクセルでタイリングしても繋ぎ目が無く使用できます。
一部そのサイズではないのが空の画像で、それ以外は全て512×512なので、とても使いやすいです。
問題は一枚づつ表示しないとダウンロードできないので網羅するのにとても時間がかかります。
仕事の合間にダウンロードを続けて何年か越しに全てを網羅しましたが、最近少し増えたようです。

このページよりも上位のページがあり、トップページとなっていますがそのページは開くとウィルスに感染します。
自分はそれで感染してしまいました、、紹介したページからだと大丈夫のようです。

ちなみに今回ウィルスを駆除した際に使ったツールはお勧めできるかと思います。

ここで紹介されているものを使いました。個人利用は無料で出来るそうです。
それまでノートンのアンチウィルス2003という古いバージョンのものを使っていましたが、
駆除し切れなかったので、新たなツールを試してみたら駆除できました。すごいです。

話が変わってしまったので、元に戻します。

このようなテクスチャが簡単に出来ます。PSDを添付しようとしたのですが、
なぜかアップロードできないので、後日アップロードで来次第添付します。

ちなみに、modoを作っている会社が販売しているImagesynth2というツールを使うと
シームレス画像を自動生成してくれるそうです。個人的にも非常に欲しいところです。

modoでの女性キャラクターの作成8 - 間接照明のサブサーフェイススキャッタリングへ影響

このキャラクターに関しての記事を書くのは久しぶりになってしまいました。
9月中には終わらせる予定でしたが、もうすでに11月です。てこずっております。

前回の記事で書いたかと思いますが、レンダリングの設定を色々いじっている時にたまたま見つけた機能を紹介します。
シェーダツリー>Render>大域照明
の間接照明の欄にある、「サブサーフェイルスキャッタリングへ影響」
というチェックボックスです。何気なく押してみたらびっくりしました。

左が適用前で、右が適用後です。
画像が悪かったです。あまり変化が感じられません。
変化を感じた時のレンダリング画像は保存してなかったので、失敗してしまいました。
modoでレンダリングしている時に中々納得が行かなかったのがサブサーフェイススキャッタリングを使った時の
色の具合でした。何か灰色じみた感じになってしまい、もう少し何とかならないものかと思っていたら、これでした。
画像に説得力が無いので、何なのですが、きちんとしたものでやると効果のほどが分かります。
レンダリングは少し遅くなりますが。

モデルに何とか髪の毛を足してみました。まだ仮の域は超えておりませんが。
顔やその他もモデリングに手をいれ、だいぶ変わりました。先に明確な方向性が無いのでふらふらし通しです。
まだ手を入れるつもりでやっております。
地味にテクスチャも更新しております。UVをきちんととっていないので、無駄になるのは承知の上で、
最終的な具合を健闘しております。無駄にバンプマップも足したりしてみました。

ディフーズカラーマップをプレビューで確認しながら描き込めるのはとてもありがたいです。
サブサーフェイススキャッタリングも同様に出来るのですが、スペキュラーマップやスペキュラーパワーマップ(modoではラフネス)
などは描き込んでいると大抵アプリケーションが落ちます。残念至極です。
GLプレビューでレイヤーマスクやレイヤーのブレンドモード等にも対応していただけるととても助かるのですが、
次期バージョンでは対応していただけるのか楽しみです。
ぼちぼち次期バージョンの話が出ているので楽しみです。

では、今回はこの辺で。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です