modoでの女性キャラクターの作成21 - SSSのテクスチャについて

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SSS(サブサーフェーススキャッタリング)のテクスチャについて、テストしてみました。
左は今までどおりSSS専用にテクスチャを持ち、それを量と、色に適用したものです。
右がディフーズに張られているものをSSSの量と色に適用したものです。

SSSの効果の実験をし、どういったものを作ればいいのか見てみることが目的でした。
なるほどねぇ、といった感じでしょうか。

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ちなみにこちらが全体像です。
しかもこれらのレンダリングはずいぶん前にレンダリングしていて今いじっているのもはまた違います。
まぁ、小さなものですが。
またレンダリングしたらアップしてゆきたいと思います。

 

では、この辺で。

ウィンドウ⇔フルスクリーン切替のサンプル的なもの

件名の通り、ウィンドウ⇔フルスクリーン切替のサンプル的なものをアップしました。
Alt+Enterでウィンドウ⇔フルスクリーン切替です。

ソースのDirectXの部分はTut03_Matricesサンプルをちょっと整理した感じになっています。
切替の処理の部分を知りたい場合はmain_window_callback.cppの
OnSysKeyUp関数から見ていくと良いと思います。

昔書いたソースを切り張りしたりしてるのでコメントが書いてあったりなかったり、
なんか統一感がなかったり、まだまだ整理しきれてませんが、徐々に直して行きたいと思います。

 

ソースの方はVC2008のソリューションになってます。
あと、Vistaで動作チェックしているので、XP以前のWindowsできちんと動作する自信がありません。
何か問題があったらご一報いただければ幸いです。

フリーの樹木生成ツール

今回はフリーのツールで樹木を生成するツールを紹介させていただきます。

まずは、An Ivy Generatorです。

これは樹木というよりも蔦のようですが、完全にフリーで、objデータの読み込み書き出しが出来ます。

ビューの操作に少し難点がありますが、操作は簡単です。お勧めできます。

次はXSIのアドオンとして使用できるT-Genというつーるです。

個人で使用する分にはフリーなのですが、商用の場合は有料になるようです。

119ユーロだそうです。

細かく調整でき中々使い勝手はいいです。

Modtoolでも使えるそうですが、自分は使えませんでした。なぜでしょう。

ちなみにXSI5.1ではダウンロードしたファイルを解凍し、XSIにドラックアンドドロップで使用できます。

表示(View)>ツールバー(Toolbars)内に入ります。

良かったらぜひ、
今回はこの辺で。

ヌード写真

そざいとしてあまり役に立つとは思えませんが、数があればそれなりに?でしょうか。

DOMAIというサイトです。
日替わりでヌード写真がアップされるようです。
基本的に白人の方ばかりです。
日本人とは圧倒的にスタイルが違います。骨格が異なります。
そういった意味でも素材として微妙ですが、毎日更新はすごい。

modoでの女性キャラクターの作成20 - 再び環境光

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hdriや自然科学ベースの空などを使ってみましたが、結局2色でやりました。
やはりこの方が細かい調整が利くのでやりやすいです。

hdriを使うと目や髪の毛にキラキラ感が出て良いのですが、背景が写ってしまうのと調整が難しいのでやめました。

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これが全体です。

 

現在は体に張ってあるディフーズのテクスチャとSSS(サブサーフェイススキャッタリング)のテクスチャを調整しています。
ライティングがほぼ決まったので、やっと本格的に描き込む事が出来ます。

SSSのテクスチャは今まで描いたことが無いので、どういったものかと試行錯誤しております。

 

次回はその試行錯誤の具合を書いてゆこうかと思います。

 

では、この辺で。

modoでの女性キャラクターの作成19 - 再びカメラについて

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またhdriでレンダリングしてみました。自然科学ベースの空では青みが気になっていたのですが、
こちらではむしろ黄色っぽくなったかと思います。でも、こちらの方がいいですね、、
うーん、難しい。

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こちらが全体像です。外の風景が見えると安っぽく見えてしまうのが難点ですね。

今回は被写界深度も設定してみました。 
レンダリングはひとつのカメラにアニメーションとして設定して連番ファイルを書き出しました。
なので放置です。
アップの絵はやはり2時間くらいかかったようです。
背景の具合を見るとまだアンチエリアシングが足りないみたいですね。
今回は「32サンプル/ピクセル」 でレンダリングしました。もう一段階でしょうか?
今度やってみましょう。放置すれば良いのですから。

 

今回のタイトルどおり、カメラについてです。
前回紹介させていただいたページも役に立つのですが、スタジオグラフィックス・オン・ザ・ウェブ こちらのページも勉強になります。
フォトショップのTipsなどもあります。
ホワイトバランス、というのはまだまだ感覚的に分かりません。
modoも色温度でホワイトバランスを調整できるようにならないものなのでしょうか?

 

では、今日はこの辺で。

modoでの女性キャラクターの作成18

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レンダリングに2時間もかかりました、、
髪の毛の修正とライティングの調整と歯を光らせ、眉毛を体のテクスチャに描いてみました。
その他テクスチャも少し手を加えました。

 

眉毛がりりしくなりました。濃くなったかと思います。
こうやって見ると肩幅が広いのですね。

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全体です。
こちらは30分くらいでレンダリングできます。
前回足の指をいじり、力を入れている感じにしたつもりですが、
接地している足は力が入っている感じがあまりしないですね。

 

細かい点を直しながらこのまま終了に向かってゆこうかと思います。

 

では、今日はこの辺で。

modoでの女性キャラクターの作成17 - 質感考察

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なんだか色々とやってはいます、、
更新するのが中途半端なのでしばらく作業に集中しておりましたが、
うーん、という感じです。

 

まず、理由は分からないのですが、カメラに勝手にキーが打たれます。
たぶんビューにフィット、がその原因かと思います。
万が一に備えカメラにはキーを打って固定してあるのですが、作業を進めているといつの間にか
変なところでキーが打たれています。まぁ、そんなに厳密に決めているわけではないのでいいのですが、、

 

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アップはレンダリングに時間がかかるのでプレビューです。
口を少し開けました。中を作っていなかったので歯と歯茎を作りましたが見えませんね、、
肌のテクスチャを調整してみました。だいぶいじりました。
着ているものを脱がせてお見せしたいところですが、なんだか気が引けております。
どちらにせよもっと調整が必要です。いまいちです。

 

ここまでくると眉毛ももう少し考えなくてはいけませんね。
板ポリに描いている状態ですが直接描いたほうがいいのかもしれません。
ただ、modoだとテクスチャひとつにしか描けないので、ディフューズに描いたものをフォトショップで
他のテクスチャに移す形がベストかと思います。
そのあたりはbodypaintの方が優れておりますね。

 

それと、形状の対称化が崩れていたりしました。
恐らくモーフマップの作業と通常の作業を自分の中で混同してしまったものかと思います。
ファイルメニューの「形状」>「対称ツール」で簡単に直すことが出来るので便利です。

 

さて、いったいいつ頃完成するのでしょうか?

髪の毛のテクスチャもそろそろ手を入れてもいいですね。

 

では、この辺で。

modoでの女性キャラクターの作成16 ー 再びライティング

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環境を自然ベースにしてみました。しまった感じがします。
また日を置いて見比べてみる必要がありそうです。

 

そういえば、現在wordpressというウェブアプリケーションでこのブログを運営しておりますが、
先日2.7にバージョンアップしてみました。
なにぶん素人なもので、知識は無いのですが、まぁ何とかなるだろうと。
やってみたのですが、最初に何も表示がされなくなりあせりました。

 

もともとカテゴリーページに古いものが表示されていないのに気づいてそれを修正するのに
いじったのですが、ついでにやってしまえとバージョンアップしてみました。
wp-config.phpのバックアップは忘れずに、と自分に言い聞かせます。

 

自分が普段使っているブラウザはSleipnirなのですが、 どうも相性が悪いらしく管理画面がかなり重くなったように感じます。
というか殆ど使い物になりません。

 

なので今は記事を書くときにGoogleChromeで書いています。 
速いらしいのですが良く分かりません。

 

では、この辺で。

modoでの女性キャラクターの作成15 - カメラとライト

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中々カメラが決まらないので、改めてwebで撮影技術について調べてみました。
CGでは現実と違い自分で環境を作らなくてはいけないので、知らないと進むべき道が見つけ出せずに
苦労します。未だ苦労しています。

少し前の書き込みでライティングを決めたように書いたのですが、また変えました。
自然ベースやhdriでのライティングを試みておりましたが、結局「二色グラデーション」です。
4色ですらありません、、

やはりこの方が調整がしやすいです。

hdriでは良い具合の素材が無いとうまく行かないのと、あいにく外が見えることが多いので、
hdriが見えてしまいます。本来見えてもいいのでしょうが、元の解像度がよほど高くないと残念な結果になります。

自然科学ベースだと全体的にのっぺりとしてしまい、それが中々取れませんでした。
自分の腕の無さですが、、

記事を書きながら、チョコチョコと設定をいじっていたらまたずいぶんと変わりました、、
それは次回に回しましょう。

ちなみに調べて知ったことなのですが、人物を撮影する場合は、焦点距離が高い値のレンズで撮影し
F-ストップも低めに設定すると、背景がぼやけ人物が引き立つ、ということでした。

どうもインテリアを作っている時にパースを少しかけて人物と同等の扱いにしてしまいましたが、
それをもって新たにカメラを設定してみました、本来バストアップがいいのでしょうが、さすがに
そこまで作ったものを無駄にする勇気は出ませんでした。それが上のレンダリング結果です。
被写界震度を設定したので、56分もかかってしまいました。

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ちなみにこちらが今までどおりの焦点距離でレンダリングしたものです。こちらにも被写界震度は設定してあります。
33分でレンダリングできました。

やはり半透明や反射を使っていると近寄ると大変なことになります。
ちなみにこちらが参考にさせていただいたサイトです。勉強になります。

色々と書きたいことはあるのですが、まだ設定をいじりたいので今日はこの辺で。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です