melスクリプト02 選択について

思いついたついでに記事を書きます。

melはまだまだ理解していないので公開するのは気後れするのですが

書いてゆきたいと思います。

 

Mayaは「F9」から「F12」に頂点、エッジ、フェース、UVと選択の切り替えが並んでおります。

(ちょっと遠すぎます、、)

それと、マウスの右クリックをしばらく押しているとメニューが表示され各選択ツールを使うことが出来ます。

自分が知識がないので謎なのですが、二つの動作が微妙に違います。なぜなのでしょうか?

 

ファイルメニュー、ウィンドウ>設定/リファレンス>ホットキーエディタ

で見てみると、「F9」の方は、

 

setSelectMode components Components; selectType -smp 1 -sme 0 -smf 0 -smu 0 -pv 1 -pe 0 -pf 0 -puv 0; select -cl;

となっております。

ファイルメニュー、ウィンドウ>一般エディタ>スクリプトエディタ

を開き、スクリプトエディタのファイルメニュー、ヒストリ>全てのコマンドをエコー

にチェックを入れて右クリックから出てくる頂点選択を実行すると、

dagMenuProc("MayaWindow|mayaMainWindowForm|formLayout3|viewPanes|modelPanel4|modelPanel4|modelPanel4|modelPanel4ObjectPop", "pSphere1");
doMenuComponentSelection("pSphere1", "vertex");
updateObjectSelectionMasks;
updateComponentSelectionMasks;

と表示されます。何のことやら分かりません、、

 

始めの「F9」の方を良く見ると最後に「select -cl」

と書かれております。

動作の違いはここだと思います。

ファンクションキーを使った選択ツールだと、選択がクリアされてから違う選択になります。

右クリックからだと選択は保持されたまま違う選択になります。

Mayaは選択範囲を覚えていてくれません。「クイック選択セット」という機能があり、

一時的に選択範囲を覚えていてはくれるのですが、XSIやmodoのように手軽に動作はしてくれません。

 

なので、Mayaで選択範囲の変換、その後選択を追加したい。という時は、

選択>変換>右クリックで選択ツールの変換

という事をしておりました。地味にめんどくさいです。間違ってファンクションキーで選択ツールを

変えるとそれまでの選択がなくなります。

 

なので、いっそうのこと選択ツールを変えてしまえ、と思いこうしました。

setSelectMode components Components; selectType -smp 1 -sme 0 -smf 0 -smu 0 -pv 1 -pe 0 -pf 0 -puv 0;

select -clを抜いただけです。個人的には大分便利になりました。

使い方が悪いのでしょうか、、謎が多いです。

modoで竜の頭 - 12ペイント04

書き忘れていたことを思い出しました。

image148l

modoのペイントでは、円柱形に注意です。

図のようなことが起こります。特にローポリの場合。

以前仕事で超ローポリをペイントする際に使ったのですが、

余りにローポリ、低解像度のテクスチャで、法線プロジェクションではうまく行きませんでした。

 

マニュアルには、ファイルメニュー、システム>環境設定>表示>レンダリング>ベイク時の境界サイズ

 

で余白を調整できる、ということでしたがそれもうまく行かなかったので

ビュープロジェクションを使いました。

 

こちらでは余白が調整できるというのではなく、デフォルトで余白が大きく取ってあるようなので

何とか仕事で使うことが出来ました。

 

しかし、円柱問題はましにはなりましたが解決には至りませんでした。

最終的な手段としては、4面の円柱を一塊で展開するのではなく、二つに分けました。

どうもローポリにはやさしくないです、、

 

散々悪く書いているようですが、それでもmodoを使うメリットが大きいです。

他のツールで出来ないことがたやすく出来てしまうのが魅力です。

 

今回のような問題が出た時は、新たにUVを展開しなおして焼き付けるか

程度が低いようでしたらうまく誤魔化すことをお勧めします。

ちなみに今回の竜では後者です。

 

無駄に記事を分割してしまったようで申し訳ないです。

 

では、

modoで竜の頭 - 11ペイント03

ペイントを進めてゆくにあたり、いくつか注意点を書こうと思います。

image144l

まずは図のような時です。かなり大げさにやっていますが、

要するに隣り合うポリゴン同士の角度が急な場所をペイントする時の注意です。

image145l

ビューを回転させるとこのようになります。

modoのペイントは法線プロジェクションという手法が取られております。

他のペイントソフトは大抵ビュープロジェクションといって、見ている画面から

そのままオブジェクトにブラシを落としてゆくような手法がとられております。

法線プロジェクションとはポリゴンの法線、要は向かっている方向を加味するということなので

この現象はポリゴンのスムージング角度を変えることによりある程度回避することが出来ます。

image146l

こちらの図はアサインしているマテリアルのスムージング角度を180に設定して

同じようなペイントを施しました。この方が手堅くペイントすることが出来ます。

ただ、これも注意があります。

image147l

こちらは耳の部分をマウスで不透明度100%の状態でペイントしたものです。

角度180ということは全て丸みを持たせる設定なので、こういった実際に鋭角な部分は

丸まったように処理されてしまいます。

なので、基本的には90でペイントするのが良いのですが、場所によっては180に変更して

ペイントするといった事が必要になるかと思います。というか楽になります。

数値を変えるのがめんどくさいか、切断されたテクスチャをつなげるのがめんどくさいかの差です。

image014s

いまさらですが、インスタンスしたオブジェクトを表示するには「o」でビューの設定画面を出し、

図の真ん中らへんの、「非アクティブメッシュ」を「アクティブメッシュと同一」にすると同じ表示になります。

もちろんアイテムリストで表示(目玉アイコン、オン)にしておかなければなりませんが。

 

他に何か書くべきことを探してみましたが、思いつかないので

とりあえず完成形の実物を置いておきます。

tex01

 

では、今回はこの辺で。

melスクリプト01 法線方向に移動

突然ですが、melの話です。

 

地味にツール互換表を更新しているのですが、法線方向への移動の説明で

これを使おうと思いました。

 

あほくさくなるくらい単純です。すみません。

PolySelectConvert 3;
setToolTo $gMoveNormal

使い方は頂点、エッジ、フェース、UV、任意の選択ツールで選択した後、スクリプトを実行です。

やっていることは、選択を頂点選択に変換し法線移動ツールを起動しているだけです。

 

他のツールですと、そのままの選択で法線方向への移動が出来るのですが、

Mayaはどうも頂点選択に一度変換してからでないと出来ないようなので作りました。

移動だけではなく、スケールや回転も使えるといいのですが、、

modoで竜の頭 - 10ペイント02

image138l

以前作ったブラシを使ってうろこを描いてみました。

ジッターを使うとそれらしくなりますが、うろこの流れを表現することは出来ません。

 

ジッターを適用しないでペイントするとブラシに沿った方の線は複数描けるのですが、

そうでないほうは余り描かれません。

image139l

こんな感じです。極端にやってみました。

image140l

局部的にジッターを使わないで描いてみました。

プリセットブラシでウロコ(皺?)を描く前にプロシージャルブラシで先に

白めにしておきます。

image141l

たとえばこんな感じです。

今リアルタイムで作っているのですが、この先うまく行く保障がありませんのであしからず。

ちなみにこれをやるのならば、陰影をつける前に先にうろこを描くべきでは?

と自問しましたが、やってしまったものは仕方がない。という結論に達しました。

 

個人的な答えとしては、自分が陰影を把握するために必要なプロセスだと思っております。

感覚としては描く、というよりも彫るというニュアンスが近いかと思います。

最終的には必要でない事でもその時点では必要なこと、と思っております。

木炭用紙と違いCGでは最終的なものに過程のプロセスを見ることは出来ません。

だから尚のこと近道を選ぶ方法ももちろんありだと思います。

おそらく自分がこねくり回して作ってゆくのが性に合っているのだと思います。

なので、自分にあった方法を探してみてください。

 

さて、話がそれました。

image142l

うろこを描いてみました。どうでしょうか?

image143l

形がつぶれたので、描き加えました。少しのつもりでしたが予定よりもやってしまいました。

 

形を描く時は一番明るいところと一番暗いところを決めてそこから描きます。

ただ、真っ白と真っ黒は余程の事がない限りは使わない方がいいです。

極端な考え方としては、それは世界に存在しないものと思って良いかと思います。

ただ、人間は印象でものをみる、といいましょうか、思想でものを見る動物のようなので

ピンポイント、特に目等にはそういった要素を入れると全体が引き立ちます。

 

話がややこしいです。

大体50%グレー付近で立体のボリュームを表現していれば問題はないです。

ただ、それにビビっているとぼけた感じの絵になってしまいますので注意が必要です。

 

一応今回のものも上げておきます。

zipとかに圧縮した方がいいのでしょうか?自分が解凍するのがめんどくさく思うので

そのまま上げています。

tex01a

modoで竜の頭 - 09ペイント01

SEO対策、というものをやってみました。

以前からちょくちょくとはやってはいたのですが、相変わらずマイナーなページです。

ど素人なのでさっぱり分かりません、、

SEOとはサーチエンジンオプティマイズということだそうです。

要するにページの宣伝だと思って良いかと思います。

検索エンジンで検索して上位どころかかなりページをめくらないとこのページは中々現れません。

ちょっとくやしいので検索しつつどうしたらいいのか探ってみました。

 

どうも相互リンクが肝のようですね。

それ以外で出来ることはなるべくやったと思うのですが、それだけはまだ手を出しておりません。

まだサイト自体が中途半端で相互リンクをお願いするのも申し訳ない感じがしてしまいます。

結局自業自得です。

 

そんなことはさせおき、早速ペイントの準備に入りましょう。

 

まずは「m」キーでマテリアルをアサインします。

名前はお好きなように設定してください。無精者なので大概「Default」です。

 

マテリアルをアサインし、マテリアルグループが出来たらその中にあるマテリアルを選択します。

選択した状態で「レイヤー追加」から「Image Map」を選択します。

image134l

新たなパネルが表示されますので、「新規画像」で、新たに画像を作り、適当な名前を付けて適当な場所に保存します。

設定は、解像度「512×512」、ピクセルフォーマット「Gray」「カラーの設定」にチェックを入れ、

カラーを「0.5,0.5,0.5」(「Shift」押しながらドラッグで3つの数値を同時に変更できます)に設定し「OK」を押します。

 

次にアイテムリストからモデルを選択し、

右クリック、「インスタンス」を選びモデルのインスタンスを作成します。

インスタンスとは実体のないものなのでそれ自体を編集することは出来ませんが、複製もとの編集を受け継いでくれる

便利な複製機能です。modoではミラーコピーをしてペイントをすると中心付近でブラシが重なり汚くなります。

それの防止策です。

image013s

次にインスタンスしたオブジェクトを選択し、プロパティを表示します。

スケールXの値に-100%を入力します。

image006s

図が見えにくくてすみません。

手法としてはXSIやMayaでモデリング時に使われる手法です。

幸いmodoはミラーリングが良く出来ているので、モデリング時にはこういった手間は要らないのですが、

今回のようなUVを反転してペイントする、昔からの方法を使う時に粗が出てしまいます。

残念です。

 

これでペイントの下準備は全てそろったかと思います。

 

次にブラシを選びます。

image010s

image011s

「ペイントツール」「エアーブラシ」「プロシージャルブラシ」「ノズル」をアクティブにします。

「スームスブラシ」を使わないのはブラシに汚さが欲しいためです。

「プロシージャル」の値は「振幅96%」「バイアス54%」「ゲイン90%」です。

適当な値です。お好みでどうぞ。

設定が出来たら白と黒のみで適当な陰影を描いてゆきます。

最初に塗られている黒50%(0.5,0.5,0.5)の値を基準にして、

上から光が当たっていることを想定し、暗い部分は黒で、明るい部分は白で描いてゆきます。

modoではマウスの右ボタンでブラシの大きさを変えることが出来ます。

ペンタブレットのボタンを中クリックと右クリックにしておけばビューの操作もブラシの操作も出来るようになります。

フォトショップと同じで「s」キーで前景色と背景色(フォトショップでは描画色と背景色)を切り替えることが出来ます。

image136l

ざっと塗ってみました。

描き始めはビビッてしまう事もあるかと思いますが、やり直しはいくらでも利きます。

始めは汚くしてなんぼのものだと思うので、納得が行くまでとにかくしがみつく事が重要です。

d01

tex00a

ついにmodoのデータをアップしました。ついでに上記の状態のテクスチャも付けました。

シーンでは、プレビューで影が落ちずに描いたテクスチャがそのままの状態で見えるように

ライトを非表示にし、シェーダツリー>Render>大域照明>アンビエントの輝度

「1」に設定してあります。

 

次回はさらなる描き込みと描き込んで行くときに意識する点を書いてゆきたいと思います。

 

では、今回はこの辺で。

modoで竜の頭 - 08ペイントの準備

どうも火曜日は今のところNHKのプロフェッショナルと爆問学問を続けてみるのが定石になっております。

その間の世界遺産の番組も面白いのですが。

 

良い番組です。

色々と考えさせられる、贅沢な時間を過ごせます。

 

さて、今日の更新ですがペイントをする前に準備しておくことがあります。

というのも、ペイントは途中段階を保存しておくのを忘れて

どうやって記事を進めてゆけばいいか考えていたのですが、

一つ一つこつこつやってみるしかないだろう、という結論に達し

のろまなペースになるかもしれませんがとりあえずやってみよう、と考えております。

 

出力番長というページが元ネタです。

その中のウロコ職人という記事を参考にブラシを作成しました。

 

シームレスの画像を作ればいいのです。

早速以前作ったフォトショップのスクリプトが役に立ちます。

もしそれも面倒でしたら作ったものをどうぞ、

uroko

uroko_s

uroko_ss

同じファイルを元に大きさの違う三種類のブラシを作りました。

造りはいい加減なので、あしからず。

modoで使用する際は、

左側のツールタブを「スカルプト/ペイント」にし、「ペイントツール」

「エアブラシ」等を選び、「プリセットブラシ」でプリセットを読み込むことで使用が可能となります。

ちなみにこのプリセット消去する時は

 

ファイルメニュー、システム>初期設定>データ>UI画像

「画像を消去」と書かれたプルダウンメニューから「プリセットブラシサムネイル」で消去可能です。

深くてめんどくさいです、、

もっと手軽に追加と削除が出来るようになって欲しいものです。

 

話がそれました。

ちなみにこのブラシを使用する時は「マスクとして使用」にチェックを入れれば

白い部分だけが描かれ、黒い部分は無視されます。

さらに、「ノズル」をオンにして「ジッターを有効」にチェックを入れ若干のランダムさを加えると良いです。

こちらでは、位置10%、回転40%くらいを割り当て、それ以外は0%で使用しました。

Zbrushのようには行きませんが、、

 

さて次から実際のペイントに入ってゆきますがどこまで説明できることやら、です。

自分も確信を持ってやっているわけではないので、、

 

image130l

ちなみに一枚目のテクスチャです。完全グレースケールです。(もしかしたら知らずに色が入っているかもしれませんが)

次回はこれについての解説を進めてゆきます。

 

では、今回はこの辺で。

modoで竜の頭 - 07UV展開

image129l

07

さて、ようやくUV展開です。

modoは「展開ツール」で簡単にUVを展開することが出来ます。

UVの接続を切るエッジを選択してゆきます。

今回は、

  1. 口の中
  2. 背中の角

に分けてゆきます。ちなみに背中の角はポイントを押し出し、多角形を作らないように処理をしました。

その他、目を大きくしたりと微調整を行いました。

 

牙と背中の角は一つのものを流用すべく、UVを重ねて展開しました。

モデルの左右は流用するため、片側のみ残し片側を削除してUVを展開します。

 

ちなみにUVの流用で有効なのが、Zで行こうというページにあるUVのコピーペーストスクリプトが非常に良いです。

ちなみにこのページもそちらのページを色々と参考にさせていただきました。

ほぼ毎日modoに関する記事を投稿されております。すごいです。

毎日楽しみにして読ませていただいております。

modoを使うのであればブックマークは必須かと思います。

 

話がそれました。

展開ツールを使う時は「初期投影」を「グループ法線」にして使用しております。

上記のスクリプトを使えば、UVを重ねるのは非常に手早く終わります。

XSIやMayaで同じ事をやろうとすると地味に時間がかかります。

同じようなスクリプトを書ければ良いのでしょうが自分にはその知識はありません。

 

UVの展開で注意する点はある程度の余白を空けておく、という事と

出来る限り同じ色が繰るようなものを近づけておく、ということでしょうか。

その他には顔などの細部を描き込む必要がある場所は大きめにしておく、などというものもあります。

今回の場合は、眼球を切り離して大きくしても良いかと思います。

印象付けることに重点を置くか、テクスチャが繋がっていることに重点を置くのか

その違いで選ぶべきかと思います。今回は面倒なのでそれすらも手間を省きました、、

 

check(左クリックでダウンロードできない場合は右クリックでダウンロードしてください)

フォトショップのデータです。

ただのチェック模様です。64×64ピクセルのチェック模様がベースになった512×512ピクセル

の画像です。

パターンとして登録してパターンレイヤーで使用することで

パターンの大きさを必要にあわせ帰ることが出来、便利です。

この画像を張ってUVの大きさを調整することをお勧めします。

大きさの調整だけでなく、歪みの調整もする事が出来ます。

 

次回からはようやくテクスチャの描きこみに入ってゆこうと思います。

 

では、今回はこの辺で。

modoで竜の頭 - 06モデリング

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06

さて、モデリングも終わりに近づいてきました。

ゲーム向きのモデリングとしましては、もう少し省略する形があるべきですが

説明がややこしくなってしまうのと、説明しきれる自信が無いとの理由で

その部分に関しましては省略させていただきます。

 

今回のモデリングのポイントは歯です。

ローポリモデリングの基本の一つとして、細部を端折る。ということが挙げられると思います。

ただ、印象付けるもの、特徴的なものはテクスチャで済まさず、モデリングする

というのも大事になってきます。

その部分の判断が難しい、というよりも人それぞれだと思います。

最終的には人が見た時にある程度の確立で「おお、」と言ってもらえるもの。

としか自分には言えません。

 

この作業での技術的なポイントは、modoでの「スパイク」という機能の説明だと思います。

Mayaにもあります。XSIではエッジを追加する時に「Alt」キーを押しながらで、似たようなことが出来ます。

modoでは「ツール」の「ポリゴン」にあります。

 

歯をある程度の間隔で作るために、なるべくすでにあるエッジを利用し、

唇部分にエッジを追加します。

image126l

図で選択されているような形です。

エッジが無い所にはエッジを追加します。多角形ポリゴンは気にしません。後で処理すればいいのです。

あまり詰めすぎず、空けすぎず適当な感じで追加できれば良いです。

失敗を恐れずやってみるのが一番です。ダメならやり直せばいいだけです。

上顎、下顎にエッジが入ったら出来た三角ポリゴンを選択し、「スパイク」を実行します。

三角ポリゴンの中心にポイントが作られそれに向かうエッジが引かれます。

image127l

出来たポイントを移動させれば出来上がりです。

奥歯や前歯は場合によってはエッジループを作って形状を変化させても良いかと思います。

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図のような感じです。

全てにやってもいいのですが、それほど効果は出ないかと思います。

その上エッジループの追加は、ローポリに大敵で、ポリゴン数が一気に増えます。

 

今回アップしたモデルにはまだ歯は付いておりません。

その前段階です。

多角形ポリゴンの処理と顎の内側の処理を先に施し、歯を作る段階です。

形の編集は絶えず行って良いかと思います。

要素が加わると印象が変わってくるので、その段階での納得する形を見つけると良いかと思います。

慣れてくるとそういった無駄な作業が減ってきます。なれないうちはどんどん無駄をするべきです。

自分もまだ無駄をしている段階です。

 

では、今回はこの辺で。

modoで竜の頭 - 05モデリング

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05

大分それらしくなってきたのではないでしょうか?

やはり角をつけると全く変わります。

 

角はポイントベベル、耳(?)はポリゴンベベルで押し出し、

エッジループを追加して、

押し出した面を削除しポイントをつなげ合わせました。

 

上顎、下顎共にエッジループを一本ずつ追加しています。

目の周りにもエッジループを追加しております。

 

ちなみに現在の進行です。

image123l

細かい形を描いているときりがないです。

楽しくもなります。

興味のある場所、というと変な感じですが

自分で納得のしている部分はきちんと描けます。

逆にそうでない部分はやはり説得力が欠けます。

あ、「かける」つながりでした。偶然です。

 

テクスチャの時に詳しく書きますが、

色合いと明暗の二枚のテクスチャを使って描いています。

 

もう少しデザインセンスがあれば見栄えもするかと思うのですが、

いかんせんどうも興味がないのか、苦手です、、

 

アップするモデルもあとわずかです。

 

では、今回はこの辺で。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です