modoで竜の頭 - 04モデリング

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04

目の周りをモデリングしました。

上顎と目の真ん中を通る、縦のエッジループを追加し、

出来たエッジとすでにあるエッジのポイントをベベルし

目の入る位置を作りました。

その周りにエッジループを追加したり鼻の先に伸びてゆく

エッジと目の上に伸びてゆくエッジを追加してゆきました。

 

その後微調整です。

竜は実際にいない生き物なので適当に作っていいのですが、

やはりリアリティを持たせるには実際にいる動物を参考に

形を作るのが良いかと思います。

 

それも面倒なようならインターネットで検索して

すでにデザインされている竜を参考に作ると良いかと思います。

実際に自分は後者の方で作っております。手抜きですね、、

 

モデリングを進める時、絵を描くことと同じで

全体的に進めるのももちろん重要なのですが

自分の場合飽きやすい部分もあるので意識の引っかかりになる部分を

作り進めることをします。

今回の目の作りこみのような感じなのですが

イメージしやすい部分。特に目などが良いかと思うのですが

そういったポイントを作り過ぎないくらいに作ると

イメージが沸きやすくなり、やる気も出てきます。

余り作りすぎると修正が大変になるので、局部の作りこみは要注意ですが。

 

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現在の際製作状況です。

色味を色々といじっております。

ペイントについてはその時に書いてゆこうと思います。

しかし最初から比べるとすでに大分動いていますね。

まだ動く可能性は十分にあります。

modoで竜の頭 - 03モデリング

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03

しばらく野暮ったい記事が続いてしまうかと思います。

前回アップしたものにスムージングをかけて、形を微調整したものです。

 

形の整え方は人それぞれだとは思いますが、

基本的には出来るだけポリゴンの面積を均等に保つ、

という事は言えるかと思います。あくまでも目分量で、

そればかりに囚われると肝心の形が疎かになるので注意が必要です。

の割にはサンプルに説得力がありませんが、、

 

次のステップに進むタイミング、とでも言いましょうか

今回で言うならばスムースをかけるタイミングですが、

これも人によるのではないかと思います。

 

自分の場合、根気と納得のせめぎ合いで決めております。

もっと説得力のある説明が出来ると良いのですが、、

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一応現状の製作風景を載せておきます。

 

では、今回はこの辺で。

modoで竜の頭 - 02モデリング

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前回からずいぶんと間が空いてしまいました、、

形が込み入っているので、ペイントするのが大変です。

もっと簡単な形にすれば良かった、などと今更ながらに少し思います。

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口を作ったところまでです。

どんな作り方が一番早いのでしょうか?

これはエッジベベルを使い、口のポリゴンを削除して左右の口をブリッジし、

真ん中にエッジを追加しました。

なんだか書いているだけでもまどろっこしいです。

うーん、もっと手早くて説明しやすいやり方はないものでしょうか。

 

最近はフォトショップのスクリプトやmelを良くやっております。

melも大したものが作れるわけではなく、単純な機能を組み合わせたりしております。

Mayaも2009になりポリゴンモデリングにおいて色々な機能が追加され、

大分良い具合になってきたように思います。

ただ、後から継ぎ足した感は否めないように思います。

 

今後3Dツールはどういった方向に進んでゆくのでしょうか。

自分が歳なのか最近はドキドキするようなツールに出会う機会が少なくなりました。

そういった意味ではmodoはドキドキがあります。

 

もう少しローポリモデリングにやさしくなってくれると尚良いのですが、、

 

では、今回はこの辺で。

フォトショップスクリプト3 - 半分スクロール2

すみません、、

また懲りずにフォトショップのスクリプトです。

前回公開したスクリプトのリスナーで所得した部分をスマートに変更してみました。

ただそれだけです。

//app.preferences.rulerUnits = Units.PIXELS;
var w = activeDocument.width.value;
var h = activeDocument.height.value;
w = w/2;
h = h/2;
activeDocument.activeLayer.applyOffset(w, h, OffsetUndefinedAreas.WRAPAROUND); 

最初の方は変わりません。

相変わらず一番上の行を入れていますが、コメントアウトしております。

恐らくこのスクリプトではいらないのだと思います。

プリファレンスの単位を強制的にピクセルにするものなのではないでしょうか?

調べていないので分かりませんが、、

 

最後の行でリスナーで取得したコマンドを一行にまとめました。

ずいぶんとすっきりしました。

 

では、今日はこの辺で。

フォトショップのスクリプト2 - 半分スクロール

再びフォトショップのスクリプトについて書きたいと思います。

前回書くのを忘れてしまったのですが、フォトショップには

ScriptListener.8li

というプラグインが、

C:Program FilesAdobePhotoshop CSスクリプティングガイドユーティリティ

の中に入っております。

これを

C:Program FilesAdobePhotoshop CSプラグイン

に入れるとデスクトップに

ScriptingListenerJS.log

ScriptingListenerVB.log

というファイルが作られ、そのプラグインを入れている間、フォトショップで行った操作をスクリプトファイルに

記述されてゆきます。

 

前回紹介した「ExtendScript Toolkit」と組み合わせるとMayaやXSIのような

コマンドを確かめながらスクリプトをデバッグすることが出来、とても便利です。

 

それと前回紹介したページが復活しておりました。

OpenSpaceというページです。

前回紹介したのはこの下位のページでした。

まだ詳しくは見ておりませんが、とても情報が凝縮されたとても良いページです。

 

今回実際にスクリプトを紹介します。

ScriptListenerを使ったものなので、ソースは汚いです。すみません、、

タイトルにもあるとおり、開いている画像の半分のピクセル数でスクロールプラグインを実行するものです。

背景のテクスチャを作る時に重宝します。

ショートカットに割り当てると便利です。ただ、キーによっては動作しません。

これはスクリプトが悪いわけではないようです。キーを変えるときちんと動作します。

なぞです。

割り当てるキーを慎重に選ばなくてはいけません。

offcet_h

offcet_w

offcet_wh

上から縦、横、縦横です。

縦横は必要ないように思いますが、一応。

//app.preferences.rulerUnits = Units.PIXELS;
var w = activeDocument.width.value;
var h = activeDocument.height.value;

w = w/2;
h = h/2;

var id18 = charIDToTypeID( "Ofst" );
	var desc3 = new ActionDescriptor();
	var id19 = charIDToTypeID( "Hrzn" );
	desc3.putInteger( id19, w );
	var id20 = charIDToTypeID( "Vrtc" );
	desc3.putInteger( id20, h );
	var id21 = charIDToTypeID( "Fl  " );
	var id22 = charIDToTypeID( "FlMd" );
	var id23 = charIDToTypeID( "Wrp " );
	desc3.putEnumerated( id21, id22, id23 );
executeAction( id18, desc3, DialogModes.NO );

ソースを表示するプラグインを入れたので、折角なのでソースも乗せてみます。

一番上のコメントになっている部分は紹介してたページで書いてあった記述です。

色々試行錯誤しているときにとってみたら何も変わらなかったのでそのままにしております。

設定の単位が違うと何か不具合が出るのでしょうか?そこまで分かりません。

2,3行目で開いているドキュメントの幅と高さの値を取っています。

5,6行目でそれらを2で割っています。

それ以下はScriptListenerで取った物をコピペしただけです。

ただ、11行目と13行目に幅と高さを2で割った値「w」と「h」を入れました。

それだけです。

たったこれだけでシームレステクスチャを描くのがだいぶ楽になります。

BodyPaint3Dには描いているブラシ自体をリピートしてくれる機能があり、もっと便利です。

では、今日はこの辺で。

フォトショップ高速化?

そういえば、忘れないうちに書いておきます。

 

先日フォトショップのスクリプトについて色々調べていた時に、偶然このようなページを発見しました。

Adobe Photoshop CS2/CS3を高速化する方法このページ自体はMacの話ですが、

どうもWindowsでも通じるようです。

恐らく今でもそうだと思うのですが、アドビの製品はコア部分が古いままで

そのコア部分が現在足かせになっているのだと思います。

とにかくひどい話です。

 

ちなみに自分は以前Macユーザーだったので、こちらのページには大変お世話になりました。

偶然引っかかって、内容に衝撃を受け、ページに衝撃を受けました。

どちらにしても、相変わらず。という感じでしょうか。

 

では、今回はこの辺で。

フォトショップのスクリプト

今回はフォトショップのスクリプトについて書こうと思います。

竜の頭をさっさと仕上げるべきだとは思いますが、忘れないうちに、、

 

仕事で必要な時にスクリプトを作ることがあります。

ただ、殆どど素人の領域です。

サンプルや人のソースの一部を流用して自分が必要な機能にして使っております。

 

色々なツールのスクリプトを作りますが、

自分が欲しい物はものすごく簡単で、地味なものです。

その地味なものが仕事を進める上でとても効率的に働いてくれます。

仕事自体ルーチンワークの部分が多く、同じ処理を何度もすることが多いので

地味に便利なスクリプトがあると重宝します。

そういった部分に気合と根性をかけるのも、それはそれで美しいのですが、

折角パソコンという計算機を使っているので、出来るだけそういった部分は楽をしようよ、

と個人的には思ってしまいます。

 

さて、話は長くなりましたが、まずはページの紹介です。

と、勢い良く紹介したかったのですが、先ほどアクセスしてみたらページがなくなっておりました。

つい先日までお世話になっていただけにショックです、、個人的にも非常にまずいです。

なのでウェブアーカイブで探してみました。

Adobe Photoshop CS3自動化作戦です。

ウェブアーカイブなので、ページのデザインは崩れております。

以前のページのアドレスも一応乗っけておきます。いつか復活してくれることを祈ります。

 

このページはスクリプトを使い、フォトショップでどのようなことが出来るのかを書いてあります。

言語はjavascriptです。

フォトショップについてくるリファレンスもあるのですが、自分のような素人にはこちらの方が良いです。

 

ちなみにいつから付いているのか分かりませんが、フォトショップには「ExtendScript Toolkit」

というツールが付いてくるようになりました。

C:Program FilesAdobeAdobe Utilities

の中に入っています。

これはフォトショップと共にアプリケーションを立ち上げることでスクリプトのデバッグが簡単に出来るようになります。

 

ちなみにフォトショップでスクリプトを使うには、作ったスクリプトを

C:Program FilesAdobePhotoshop CSプリセットスクリプト

に入れる必要があるようです。ちなみにCSで説明しておりますが。

そもそもフォトショップでスクリプトはいつから使えるようになったのでしょうか?

 

実際にスクリプトを乗せてゆくのは次回にさせていただきます。

 

では、この辺で。

modoで竜の頭 - 01モデリング

dagon00

予告どおり、竜の頭です。しかも本当に中途半端です。

ぐずぐずとやっていたのですが、きりがなくなるのでもう記事にしてしまいます。

まだ完成していないので、記事の途中でやり直しが出てきてしまうかもしれませんが、ご了承ください。

 

以前ローポリゴンの解説書を人に向けて書いたことがあるのですが、

やはり難しさは変わりません。

今回は自分で言った手前早くしなければ、という意識が先行しあわてて作りました。

そもそもローポリゴンで作るということはより抽象的になってゆく行為で、

形の捉え方など人それぞれだ。といってしまえば終わってしまいます。

 

どうも不確かながらに漠然と感じる部分はある程度の人たちにある程度納得してもらえる。

という部分を模索してゆくことだと思います。

自分が作ったことのあるもの、描いたことのあるよう絵を人が作っているのを見ると

良く分かるように思います。

 

今回はローポリゴンではありますが、きちんと煮詰めた形ではなく、

スームス機能を使って進めてゆこうと思います。

煮詰めた形を説明するのは難しすぎます、、

 

その分テクスチャの方でカバーできれば、と考えております。

 

modoはこういったテクスチャを描くのが大変楽です。

でも、もう少しこうしてほしい、という欲望もあります。次期バージョンで解決されているのでしょうか。

近々リリースされるようなので楽しみです。

 

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今回アップするモデルの画像です。

キューブから作り、頭と首を分ける線を輪っか状に二回切り、

スムージングを一度かけました。

各アプリケーションでのオペレーションはこちらを参考にしてみてください。

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データをおいておきます。データはobj形式ですので各種アプリケーションで開くことが出来るかと思います。

まだまだ殆ど何もしていない状態なので、あまりデータの意味はありませんが、、

 

では、この辺で。

Vista,XPのマルチブート化

また挑戦してみました。
今度はHDをフォーマットして、XP->Vistaの順に再インストールしたら成功しました。
それはもう拍子抜けするくらい簡単に。
この間の苦労はなんだったんだろう…

マルチブートにしたことで、自分の中で正直Vistaの存在価値がかなり下がった気がするのですが、
買ってしまった手前悔しいので使い続けたいと思います…
まあ、7が出るまでですが。

今回ついでにWindows7のベータ版も入れてみました。
現在XP,Vista,7のトリプルブート環境です。
7は噂では軽いとか速いとか結構評判が良いようですが、
まだインストールしたばかりで何もしてないので良く分かりません。
タスクバーが大分違うようですが、その他の見た目はVistaと変わらない感じです。
暇があったらいろいろ試して行きたいと思います。

骨格筋肉等のリアルタイムビューア

Visible Bodyちょっと変わった海外のサイトです。

Demo>Launch Demo

からブラウザ用のビューアをダウンロードし、閲覧が可能になります。

サインアップしていないので、サインアップするとどこまで見ることが出来るのか分かりませんが。

 

ビューアをインストールして見ると左側にツリー構造が現れその右に頭蓋骨が表示されます。

画面左のツリー構造の上にあるaddを押すと新たにパーツが表示されます。

全て表示すると女性の頭部であることが確認できます。

 

パーツをクリックして選択が可能です。ツリー構造でも同様に選択が可能です。

選択したものを非表示にすることが出来ます。

 

ビューの操作は左ドラッグで回転、中ドラッグでパン、ホイールでズーム、のようです。

特に参考になるというものではないのですが、こういった時代になったのだなぁ、と感じさせられます。

 

現在、竜の頭をモデリングしております。

このページ用にテクスチャの解説をしたいと思い作成を始めました。

ゲームグラフィックを謳っていながら未だやっていることでそれを出来ていないので、、

まだ中途半端です。恐らく近いうちにその中途半端な状態で解説を始めるかと思います。

モデリングについては、未だ自分もあれやこれやと作りながらやっているので

その過程を説明するのはいかがなものかと思いますので、

より明確で面白いテクスチャについてを重点的に進めてゆこうと考えております。

 

では、この辺で。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です