modtoolで竜の頭24 - アニメーション1

ModToolもバージョン7.5が出るそうですね。

自分は6までしか触ったことがありませんが、大きくは変化していないそうですね。

 

どうもautodeskに買収されるとその後のツールの進化は停滞するのがセオリーのようです。

残念です。

 

話を戻してようやくアニメーションに入ってゆきます。

まずは準備からです。

秒が分かる時計を用意します。

OS付属のものでかまわないです。それを表示させます。

頭の中で動きを想像し、秒を計ります。大体で良いです。

どのように噛み付くかを考えます。

折角なので少し長めにします。

動きを作る時は、その動きに移る前と後を考えることが重要になります。

要素で言うと噛み付く前の、溜め、噛み付き、余韻、です。動作と反動作、とも言われます。

噛み付くだけなら短くてすむのですが、その前後を増やすことで動きをより迫力のあるものにします。

今回は4秒くらいで作ります。

CGでそれを表現するには秒をフレーム、という単位に置き換える必要があります。

フレームの言うのはモニタに出力する際に一秒間に何枚の静止画を連続で表示し、

動画とするかをあらわしています。

ゲーム機では30fpsか、60fpsで作られるのが標準です。fpsはフレームパーセコンドです。

一秒間に30枚か60枚かの違いです。

後者の方が動きが滑らかに見えます。

 

テレビが表示できるfpsは29.97fpsです。

なのでそれ以上の枚数を表現できませんが、データを60fpsで作り表示すると

やはり滑らかに見えます。自分はなぜだかは分かりません。

 

格闘ゲームでは特に重要な要素となりますが、それ以外のゲームではそれほど重要ではない、

と、個人的には思っております。どうも業界ではそういったことを言っていると嫌われるようですが。

 

今回は60fpsでつくります。

なので4秒というと60×4=240です。切りが良く250に設定して作ります。大体でいいのです。

 

ファイルメニュー、File>Preferenceを開きます。

Preference>OutputFormatから

FrameFormatをCustomFramerateに設定し、

DefaultFrameRateにあるスライダを60に設定します。

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次に、画面下、「PlayBack」からPlaybackOptionを開き、ここでも同じように

FormatをCustomframerateにし、FrameRateを60に設定します。

これで60fpsでモーションを作ることが出来ます。

これはモーションを作る前にしておかないと、後々大変です。

短いモーションを長くしたり、長いモーションを短くしたりすると端数フレームが出てきます。

データ的には問題ないのですが、なんとなく気持ち悪いです。

 

それと、画面下「Playback」プルダウンメニューから上から二番目

「Real-TimePlayback」にチェックを入れておくとシーンに設定したフレームレートで再生されます。

これはマシンのスピードによる誤差をなくすものです。

これらの設定をしてから画面下、タイムスライダの数値をデフォルトの100から250に設定します。

dragon05

設定だけしかしておりませんが、シーンファイルをあげておきます。

 

では、今回はこの辺で。

modtoolで竜の頭23 - ウェイトの調整3

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上図は「w」を押した状態です。

ペイントウェイトです。

 

恐らくそのままだとシンメトリーマップが表示されてしまうかと思いますが、

エクスプローラからエンベロープを選択することで上図のようになると思います。

 

ウェイトを付ける時に注意することは、硬いところと柔らかいところを意識することです。

やわらかいところは頂点に対し、骨の数を増やすほど滑らかに動きます。

 

この場合は首にあたります。

顎が長く、歯も比較的大きいのでそのあたりは殆ど10で付けます。

(SoftimageXSIではウェイト値が0から10で表現されます)

顎の接続部分だけに気を配れば問題ありません。

顎を開け閉めしながら数値を設定すれば良いかと思います。

 

耳(?)は上顎の骨に付いています。

ウェイトを設定したままの状態だと首の骨になるかと思いますが、

上顎の動きに追従してもらいます。

角も同様です。

 

背中のとげは、意識的には硬いものと柔らかいものの中間です。

殆ど他と同じように設定しますが、変形の激しい頭と首の間は骨を回しながら

細かく設定する必要があります。

 

今回のモデルに関しては上記の作業で終了です。

 

スクリプトを実行し、ウェイトを左右対称にします。

SoftimageXSIではシンメトリーマップを参照して左右対称を判定しているので

骨を回した状態でもウェイトの対称化ができます。

これも地味に便利です。

ただ、シンメトリーマップを作成する時にメッシュを変形させていると問題になります。

 

次はとうとうモーションですね、

 

では、今回はこの辺で。

modtoolで竜の頭22 - ウェイト調整2

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ウェイトを調整しました。

大体良いかと思います。自分は実際の作業で、リグを組んだ後になって

気になる箇所が出てきて調整したりもします。

皆さんはどうなのでしょうか?

 

出来ればリグを組む前の方が好ましくはあるのですが、

特にリセットアクターが利かなくなるので、修正が厄介になります。

 

でも、実際にはリグを組んで動かすとFKでは気が付かなかった場所のウェイトが気になったりします。

理論上、最終的な止め絵はFKでもIKでも同じですが、

やはりそのポーズを得るための個人の知識、経験が問題なのだと思います。

 

話は少し違いますが、ちょうど今日見た景色です。

遠目に見たので実際に可愛らしいかは分かりませんが、動作が可愛らしい女性を見ました。

遠目で見たのでより客観的に観察できたのだと思いますが、

きゃぴきゃぴしておりました。

そう思った瞬間、なぜ自分は「きゃぴきゃぴ」と感じたのだろうか、と自問自答してみました。

 

答えは膝にありました。

遠目で見ているので情報量は少ないです。

それにもかかわらず伝わった情報はどこから読み取ったのかと見ていると

膝の屈折運動、要するに腰の上下運動によりそれが表現されている。という結論に達しました。

 

なんだかこう書くと狙っているように見えたり、その女性を馬鹿にしているように取られるかもしれませんが、

そうではありません。少し狙っているところはあるかもしれませんが、、

 

ただ、3Dで腰の上下運動をだただたするだけでは恐らく全くそれには及ばないかと思い、

またしばらく観察させていただいたのですが、

下に降りるよりも上に上がる時の方が力が入っている。という事に気が付きました。

 

モーションで良く意識するところですが、作るモーションの前に力を入れるか、後に力を入れるか、

でずいぶんと動きの質が変わってきます。

重要な味付け要素だと思います。

 

後に力が入るということは、パンチで言うとジャブがそれにあたります。

 

動きを付ける時はその動きをしている人がどういった気持ちで、何を目的としてその動きを

しているのかを考えることはとても重要だと思います。

 

無駄話が長くなりました。戻します。

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シーンファイルを置いておきます。

このシーンファイルの注意点です。

ドラゴンのメッシュは選択できないように設定しました。これは骨にモーションを付けるのに

いちいち選択されると邪魔になるためです。

解除するには、「9」でスケマティックを開き、「Default」を選択します。(スケマティックでは選択できます)

画面右、Select>Selectionで選択されているもののプロパティ一覧を開きます。

その中の「Visibility」のアイコンをクリックします。(文字をダブルクリックしても同じです)

それにより出てくるウィンドウの「Selectability」のチェックを入れればビューポートからも選択可能となります。

 

ちなみに付いているポーズを解除する時は、メッシュを選択した状態で、

Animate>Deform>Envelope>Reset Actorを実行すればウェイトを適用した時の状態に戻る事が出来ます。

 

今回は違う話で時間を費やしてしまったため、ウェイトの注意点などは後日にさせていただきます。

 

では、今回はこの辺で。

modoスクリプト02 - シェーディング時のワイヤーオン、オフ

ページのデザインをちょくちょくいじくっておりました。

 

ウェイト付けが終了したのですが、ページをいじくっていて時間がなくなったので、

今回はmodoのスクリプトの紹介です。

ウェイト調整は散々面倒くさいと書いてきましたが、

この程度のモデルだとSoftimageXSIだと簡単に出来ます。

ものの1時間もあれば細かい部分の調整も整えられます。

 

今回紹介するスクリプトは、

シェーディング時のワイヤーフレームのオン、オフです。

以前紹介したスクリプトを改造して作成を試みたのですが、

どうにもうまく行かなかったので、探してみたらありました。

こういった機能は標準にしていただけると助かるのですが、、

 

av_smartWireToggle_v1.3.zipというスクリプトです。

Vertexmonkeyのこのページにあります。

 

ビューポートのインデックスを取得しないといけないのですね。

以前のスクリプトではそれがありませんでした。

基本的にはそれが追加されているものです。

UVエディタでの処理も加わっているので少し長くなっているようです。

 

では、今回はこの辺で。

modoでシームレステクスチャの作成

突然ですが、modoでBodyPaint3Dのようにシームレステクスチャが作れないものかとやってみました。

BodyPaintでは一般的な3Dツールでいう、UVエディタのようなものでペイントすることが出来ます。

そこまではmodoも同じなのですが、BodyPaintの場合さらに、U方向、V方向の繰り返しが可能になります。

要するに、使っているブラシが画像の端を突きぬけ反対の端から出てきます。

ペイントの段階でシームレスに出来るのでとても楽です。

 

何とかmodoでも同様の事が出来ないものかと試行錯誤しておりましたが、

出来ました。

何のことはないコロンブスの卵です。

 

しかもmodoの場合は画像インク、プロシージャルブラシなどが使えるのでその点でさらに幅が広がります。

ただリアルタイムビューで画像のブレンドが出来ないのがやはり残念に思います。何とかしてください、、

 

それでは早速やり方を説明します。

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ちなみにこちらがその方法で作ったものです。

modo標準の画像インクを使ったものです。

この画像自体はシームレスではないようで、しかも癖が強くて余り使い物にはならないものでした。

それでもやり方によってはここまで癖が無くなります。しかもすぐに出来ます。

 

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まずは「Ctrl」を押しながら図のキューブ作成アイコンをクリックして規定値でキューブを作ります。

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「3」(テンキーでない)を押しポリゴン選択にしたらキューブの前面の面を選択します。

一面であればどこでも良いです。好きな面を選択してください。

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「[」を押し、選択を反転させます。

「Delete」で面を削除します。

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画面上のタブを「UV」にします。

画面左、ツール>UV>UVのフィット

「形状の保持」のチェックをはずして実行します。

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図のようにUVが全体に広がります。

Mayaでいう正規化です。SoftimageXSIにはありませんね、、

ツール>複製>配列(インスタンスでない)

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カウント

「X」5

「Y」5

に変更し「適用」を押します。

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画面上のタブを「ペイント」に変更します。

「2」(テンキー)を押すかビューポート左上のメニューから「正面」を選びます。

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画面左、スカルプト/ペイント>ペイント>エアーブラシ

スムースブラシ

ノズル

画像インク

をアクティブにします。

画像インクの画像から適当な画像を選びます。読み込んでいない場合は読み込んでください。

シームレスでないものでもかまいません。

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画面右のシェーダツリー>レイヤー追加

から「ImageMap」を選びます。

「新規画像」

適当な名前をつけます。(ここでは「texture」としました)

「解像度」を「512×512」(必要にあわせて変えてください)

「ピクセルフォーマット」を「RGB」にします。(アルファ値があると邪魔になる場合があるためです)

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ビューポートをクリックすると図のように画像インクが画面全体に表示されます。

上と右の端にハンドルがあります。

上のハンドルで角度、右のハンドルで大きさを変えることが出来ます。

真ん中のハンドルで位置を変えられます。

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図のように画像インクを小さくし、端っこにおいておきます。

画像インクの「繰り返し」にチェックが入っていることを確認してください。

これにチェックが入っていると画像が繰り返していることになるので端っこにおいても問題なく適用できます。

右クリックでブラシサイズを調整したらまずは適当に描いてゆきます。

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マウスで適当に描きました。思いっきりタイリングが見えみえです。

画像インクはビューに固定されているので、ブラシをクリックし始める位置を変えることでタイリングっぽさを

減らせます。さらにビュー自体を動かしたり拡大縮小させることでも変えることが出来ます。

それを使い、ペイントを進めてゆきます。

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マウスでポチポチやってみました。「ノズル」は使いませんでした、、

ものの10分くらいで出来ます。

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上に一枚画像を追加しアルファを使って上図のように模様も足してみました。

お手軽です。

 

では、今回はこの辺で。

modtoolで竜の頭21 - ウェイト調整1

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レイアウトを変更します。画面左下に6つのレイアウトプリセットがあります。

それの左上をクリックすると3つのレイアウトに変わります。

左上がユーザービュー、右上がカメラビュー、したがアニメーションエディタです。

ただしここでは設定を少し変えました。

 

左上がユーザービュー、右上がスケマティック、したがアニメーションエディタです。

レイアウトプリセットのアイコンを右クリックし、「Customize Button…」でレイアウトの中身を変えることが出来ます。

set vw = Desktop.ActiveLayout.Views.Find( "View Manager" )
set oRoot = ActiveSceneRoot
oCam = oRoot.FindChild( , sicameraprimtype)
vw.setattributevalue "suspenddrawing","true"
vw.setattributevalue "activecamera:a","user"
vw.setattributevalue "viewport:b","Schematic"
vw.setattributevalue "viewport:d","animation editor"
vw.setattributevalue "layout","horizontal:d"
vw.setattributevalue "suspenddrawing","false"

こちらのコードをペーストすると上記のようなレイアウトに変更できます。

 

それと、ユーザービューの「DisplayTypeメニュー」から、「Display Option…」を開き

Display Option>Shaded Mode>XRay Modeのチェックを入れるとシェードモードでの骨のX線表示が可能になります。

シェーディング時にも骨が見えます。

 

これで下準備がそろいました。

シンメトリーコピーはこちらで紹介した。エンペローブの対称化スクリプトを使用することを前提に進めます。

心構えとしてはオブジェクトに向かって画面右側のウェイトを調整することに重点を置きます。

あくまでも気持ちの重点なので厳密でなくてもかまいません。

スクリプトで反映されるものが右側のウェイトなだけです。

 

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スケマティックから「bone1」を選択します。

大本の「bone」をまわしても全体が回ってしまうだけです。

回転ツール「c」に設定してユーザービューで骨を回します。

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回転ツールにすると画面右の「Transform」で軸が「Add」になるかと思います。

なっていなければ変更してください。

これは親の軸に追加する、という意味だと思います。確かなことは忘れました。

ただ、骨に直接アニメーションをつける場合はこれ以外の軸にしてアニメーションをつけると

やりたいアニメーションと結果が異なりますので注意してください。

その場合はコンストレインを組んでアニメーションを組むことをお勧めします。

 

それではここでは一番変化の大きいであろうZ軸、青いリングにポインタを当てて

回転します。

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その上の「bone02」も同じように回転させました。

ここでも同じように一番変化が激しいであろう後ろ方向に骨を回します。

要は仰け反らせます。

デフォルトのウェイトの数値が入っているので影響を受けて欲しくない所にも影響が及んでしまっています。

ちなみにSoftimageXSIでは、Animate>Deform>Envelope>ResetActorを行うことで

骨がウェイト割り当ての初期値に戻ります。

要はどれだけ回転させてもリセットできる、ということです。安心して骨を回すことが出来ます。

ただ、リグを組んでから、コンストレインを設定してからリセットをすると意図しない形になってしまうので

注意が必要です。ウェイト調整はリグを組む前に済ませておいた方が無難ではあります。

ただ、リグを組んで動かしてから破綻が分かる場合もあるのでその時は注意して調整すれば大丈夫です。

 

度々わき道に逸れます。

書いていて我ながら丁寧に説明していると思ってしまいます。

どうもウェイト調整などが久しぶりだからでしょうか。

アニメーションも専門ではないのでそうなりそうな気がしますが、機能的な説明だからなのでしょうか。

それも今後分かってゆくことだと思います。

 

骨を回転させたら、

オブジェクトを選択し(一度「Space」キーを押して回転ツールをドロップしてからオブジェクトをクリック)、

「i」でエッジ選択モードにし、「Alt」を押しながら一番下のエッジ、首が切れているリング状のエッジを選択します。

SoftimageXSIの独特な選択方法なのですが、ループエッジを選択する時等に使われます。

マウスの中ボタンを使いクリックではなく、選択部分をなでるようにするとループエッジが選択できます。

なんと表現して良いのか分かりません。微妙な操作方法です。

 

「Ctrl」+「e」でウェイトエディタを出します。

この部分は大本の骨に「100」で良いかと思います。

 

エディタ内の「bone」と書かれた縦のマスをクリックするとそこに含まれるウェイトが選択できます。

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エディタ内にあるスライダを適当な位置でドラッグし始め、一番右にすることで簡単に「100」に設定できます。

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エディタ内の「Abs」は絶対値を意味しております。「Add」は追加です。

もとある数値を置き換えるのか、追加するのかの違いです。

用途に合わせて変更させてください。この場合はデフォルトの「Abs」でかまいません。

 

リアルタイムで表示するモデルは一つの頂点いくつの骨が関連付けられているかが問題になります。

出来るだけ少ない方が負荷が少なくなります。

しかし、見た目的には多くの骨が関連付けられている方がモデルがきれいに曲がります。

そこでせめぎあいが発生します。

よりロースペックな環境、pspやdsでは関連する骨は2本までで数値も0か100、

50か50などの制約が出てきます。エンジンにもよりますが。

 

今回は最終的にパソコンでDirectXを使うのでその制限は持っているPCのスペックによります。

まぁ、最近のパソコンは、ということで今回はそれほど負荷を考えずに進めてゆきます。

それと、リアルタイムモデルではブラシを使ってウェイトを設定することはまずありません。

それは上記の理由が主です。確実に設定したいからです。

 

では、後はそれらのことを意識しつつウェイトを調整してゆきます。

次回ウェイトを調整したモデルのシーンデータをアップして解説を交えます。

 

では、今回はこの辺で。

VisualC++でSoftimageXSIのプラグインを作成する

今回からしばらくXSIのプラグインを作成していきます。
まずはSoftimageXSIとXSISDKをインストールしておいてください。
ちなみに自分が使っているのはXSI 5.11 Foundationでちょっと古いですが、
今のバージョンも多分そんなにやり方は変わらないと思います。
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modtoolで竜の頭20 - ウェイト1

少しですがウェイトの話です。l面倒くさいことは次回に回します。

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スケマティック、なりを使い竜の頭のオブジェクトを選択します。

AnimateのDeform>Envelope>SetEnvelopeを実行します。

ダイアログが出てきますが、かまわず「OK」を押します。

アニメートオペレータに含めるがいいか?と聞いているようです。

ModtoolやSoftimageXSIでは情報を各所に入力できます。

エクスプローラを開くと分かるのですが、各オブジェクトに4つのオペレータが存在しています。

その様々なレベルで編集が可能だということです。

 

今回はウェイト(エンペローブ)、なので必然的にアニメートに送られます。

それ以外のオペレータにもできるのだと思いますが、自分は知りません。

 

「OK」を押すとポインタが「Pick」に変わります。

画面一番したを見るとマウスによるコマンドが羅列されております。

 

要は中クリックで「root」、骨の一番上の階層をクリックすればいいのです。

クリックしたら右クリックで、終了させます。

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クリックすると上図のようになります。

出てきているパネルは一つの骨にどれだけの頂点を関連付けるか、ということです。

リアルタイムCGではその数がシビアです。

少ない方が処理が少ないのですが、よりリアルなものを作るには多く関連付けた方が

良い具合になります。

今回はよりリアルタイムに近い数値の「2」で進めます。

デフォルトです。

 

デフォルトの数値でウェイトが割り振られました。

 

出来たら画面左下のパレットのアイコンをクリックし、

すでに登録したスクリプト「WeigtMirror」をクリックし、

ウェイトのミラーをしておくと良いかと思います。

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シンメトリーマップが勝手に作られます。

これでウェイト付けの前段階の出来上がりです。

 

これから面倒くさいウェイト付けに入ってゆきます。

今日はこれまでです。

 

では、今回はこの辺で。

modoスクリプト 01

Learning modo-blogさんで紹介されております。

グリッドのオンオフのスクリプトについてです。

 

こちらも地味に便利です。XSIでは「g」だけで出来るのでそれもまた便利なのですが。

記事を読むと日本での販売元のmrasさんの方が作られたそうです。

 

スクリプトでツールにアクセスできるのは便利なことなのですが、

色々なツールでやっていると混乱しますね、、

 

ちなみにそちらで紹介されているスクリプトを元に

もっと地味な、スクリプトを用意しました。

#perl
lx("select.viewport fromMouse:1");
if (lxq("viewport.3dView showSelections:?") == 1){
 lx("viewport.3dView showSelections:0");
}else{
 lx("viewport.3dView showSelections:1");
}

 

選択範囲の表示と非表示です。

ペイントなどでこれまた地味に活躍します。

範囲を限定したペイントが出来ます。

マスキングをしているようです。

 

modoはスクリプトのテストが容易でないのが欠点です。

XSIやMayaがその点優れているから欠点に思うのだと思いますが、

同じようなシステムをぜひ作って欲しいです。

そうすればもっと気軽にスクリプトで遊べます。

 

出来ればショートカットの登録やメニュー周りの作り方も楽になって欲しいものです。

なんだか要望ばかりになりましたが、、

 

パクリだらけのスクリプトで申し訳ない限りです。

備忘録的に乗せさせていただきます。

modtoolで竜の頭19 - 骨入れ

しばらく更新が遅れてしまいました。

 

ようやく骨入れです。

 

XSIのチェインについてまず書きます。

以前仕事が暇な時に検証したのですが、結果を忘れました。

XSIにはSIの頃から2Dチェインと3Dチェインがありました。

マニュアルにも違いが書いてあるんのですが、良く分からないので

自分で検証して確認してみました。

3Dチェインは確か肩関節などの3軸動く関節に使えば良い、とかいう結論を得たかと思います。

 

記憶が不確かなので2Dチェインを使います。

他の人が作ったデータを見ると大抵2Dチェインで構成されていたかと思います。

これも不確かです。

なんとなく、あぁ、みんな良く分かっていなんだぁ、などと思った記憶があります。

 

今回はリアルタイム描画のモデルなので、骨の数が少ないです。

その方が楽なのもあるのですが、、

 

なのでリグは組まずに骨を直接回転させてモーションを付けてゆきます。

 

前置きはこの辺にして、作業に入りたいと思います。

 

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まずは骨を書きやすいように前面横面表示にします。

画面右、「Snap」を確認して置いてください。

ポイントスナップ(黒い点が書かれている)を右クリックし「Centers」にチェックが入っている事を確認します。

入っていなければ入れてください。他のチェックははずした方がミスが少なくなります。

「ON」は入っていなくて構いません。

 

「2」(テンキーでない)を押し、「Animate」にします。「Create」>「Skelton」から「Draw2DChain」を選びます。

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図の根元の位置で一度クリックし、終わりの位置でもう一度クリックします。

出来たら画面の適当な位置で右クリックしてツールを終了させます。

IKを使わないので、一本づつ骨を引いてゆきます。

 

再び2Dチェインを引くので「Create」>「Skelton」を中クリックします。

ツールのスイッチを中クリックすると前回使ったツールを再適用することが出来ます。

地味に便利です。

 

「Ctrl」を押しながら前回引いた骨の先端部分をプレス(クリックではない)します。

ポインタの近くに「center」と表示されていればセンターにスナップできます。

その位置でマウスボタンを離せば前回の骨の先端にスナップして次の骨を書くことが出来ます。

 

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同様にして合計5本の骨を書きました。

骨を書く際に重要なことは実際の関節の位置で骨を置いてゆく、ということです。

最後の顎関節はスナップさせずに離しておきました。

 

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スケマティックです。「9」(テンキーでない)

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階層構造を作ってゆきます。画面右、「Constrain」から「Parent」を押します。

図の「elf3」を中クリックします。「Parent」では、左クリックで子供の指定、

中クリックで親の指定、右クリックでツールの解除です。

親子関係が出来たら右クリックでツールを解除します。

 

次に、図の「root3」をクリックして選択し、「elf2」を親に選びます。

そのまま続け、骨を全て階層構造に含めます。

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こんな感じです。

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スケマティックで「Ctrl」+「r」を押し、画面をリフレッシュします。

そういえば書き忘れましたが、図のスケマティックはスケマティックビューのメニューから、

「View」>「Parallel Links」でパラレルリンク表示にしています。

これは好みの問題です。個人的にはこの方が見やすいです。

 

「Default」(竜の頭のメッシュ)と「root」(骨の大本)を選択し、「1」(テンキーでない)を押し「Model」に移行します。

「Create」>「Model」>「NewModel」を実行し、モデルを作成します。

このモデルというものはXSI独自の考え方で、要はヌル、Mayaでいうロケータと同じなのですが、

XSIの場合はこのノードがないとアニメーションミキサーに登録できない、という仕様があります。

 

アニメーションミキサーとはすでに作成したいくつかのモーションを、ムービー編集ツールを使うように

混ぜ合わせたりつなぎ合わせたりするツールです。

なので、アニメーションを作る時には一番上のノードをモデルノードにしておけば良い、くらいに考えておけば

問題ないかと思います。自分はそれ以上知りません。間違えているかもしれませんのであしからず。

 

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図で選択されているものがモデルノードです。

原点に出来ています。

かまわないといえばかまわないのですが、移動させます。

 

画面左、「Constrain」>「ChildComp」をクリックします。

通常親子関係の親を動かすと子はそれにしたがって動きますが、

このスイッチを入れることで一時的に子供のみを動かすことが出来ます。

これも地味に便利です。

「v」を押し、移動ツールにして「Ctrl」を押しながら骨の大本の根元にモデルノードをスナップさせます。

あまり意味は無いとは思いますが、ここまでのデータベースを置いておきます。

dragon

今後はシーンファイルのみの更新としてゆきます。

 

XSIは地味に便利な機能がたくさんあってとても便利です。

CGの作業は結局地味なルーチンワークが大半を占めます。

なので地味に便利なツールが積み重なって、時間の節約に繋がります。

 

次回はウェイト付けです。考えただけでげんなりする作業です。

地味に進めてゆきたいと思います。

 

では、今回はこの辺で。

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レンダリング、ライティングの基本が分かります

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