melスクリプト05 繰り返し作業

以前予告してそのままにしていたMayaでの繰り返し作業の効率化についてです。

 

改めて前置きしておきますが、本当にくだらないものです。

ただ、大きなデータを扱う時は重宝します。

恐らく探せば汎用性もある高機能なmelが見つかると思いますが、それも面倒なので

必要な時に必要なコマンドを探して作っただけです。

コメントに効用を書いておきます。

 

//ランダムスケール 0.8と1.2を数値を変えることで範囲を変えられます。
for($work in `ls -sl`){
$a=`rand 0.8 1.2`;
setAttr ($work+".scaleX") $a;
setAttr ($work+".scaleY") $a;
setAttr ($work+".scaleZ") $a;
}
//同じ番号のポリゴンを削除 10:11の数値を変えることで削除するポリゴンを変えられます。
for($work in `ls -sl`){
delete ($work+".f[10:11]") ;
}
//ランダム回転 0と360の数値を変えることで範囲を変えられます。
for($work in `ls -sl`){
$a=`rand 0 360`;
setAttr ($work+".rotateY") $a;
}
//uvセットの選択 map1の名前を変えることでuvセットを変更できます。
for($work in `ls -sl`){
polyUVSet -currentUVSet -uvSet "map1" $work;
}
//uvセットの作成
for($objects in`ls -sl`){
polyUVSet -create -uvSet "map2" $objects;
}
//uvリンク [3]の値を変えることでuvセットを変えられます。***にアトリビュートで表示されるテクスチャの名前を入れることでテクスチャを選択できます。
for($work in `ls -sl`){
uvLink -uvSet ($work+".uvSet[3].uvSetName") -texture ***;
}
//アンビエント色一括変換 0 0 0の数値を変えることで色を変えられます。
{
string $mat[] = `ls -type lambert`;
for($m in $mat)
{
setAttr ($m+".ambientColor") -type double3 0 0 0;
}
//ディフューズ一括変換 1の数値を変えることで具合を変えられます。
{
string $mat[] = `ls -type lambert`;
for($m in $mat)
{
setAttr ($m+".diffuse") 1;
}
//オブジェクトバックカリングのオフ シーン全体のポリゴンメッシュに対して行います。

for($n in $Obj){

setAttr ($n+".backfaceCulling") 0;

}

 

どれも単純です。公開するのが恥ずかしいくらいのものです。

コマンドを探すのに苦労した程度のものです。

 

では、今回はこの辺で。

modtoolで水道橋10

研究員Mの方でビューアが出来つつあるようです。楽しみにして待ちましょう。

 

さて、前回の続きでXSIのスムージングについての説明をします。

image292l

エクスプローラを開いてオブジェクトの階層を開きます。(画面左の「選択」からでも構いません)

Geometry Approximationと書かれた項目があります。

これをクリックするとダイアログが開きます。ここで聞かれているのは、

この項目を選択されているオブジェクト固有のものにするが良いかい?と聞かれております。

「はい」を押すとオブジェクト固有のパラメータとなり、斜体表記ではなくなります。

「いいえ」を押すとシーン全体のパラメータをいじることになります。

ここでは「いいえ」で進めます。

 

image294l

タブを「ポリゴンメッシュ」にし、「角度」の数値を適当にいじります。

あまり低くしすぎるとアーチの部分も角張ってしまいます。

 

ただ、この設定はXSIで完結する作業なら問題ないのですが、リアルタイムCGとなると

エンジンの仕様にも拠るところなので一概には言えません。

大抵の場合はこの値は無視されてしまうと思って問題ないかと思います。

では、どういった作業が必要かというと、データにその箇所の法線情報を入れてやることが必要になります。

スムーズの角度は、ハードエッジ、ソフトエッジと二種類で呼ばれています。

鋭角に面を割るか、スムージングをかけるか、リアルタイムCGではその二種類しかありません。

 

なので、面を鋭角に表現したい場合は、その設定を行います。

image295l

「i」でエッジ選択にし、選択したエッジ付近で右クリックでメニューを出します。

下のほうにある、「マークハードエッジ/頂点」がそれです。出てくるダイアログを「OK」すればハードエッジとなります。

ちなみにこの操作は「イミディエイト」をオンにしていても、ヒストリーにクラスタがたまってゆきます。

余計なデータなので、「Delete」で削除することをお勧めします。

リアルタイムCGでは余計なデータは無いことが好ましいので、こういった気遣いが必要になります。

image296l

必要なエッジにハードエッジを設定しました。

ハードエッジがかかっているエッジを目視するには、ビューの上にある目玉アイコンをプルダウンし、

「ポリゴンメッシュ境界とハードエッジ」にチェックを入れれば確認できます。

エッジの選択も、「Shift」「Alt」でループを選択するだけなので簡単です。

 

scene06

それでは、今回はこの辺で。

XSIのシーンからデータを抽出する1

随分と前回の更新から間が空いてしまいました…
今回からはシーンのデータにアクセスし描画に必要なデータの抽出する方法です。

最初に頂点データとポリゴンのインデックスを取得します。
頂点データを得るためにはまずPolygonMeshクラスを取得しなくてはなりません。

PolygonMeshクラスを取得する方法は以下のような流れになります。
1.Application::GetActiveSceneRoot()でルートのModelクラスを取得します。
2.Model::GetPrimitives()を呼び出して、Primitiveの配列を取得します。
3.Primitive::GetGeometry()でGeometoryクラスを取得し、Geometory::IsA(siPolygonMeshID)を呼び出し、ポリゴンメッシュクラスかどうか確かめる。
4.Primitive::GetGeometry()で取得できたのがPolygonMeshクラスであることが確認されたら、OK。
5.すべてのPrimitiveを調べてもPolygonMeshクラスを得られなかったら、Model::GetChildren()を呼び出して、子のオブジェクトを次々と検索していきます。

ソースコードはこんな感じになります。

void SerchPolygonMesh( const X3DObject& obj )
{
    CRefArray primitives = obj.GetPrimitives();
    for( LONG i = 0 ; i < primitives.GetCount() ; ++i ){
        Primitive primitive( primitives[ i ] );
        Geometry geometry = primitive.GetGeometry();
        if( geometry.IsA( siPolygonMeshID ) ){
            PolygonMesh mesh( geometry );  // ポリゴンメッシュ
        }
    }

    CRefArray children = obj.GetChildren();
    for( LONG i = 0 ; i < children.GetCount() ; ++i ){
        SerchPolygonMesh( children[ i ], model_data_set );
    }
}

{
    Application app;

    Project project = app.GetActiveProject();
    Scene   scene   = project.GetActiveScene();
    Model   root    = scene.GetRoot();

    SerchPolygonMesh( root );
}


PolygonMeshクラスを取得出来たら、次のようにして頂点データを取得します。

{
    CVertexRefArray vertices = mesh.GetVertices();  // 頂点データ
    for( LONG i = 0 ; i < vertices.GetCount() ; ++i ){
        Vertex vertex = vertices[ i ];
        bool is_normal_valid;
        MATH::CVector3 p = vertex.GetPosition();                // 頂点座標
        MATH::CVector3 n = vertex.GetNormal( is_normal_valid ); // 法線
    }
}

ちなみに上記のis_normal_validがfalseの時は法線が無効なので、注意が必要です。

頂点データだけ取得しても、面を構成するためのデータが無くては描画できません。
以下のようにして面情報を取得します。

{
    CPolygonFaceRefArray polygons = mesh.GetPolygons();  // 面データ
    for( LONG i = 0 ; i < polygons.GetCount() ; ++i ){
        PolygonFace polygon = polygons[ i ];
        CLongArray  triangle_indices = polygon.GetTriangleSubIndexArray();
        CLongArray  vertex_indices   = polygon.GetVertices().GetIndexArray();
        for( LONG j = 0 ; j < ( triangle_indices.GetCount() / 3 ) ; ++j ){
            LONG index0 = vertex_indices[ triangle_indices[ ( j * 3 ) + 0 ] ];
            LONG index1 = vertex_indices[ triangle_indices[ ( j * 3 ) + 1 ] ];
            LONG index2 = vertex_indices[ triangle_indices[ ( j * 3 ) + 2 ] ];
        }
    }
}


上記の index0, 1, 2 が vertices のインデックスになります。
vertices[ index0 ], vertices[ index1 ], vertices[ index2 ]
を並べることで1つの三角形ポリゴンになります。


これで描画に必要な最低限のデータを取得出来ました。
このデータを元に以前のプロジェクトに組み込んでみたのが以下の画像です。
exporter00

どこかで見たような物が表示されました。
ソースコードはもう少し先に進んでからまとめて公開したいと思います。

次はマテリアルとUVデータの取得です。

modtoolで水道橋9

早速作業に入ります。

 

柱の段の部分を作ってゆきます。

製作過程はポリゴンを押し出すためにエッジループを切り、

ポリゴンループを押し出してゆきます。

image282l

「i」でエッジ選択にし、柱の真ん中を上下に通るエッジの一本を選択します。

選択したエッジの近くで、右クリックのメニューを開き、「エッジ分割(スプリットコントロール付)」を選び、ダイアログを開きます。

「イミディエイト」ボタンが入っているとウィンドウで開かれ、ヒストリも残ります。後で消せばいいので、それはそれでかまいません。

残っているとデータが重くなってゆきます。

 

image284l

キャプチャソフトの関係上、「イミディエイト」を入れ、ウィンドウで表示されるようにしました。

「エッジループに沿って」にチェックをいれ、「エッジの割合」を調整します。きりのいい数字が良いです。

後二本追加するので、適当な数値だときれいにそろえるのが大変です。ここでは「90」とします。

image285l

全部に入れてみました。

一番下のエッジは数値が逆になりました。「10」です。

恐らく内部的な情報で順番が決まっているので、その関係かと思います。あわてず、100から最初の数値を引きましょう。

この辺の動作はLightwaveっぽいです。

 

ポリゴンループを選択してゆきます。

image286l

図でハイライト表示されているポリゴンを選択します。「u」でポリゴンを左クリックです。

その隣のポリゴンを「Alt」+中クリックでポリゴンループを選択できます。

その下二つのポリゴンループは、上記の手順を「Shift」を押しながらすることで追加できます。

 

選択が出来たら「Ctrl」+「d」で複製します。

「x」でスケールツールにします。

image288l

ビューを回転させ、xz面が掴みやすいようにします。

ハンドルの真ん中の黄色い四角がワールドに対し、水平になるようにします。

image289l

適当に引き伸ばします。

少し色気を持たせたいので、伸ばした面の下の面が斜めになるようにしたいと思います。

「i」でエッジ選択にし、「Alt」+中クリックで図のように選択してください。

image290l

エッジループが選択できます。同様に「Shift」を押しながら他の二つのエッジループも選択します。

image291l

「v」で移動ツールにし、y軸を掴んで少し上に上げます。

 

とりあえずここまでとします。モデリングは完了です。次にUVに入りたいと思います。

その前にスムージングの角度についても書いた方が良さそうにも思います。

scene05

 

では、今回はこのへんで。

modtoolで水道橋8

さて、また間が開いてしまいました。

書き始めて、前回の記事を読み直しましたが、melを乗せる、と書いてありました。

この記事のタイトルを付けた後に気づいたので、それは次回に回します。

 

作業の続きをしてゆきたいところですが、XSIのマテリアル、クラスタについて少し書きます。

XSIはマテリアルの管理、運用(?)については少し弱いかと思います。

 

まず始めに、シーンを作ると自動的にScene_Materialというものが作成されます。

というか出来ています。Mayaでいうlambert1です。

これらはシーンにオブジェクトを作成した時にどうしてもシェーディングが必要なので

出来てしまうものなので消すことは出来ません。

使わずにそのまま取っておくのが問題もなく一番良いです。

 

そして、マテリアルの活用ですが、モデリング時には特定のマテリアルを設定した

ポリゴンを選択したい場合があります。

XSIではマテリアルはクラスタというグループに強制的に入れられます。

マテリアルはクラスタに入りますが、クラスタはマテリアルのみを入れるための物ではありません。

この辺がややこしいです。

マテリアルから直接ポリゴンを選択することは出来ませんが、クラスタを選択に変換することはできます。

 

今回のモデルではベンドを適用した際にクラスタが作成されました。

モデルから、「u」キーでポリゴン選択にし、クラスタがある場所をマウスの中ボタンクリックします。

image279l

図のように白く表示されます。

この状態で、画面右上の「Select」からメンバ/コンポーネントの選択を選ぶことで選択範囲に変換できます。

image281l

これは便利なのでショートカットに登録することをお勧めします。

ちなみにこのクラスタは必要ないので削除してもかまいません。エクスプローラで「Clusters」の直下にあるものを「Delete」

すれば消すことが出来ます。

ちなみにMayaではツールバー>ウィンドウ>レンダリングエディタ>ハイパーシェードから

マテリアルを右クリックして「マテリアルからオブジェクトを選択」で選択範囲に変換できます。

複数オブジェクトに同一マテリアルがある場合は複数にまたがって選択されます。

便利な場合もありますが、不便な場合もあります。

 

各ツール、マテリアルには試行錯誤しているようですね。

 

相変わらず作業の方は進みませんが、この辺で終わります。

modtoolで水道橋7

前回書こうと思っていて、すっかり忘れていたことを書きます。

ヒストリーについてです。

前回アップしたシーンではすでにフリーズをしてしまい、ヒストリーが残っていません。

なので、その前の状態で説明します。

image277l

図で見にくいのですが画面右、トランスフォームのすぐ上に「選択」と書かれたスイッチがあります。

オブジェクトを選択し、「選択」スイッチを押すと、手早くプロパティ(Mayaでいうアトリビュート?)にアクセスできます。

image278l

「8」(テンキーでない)でエクスプローラを出しても同じです。この場合階層を開く必要があります。

ちなみにエクスプローラが図のような表示になっていない場合、ウィンドウ上で「s」を押すと「シーンルート」の表示になります。

その他にも「o」でイメージ、「m」でマテリアル等があります。メニューをプルダウンするとショートカットが表示されるので、

それ以外はそちらを参考にしてください。

「cube」「Bend Op」と書かれたものがベンドのヒストリーです。

歯車のようなアイコンをクリックするか、文字をダブルクリックすることでプロパティを開くことが出来ます。

 

インターフェイスの説明ついでにもう一つ。

XSIのウィンドウについている3つのアイコン、閉じる、最小化、の隣にあります。

左から、フォーカス、リサイクル、ロック、と呼ぶそうです。

デフォルトでリサイクル、になっています。これはオブジェクトの選択を切り替えた時点で、ウィンドウに表示される内容も変わる、

要はウィンドウをリサイクルして表示する、と言うことのようです。

右のロック、は開いたプロパティを固定するためにあります。別のオブジェクトのプロパティと見比べながら調整する時に役立ちます。

一番左のフォーカスは同じ内容のものであれば、更新して表示する、と言うことだそうです。自分は使いませんが、、

たとえば、ライトであれば形状は何であれ、選択が変わるごとにウィンドウを更新し、それ以外のものが選択されても更新はしない、

と言うことだそうです。

 

ちなみにXSIでは複数のオブジェクトを選択し、同一のプロパティ、たとえば「Visibility」等を一括で変更したい時は

複数選択し、プロパティを開けば変更可能です。

 

Mayaではそういった一括の変更もスクリプトを書く必要があります。

次回そういった地味なmelを乗せようかと思っております。ほんの数行の地味なスクリプトですが、

あるとないとでは、作業量が段違いです。XSIのように簡単に出来るのが一番良いのですが、、

 

今回は話が最初から最後までそれたままですが、この辺で。

modtoolで水道橋6

うっかりと日をすごしてしまいました、、

 

作業の途中で間を空けたので、自分で何をしていたのか思い出すのに一苦労です。

ベンドで曲げて、おしまい。ですね。

 

曲げた面が垂直になっているか手早く確認するには、

「t」でポイント選択にし、ポイントを選択すると右のトランスフォームに数値が入ります。

image269l

もし垂直になっていないようならば、ベンドを調整するのも良いのですが、

スケールをX軸にかけるというのも手です。

その時は、トランスフォームの下のほうにある、「COG」と書かれたスイッチを入れておくと

選択範囲の中心にハンドルが来てくれるようになります。

image270l

「Ctrl」を押しながらで、定数でスケールしてくれます。

 

では、次の作業に移ります。

まずは「イミディエイト」のスイッチをオンにします。

個人的にはデフォーマを使う時以外はいつもオンにしております。

image271l

両端のポリゴン、合計4つを削除します。

地面に接地する箇所と、次の形に繋がる箇所です。

ちなみにパースビューのグリッドが邪魔なので非表示にしました。

グリッドを非表示にしたいビューに合わせ、「g」でグリッド表示のトグルができます。

「Delete」キーでポリゴンを削除したら、「Space」キーでオブジェクトモードに移行します。

 

image272l

修正>ポリゴンメッシュ>ポリゴン対称化を実行し、

出てくるダイアログをデフォルトのままで「OK」を押します。

 

次に、アーチとアーチをつなぎ合わせます。

image273l

一組ずつやったほうがいいみたいです。

二本のエッジを選択し、右クリックでメニューを出し、「境界エッジのブリッジ」でつなぎ合わせます。

image274l

出来ました。

modoのブリッジよりも手間がかかりますが、確実です。

Mayaのブリッジは、貼った面と面のエッジをつなげてくれませんが、XSIはつなげてくれます。

 

scene04

では、今回はこの辺で。

modtoolで水道橋5

早速アーチ部分の作成に入ります。

image261l

まずは形状の上面にある4つのポリゴンを選択します。好みの問題ですが

自分は「u」キーでレイキャストポリゴン選択ツールにし、一枚のポリゴンをクリックしたまま

それ以外の選択したいポリゴンをドラッグして選択します。

「y」キーで矩形選択しても良いです。

4枚のポリゴンが選択できたら、「Ctrl」+「d」でポリゴンを複製します。

何も起こったように見えないのは、同じ場所にポリゴンが作成されたからです。

あわてず、「v」で移動ツールにし緑色のY軸矢印をつかんで上に伸ばします。

image262l

距離は適当です。ベンド時に調整すれば問題ないかと思います。多分。

このままベンドをかけても間にエッジループが無いので、思うような形が出来ません。

なのであらかじめエッジループを追加しておきます。

前回の記事で紹介した、エッジ分割(均等に)を使います。

サブディビジョンはに設定しました。

image263l

柱の真ん中を基準にして左右対称のモデリングをしてゆきます。

XSIではトランスレートの左右対称は簡単に出来ますが、ポリゴンの加工は対応しておりません。

なので右か左、どちらかのポリゴンを削除します。

フロントビューで画面に向かって左側のポリゴンを選択しました。

image264l

ちなみにmodoと同じ動作にしたいので、自分は矩形選択時に選択された範囲に完全に入っているもののみの

選択にするため、ファイル>設定、でPreferencesウィンドウを開き、Preferences>Tool>Selection>矩形選択オプション

周囲のポリゴン、にチェックを入れて使っております。図のポインタがある箇所です。

これをはずすとMayaと同じ動作になります。

 

削除できたら次に曲げる必要のある箇所、後から押し出したポリゴンだけを選択します。

この場合は「y」の矩形選択が良いかと思います。上の図である、シェードモードでレイキャストにチェックが入っていると

シェーディングされているビュー、ワイヤーフレーム表示ではないビューでは裏側が選択されないので注意してください。

次にベンドツールはデフォーマなのでヒストリーに格納されます。

細かく調整したいので、ここはヒストリーに入れて調整したいと思います。

画面右下辺りにある「イミディエイト」スイッチを切ります。

image265l

 

次に画面左、修正>デフォームをクリックし、ベンドを選びます。

image266l

 

デフォルトでびっくりします。

image267l

 

あせらずに数値の調整をします。

まず、ウィンドウの中ほどにあるバウンディングボックスセンター使用にチェックを入れましょう。

変更する数値は、振幅>半径、とデフォーメーションセンター>オフセットXYの三箇所のみです。

image268l

この値自体は押し出した距離に拠るので一概には当てはまりません。

心得としては折角伸ばしたので、全部のエッジを動かしたい。

でも、一番上のエッジは垂直で一番下のエッジは水平であって欲しい、

というわがままなものです。ヒストリーなのでいつでもやり直せますから

ウィンドウを開いたままビューを操作し、理想的な形を探しましょう。

 

scene03

長くなってしまったので今回はこの辺までにしておきます。

modtoolで水道橋4

ようやくポリゴンの編集に入ります。

移動やスケールではなく、エッジの追加や押し出しです。

LightWaveではマルチ加工、というわけの分からない名称が付いていました。

苦肉の策なのでしょう。

 

3Dで物を作る際に、大きく分けて二つの作業があります。

それがトランスレートなどの移動、回転、スケールです。

もう一つが上で述べたマルチ加工、ということになります。

 

ツールによってはさらにデフォーム、と言うものも加わります。

デフォームとは、アニメーションを伴えるトランスレート

または一定の法則に従い形を変化させる機能です。

今回はアーチを作る時にベンドを使うのでその時に詳しく書きます。

 

image253l

まずはこの柱、三段組み重なっています。その組み重なりを作るための下準備をしておきます。

エッジループを追加します。

XSIではエッジループを追加する方法がいくつかあります。

今回は三段なので、二本のエッジループが必要になります。

均等な二本のエッジループを引くには、

「i」キーでレイキャストのエッジ選択にし、エッジループを入れたいエッジを選択します。

image256l

その選択されたエッジ付近(遠くだとダメです)で、右クリックでプルダウンメニューを出し、

エッジ分割(均等に)を選びます。

image257l

サブディビジョンエッジループに沿ってチェックを入れ、OKを押します。

次に縦にもエッジループを追加します。これはアーチを作るための下準備です。

同じ方法でも良いのですが、一本だけもしくは奇数のエッジループが手早く欲しい場合は、「]」キー(Enterの隣)

を使用したほうが手っ取り早いです。

image258l

ツールをアクティブにし、「Ctrl」を押しながらマウスの中ボタンで図のポインタが指しているエッジをクリックします。

これは、「Ctrl」により、エッジの中点にスナップし、中クリックでループにするためです。

図の一番下、XSIの一番下ですがツールを選択し、エッジ付近にポインタを持ってゆくとL、M、Rと書かれた箇所に

文字が表示されます。

それぞれマウスの左ボタン、中ボタン、右ボタンに対応した、ツールの動作が書かれています。

良く分からないツールでもそれによりどういった動作をするのかが理解でき、とても便利です。

image259l

正面と側面に一本ずつのエッジループを追加しました。

パソコンの調子が悪いので今日はこの辺にします。

scene02

一応ここまでのシーンをアップします。

Modtoolにドロップすれば開けます。

 

そういえば以前アップした竜の頭もそのままではプロジェクトに登録できません、、

新たにプロジェクトを作成し、その中にシーンデータとテクスチャデータを入れれば問題ありません。

 

では、今回はこの辺で。

modtoolで水道橋3

早速作業に入ります。

いつも通りの注意なのですが、一度作ったとは言え、行き当たりばったりです。

やり直すかもしれないので、注意してください。

いかんせん、時間がたってしまったことと、最近XSIをメインで使っていないもので。

 

image241l

まずはキューブを出します。

以前作成した、左右二つに分かれる画面は背景には向きません。

4面ビューで作業を進めます。

 

図のように、取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>立方体

でキューブを作りますが、イミディエイトオンにしてあります。

ヒストリーを残さないためです。XSIはヒストリーが増えると結構重くなります。

 

デフォルトで8(SI単位)の大きさの立方体が作られます。

SI単位というのは、詳しくは分かりませんが昔からSoftimageでは現実の度量衡

を使わず、単位は決めるがフィートでもメートルでも好きに解釈してくれ、という形になっております。

この辺りも3Dツールの文化的なものを感じさせます。機能の言い方と同じです。

 

話が飛びましたが、ダイアログはデフォルトでOKを押してください。

image242l

当たり前ですが、原点に配置されます。

中心点は重要な問題です。後で編集できるのでいつやっても良いのですが、

いつやってもいいなら始めにやる。というと説教のように聞こえますが、説明なのでそうします。

ちなみに自分は後から変える方を好みます。好むと言うよりは後でいいや、と言う感じです。

 

image244l

画像では見にくいですが、画面右下にポインタがあります。

「t」を押し、ポイント選択モードにして図のように立方体の底辺を囲みます。

image245l

画面右の「Transform」をクリックし、出てくるプルダウンメニューの真ん中より少し下、

「センターを選択した頂点に移動」を実行します。ショートカットは自分で設定したものです。

背景ではセンターの位置を変えることが多いので、ショートカットに登録しておくと便利です。

image246l

「Space」キーを押しオブジェクト選択モード(ツールドロップ)に移行します。

画面右のポインタが指している(t)の(y)の値を見ます。(t)はTrans移動、(y)はY軸です。

-4が入力されていると思います。

元が8の高さで、その半分の数値です。ここに数値を入力することで、いつでも絶対値を変更できます。

四則演算の入力も可能なので、相対値にも対応しています。これは便利です。

ちなみに図では、「v」キーを押し、移動ツールをアクティブにしています。中心を分かりやすくするためです。

 

(t)の(y)に0と入力することでオブジェクトを接地させた状態に出来ます。

image247l

 

次に「u」を押し、レイキャストポリゴン選択に移行し、立方体の上面をクリックし、選択します。

image248l

XSIでは、ポリゴンとエッジに二種類の選択方法が用意されています。

要は、クリックして選択する方法とドラッグして矩形(四角)で選択する方法です。

両方とも重要であると思います。

この辺りは各ツールで試行錯誤している感じが出ています。グラフィックツールは選択が命です。

それでいうと、modoのマウス左ボタンでクリック選択、中ボタンでラッソ(投げ縄)選択(ポリゴンの裏は含まない)、

右ボタンでラッソ選択(ポリゴンの裏を含む)の方法が最も優れているかと思います。

ただ、ワイヤーフレーム時とシェーディング時で中ボタンと右ボタンが入れ替わるのは個人的にはいただけません。

 

また話が飛びました。

移動ツールがアクティブになっていなければ「v」で移動ツールをアクティブにします。

このポリゴンを上に移動させます。

緑色の矢印、Y軸の矢印を掴み上に引き上げます。

image249l

 

お好みで柱の高さを決めてください。前回のものよりも少し高くしようと思いました。

この時点ではデッサンです。個人的にはデッサンと言うものは絶対的な尺度でものを見るのではなく、

相対的な尺度でものを見ることだと思っております。言い方を変えるとバランスです。

 

実際の数値、よりも感覚に頼った方がよくなることもあります。そうでないこともあります。

出来上がったものが気に入らなければ違う方法で作り直せばいいだけの話です。

 

次に「x」を押し、スケールツールにします。

パースビューを回転させちょうど良い具合になるようにします。

image250l

ちょうど良い、というのはXSIの移動、スケールツールは矢印を掴むことで一軸の編集が出来ますが、

二軸の編集はハンドルの真ん中辺りにポインタを持ってゆくと黄色い四角がチカチカと表示されるようになると思います。

その黄色い四角が沿っている軸を編集できるのです。分かりづらいですが図ではX、Z軸を同時に編集できます。

 

image251l

少し縮小させました。

フロント、もしくはライトビューにてバランスを見ながら編集することをお勧めします。

ちなみに数値入力も可能ですが、その数値は保持されるわけではないので注意が必要です。

入力した時点で適用され、入力ボックスの数値は1に戻されます。

確かにそうならないと困るのですが、少し不便です。

 

長く書きましたが作業は殆ど進んでいませんね。

関係ない話が多いです。重要なことではあると思いますが。

 

次はメッシュの編集をしてゆきます。

では、今回はこの辺で。

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