リグの解説06

前回のグダグダな記事、すみませんでした。

実は記事を書く前に一度予習をしていて、最初は今回書くことを書き始めていました。

書いている途中で、それ以前の作業の説明をしていないことに気が付き、あわてて書き直したのです。

元に書いたものも最終的には消してしまいました。

一度作業をすると、記事にも書いた気になってしまいだめですね。

本当は毎回予習をしてきちんと構築してから書くべきなのでしょうが、

どうもそれだと続かないような気がしますので、このような形にしています。

では早速作業に入ります。

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元のモデルを表示させます。

そもそもこのモデルを非表示にする、ということを書いていないような気がします。

もし削除してしまっている場合は、female_hi.objを読み込み、「base」直下にある「env」グループにエンベロープを設定し、

「Ctrl」+「e」でウェイトエディタを開き、female_weight.Presetを読み込んでください。

骨を編集したので体格が変わっています。これを一度元に戻します。癖付けし直すような感じでしょうか。

モデルを選択し、エクスプローラから、もしくは画面右「Transform」のすぐ上にある「選択」から、

「Polygon Mesh」「Envelope Operator」のアイコンをクリックするか文字をダブルクリックし、プロパティを開きます。

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出てきたプロパティウィンドウのミュートにチェックを入れ、一時的にウェイトの接続を切ります。

「base」を中クリックしてブランチ選択します。Animate>デフォーム>エンベロープ>「リファレンスポーズの設定」を実行します。

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再びモデルの「Envelope Operator」を開きミュートのチェックをはずすとモデルの形状が変わらず骨を編集した状態で

新たにエンベロープがかかります。

自分と同じ5.1で作業をされている場合は残念ながらここまでです。

ここからはそれ以降のバージョン、fnd以外のものでしか出来ません。

なのでModtoolを使いウェイトの転送機能だけを拝借します。

シーンをセーブし、Modtoolで開きます。

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全く同じに開くことが出来ます。

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新たにウェイトを設定するオブジェクトを表示させ、選択します。

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その状態で、取得>プロパティ>「GATOR」を実行します。

ポインタが「Pick」に変わります。

そのポインタで元のモデルを左クリックし、選択します。

選択したら、右クリックで決定します。

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出てくるダイアログの「シェイプアニメーション、エンベロープウェイト」「転送」をクリックし、「OK」を押してダイアログを閉じます。

転送はこれで終わりです。

ただ、位置を見て転送しているので完全に思い通りの数値が入っているとは限りません。

例えば頂点に関連付けられる骨の数が増えたりなどいたします。

その場合は転送されたモデルを選択し、

ウェイトエディタを開き、

「制限を設定」ボタンを押し、

出てくるウィンドウで骨の数を設定すれば問題ありません。

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現在の技研ビューアでは4本までの骨に対応しています。なので「4」であればデータ的にも問題はありません。

さて、ここからが問題です。

Modtoolからウェイトのプリセットを保存することは出来ず、ましてやXSIで開けるシーンを保存することも出来ません。

Modtoolで作ったシーンはModtoolでしか開くことが出来ません。

なのでデータをコンバートしてXSIで開きます。

ファイルメニュー、ファイル>Crosswalk>書き出しを実行します。

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なぜ純粋にdotXSIを使わないのかというと、何となくです。

今はAutodeskですが、Avidの時はCrosswalkを前面に出してきていました。

それだけのものだけにそれなりに出来ているのだろう。というくらいのものです。

うまくいったので他では試していません。

CrosswalkファイルタイプをXSI5.1でも読めるように.XSI5.0(binary)にして保存します。

結局dotXSIです。ウェイトの情報だけが欲しいのでその他のオプションは設定せずに、

ファイル名にある「…」のスイッチを押して、適当なディレクトリと適当なファイルネームを付けます。

最後に「Crosswalk」にある「書き出し」スイッチを押せば保存が実行されます。

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XSI5.1ではファイルメニュー、ファイル>読み込み>「dotXSI」で読み込みます。

オプションが表示されますが何も変えずに「OK」を押し、先程保存したファイルを選択して読み込みます。

崩れています。

心当たりはあるのですが、ここで欲しい情報はウェイトの値だけなので、

先程ウェイトを転送されたモデルを選択し、ウェイトエディタを開き、エディタのファイルメニューから

ファイル>プリセットの保存を実行し、適当な名前を付けて保存します。

先程のModtoolのシーンデータは保存してもしなくてもかまいません、どちらにせよXSIで読むことは出来ません。

XSIで再びシーンを読み直します。何も編集していなくそのままのシーンが表示されているようでしたらそのまま続けてください。

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ウェイトを転送されるモデルを選択します。Animate>デフォーム>エンベロープ>エンベロープの設定を実行します。

ダイアログが表示されますが、かまわず「OK」を押します。

これは「コンストラクションモード」をアニメーションにするが良いかい?と聞いています。

急に英語が出てくるとびっくりしますね。

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ポインタが「Pick」に変わるので、エクスプローラから「base」の下にある「env」を左クリックして、

右クリックでツールを終了させます。

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再びモデルを選択し、ウェイトエディタを開いて、先程保存したプリセットを読み込めば完了です。

ようやく終わりです。

未だ3DCGでは体格調整というものは手間がかかります。

出来るだけましになった。というレベルかと思います。

今後ツールが進化し、もっと簡単に出来るようになって行くものかとは思いますが、

そうなると技術よりも感性が重要になるのかもしれません。

しかし、技術も芸術もギリシャ語では共にアルス(アートの語源)です。

果たしてどこまで進んでゆくのでしょうか?

楽しみの反面空恐ろしくもなります。

今回も長くなってしまいましたが、このシリーズは多分これで終わりです。

リグの解説05

※始めにこの注意書きを見てから作業を進めてください。

この記事は始めにするべき作業を忘れて作業を進めたため途中でその作業に突然入ります。

作業をされる方は記事の下のほうにある、アニメーションの削除からはずははじめてください。

何分記事を書きながら進めておりますので、抜けてしまう点が多々あるかと思います。

誠に申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。

アタリができたので、それにリグを合わせてゆきます。

オブジェクトを選択し、「h」を押して非表示にします。

スケマティックを開き(「9」)リグのノード、「all」をブランチ選択し、「h」で非表示を解除します。

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うーん、アタリのヌルが青色なので、区別が付きません。

色を変えます。「Ctrl」+「4」(テンキーでない)を押してカラーパレットを出します。

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使っていなさそうな色(茶色を選びました)を選択し、

スケマティックでアタリのツリーの一番上のノードを中クリックします。

本当は下の階層全てのノードの色が変わるのですが、変わりません。

その一つしたのノードを中クリックすると全てのノードの色を変えられます。

なので、都合二回クリックが必要です。

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「Ctrl」+「1」(テンキーでない)で元のツールに戻しておきます。

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では腕からあわせてゆきます。見たところあわせる必要がありません。

しかし、ヌルの位置がずれていましたので一応スナップさせておいた方が無難かと思います。

赤い四角のノードだけを選択してください。

「v」で移動ツールにしたら画面右の「Snap」を確認します。

スイッチの左から、スナップのオン、ポイントスナップ、カーブスナップ、ファイススナップ、グリッドスナップです。

アイコンの左上にしるしが付いているものは右クリックするとメニューが開きます。

ポイントスナップを右クリックし、「センター」のみにチェックが入っている状態にしてください。

オン、オフはここにあるスイッチを押してもいいのですが、「Ctrl」を押しながら移動ツールを使うことで一時的に使うことが出来ます。

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見にくいですが、図のようにポインタの真ん中あたりに「Center」と表示されます。ほぼ位置は同じなはずなので、動かす必要はありませんが、

この表示が出たことにより、目に見えないくらいの細かい位置も完全にあったことになります。一安心です。

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鎖骨やその他のノードを動かす時は表示されている二つ以上のノードも一緒に動かしてください。

この時「ChildComp」を入れておくと便利です。

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あとは胸も複数のノードを選択し、動かします。

腰は動かしていないので動かす必要はありません。

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足を動かす時は「ChildComp」のスイッチを切り、赤い四角のノードだけを選択し動かします。

片足が出来たら、反対側の足も同様に処理します。

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リグの位置あわせが出来たら骨の位置あわせをします。

リグのノード「all」を中クリックでブランチ選択し「h」で非表示にします。

骨のノードの「base」を中クリックし「h」で表示させます。

骨の位置あわせは慎重に行う必要があります。

根元に近い方から処理することを心がけましょう。

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ビューの左上、ビューの種類を「ライト」にします。

胸の骨から直してゆきます。

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「Ctrl」+「j」を押し、骨の編集モードに入ります。

とても便利なツールなのですが、癖もあります。スナップがうまく利いてくれないことがあるのです。

拡大して確認するしか方法はありませんが、動かす軸を少なくすればあらかじめある程度は対処できます。

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動かしてみました。この時必ずエフェクタの方を動かしてください。ヌルの角度が若干斜めになっているので分かりやすいかと思います。

水平垂直で描かれているヌルはルートのヌルです。

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これが首の動かすべきヌルです。分かりづらいです。

腕の骨や辺りを非表示にするか、ライトビューとユーザーもしくはカメラビューを行き来しながら確認することをお勧めします。

ビューの切り替えは一つ前のビューに戻すのであれば、中クリックだけでできます。

ちょっとこの辺から嫌気が差してくるかと思いますが、今の3DCGの現状では体格調整が出来る、というだけでもありがたいことです。

XSIの機能だけでやっているので、本当はスクリプトを使いもっと効率よく手早く出来るようなものが作れると良いのですが、

いかんともしがたいものがあります。

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鎖骨のヌルはこれです。この場合骨の編集機能を使うよりも移動ツールを使った方が手早いです。

左右の鎖骨のルートを選択し、「v」を押してアタリにスナップさせます。

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上腕も同様に移動ツールの方が楽です。エフェクタ、ボーンには骨の編集ツールを、ルートの編集は移動ツールを、といった感じです。

頭の方は特に考える必要は無いのでエフェクタをあわせれば問題ありません。

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さて、問題は腕です。まずは手首のエフェクタを骨の編集機能であわせます。

この時ビューを「トップ」にして編集する軸が2軸になるようにしてください。

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肘関節にはヌルが挟まっていません。骨の編集機能でポインタを当てると出てくる丸いハイライト表示されるものを動かしてください。

ここにきて、またまたミスを発見してしまいました、、リアルタイムで記事を書きながら作業を進めています。

リグのノードにアニメーションが設定されているため、移動させたものが固定化されずに戻ってしまうことがあります。

アニメーションの削除

では突然ですが、リグのアニメーションの削除の方法を記述します。

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スケマティックでリグのトップノード、「all」を中クリックで選択します。

画面下の少し右側にある、「Animation」をクリックし、メニューを出します。

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そのメニューの、アニメーションの削除>「すべてのパラメータから:Fカーブ」を実行するとアニメーションを消すことが出来ます。

アニメーションの削除はここまでです。

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アニメーションを削除し、足のリグ、赤い四角を再び動かしなおしました。

動かすと足首の骨とリグの位置が合わなくなりますが、

これは骨の長さの問題なので、膝を調整すれば問題は解決できます。

膝を調整する時は「レフト」ビューで行ってください。

今回は特に見にくい記事になってしまい申し訳ございませんでした。

ちょっと長くなってしまったのでこの辺で終わりにします。

リグの解説04

すこし間が空いてしまいました。

申し訳ないです。

今更ながらですが、体格調整は腰を中心に、上肢下肢共に順に末端に向かって調整してゆく方が効率的です。

前回説明した、「ChildComp」を使えば問題は殆どないのですが、例えば肩の位置が違う、と肩を合わせてから

胸や鎖骨をいじるとそれに合わせて肩も動いてしまいます。腰を合わせ、胸を合わせ、肩を合わせればそういった問題はありません。

「ChildComp」があるから、と油断しているとめんどくさいことになる場合もありますので注意してください。

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それでは、早速前回の続きからはじめます。

腰の骨はへそ辺りにあればよく、その辺は問題ないと思います。

もう少し腹の方に動かしても良いと思いますが、このくらいでも問題ないと思います。

関節の位置を決める時には、基本的には実際の骨の関節の位置にするべきですが、背骨に関しては

必ずしもそうではない。と、個人的経験では思っております。

これは簡単に言ってしまうと、リアルタイムモデルだから、と言うことだと思っております。

限られたウェイトの数で人間の胴体部分を表現するのには限界があります。

それを補うために関節自体を少し腹側にして対処した方がまだ見栄えがする。

と思っております。

なので、上図で選択されている胸の関節を少し前にずらします。

この場合は「ChildComp」をオンにして編集した方が良いです。

先に書いたことと矛盾するようですが、上肢の関節の位置が殆どあっているので、大きく違う途中を直すために

この場合は「ChildComp」を使います。

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大体こんなところだろうと思います。

あまり前に出しすぎるとやはりおかしくなるので、程ほどです。

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次に首をあわせます。「ChildComp」は入れておいたままの方が良いです。

それと、問題ないようならば出来るだけ動かす軸は少ない方が良いです。今回Y軸のみを動かしました。

後ほど説明しますが、XSIのボーン編集機能を使って調整するのですが、その時に少し手間取ってしまうからです。

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頭の位置を合わせます。「ChildComp」は切ったほうが良いです。

余り意味は無いのですが、頭頂に一つヌルがあります。これと垂直を保った方が良いかと思います。

実は今のところは保たなくても問題ないのですが、、

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次に鎖骨をあわせます。「ChildComp」のスイッチを再び入れます。

ちなみに先程の首と今回の鎖骨はY軸とZ軸を動かしました。

今更ですが、正中線上にあるヌルはX軸に動かさないでください。

もし動かしてしまったら、「ChildComp」がオンになっている状態で、

動かしてしまったヌルのX座標に「0」を入力すれば大丈夫です。

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今作業を進めていて、ミスに気が付きました。ごめんなさい、、

次に肩の骨をいじろうとしたら、左右で微妙に数値が違います。これはまずいです。

ちなみに肩の上の宙に浮いたヌルは鎖骨の終点です。なので大体でかまいませんので動かしませんでした。

さて、肩に入っていた数値はZ軸は-と+の違いで、それは問題ないです。

X軸とY軸にそれぞれものすごく微妙ですが、数値が間違っていました。

しかし、それを元に男のモデルを作り、シンメトリー化できたということはXSIが補完したのでしょうか?

今回の作業中に何度かmodoとXSIを行き来し、体格調整も同時に行っていたのでその時に

シンメトリーが崩れ、残念な結果になったことは多々ありましたが、最終的には修正できました。

しかしノードがずれている。なぜだろう?

とにかく直します。不良品を売ってしまったようで申し訳ございません。

X軸とY軸の値をコピーペーストするだけです。

自分は基本的に画面に向かって右側、モデルの左側を基準にしております。

そういえばこれは少しお勧めすることですが、自分が編集の基準とする側を決めておく、というのは有効な手段です。

意に沿わせているものを基準に出来ます。意に沿わせない良さもあるのですが、

それはその時に考慮に入れたほうが良いです。

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そして、問題はそれだけではありませんでした。

「ChildComp」が入っていれば、その一箇所だけを直せば問題ない。と高をくくっておりましたが、

肘のノードを選択してみると、さらに微妙にずれいています。

これはXSIのバグ、といって良いかと思います。お手数ですが、肘、手首共にX軸、Y軸を修正してください。

後は肘のX軸を編集すれば完了します。

またまた今更ですが、腕全体、肩から手首まではY軸を編集しない方が良いです。

こちらで試した限りでは問題は発生しませんでしたが、発生しうる可能性はあるかと思います。

IKの癖付けの問題です。

ようやく下準備が整いました。

長くなってしまったので今回はこの辺にしておきたいともいます。

リグの解説03

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さて、体格調整に入ります。

青色のツリー構造が体格調整用のヌルです。

作業手順としてはこのヌルをそれぞれの関節の位置に動かして、

リグをそれにスナップさせ、最後に骨をスナップさせます。

まずは邪魔なのでそれ以外のノードの表示を非表示にします。

allを中クリックでブランチ選択して「h」を押し、非表示にします。

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ファイルメニュー、ファイル>読み込み>Objファイルで、任意のObjファイルを読み込みます。

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読み込んだデータは看板娘です。このデータもObjをつけるべきでした、、すみません。

元々このデータから起こして作ったので、殆ど変わりはありません。

手足が少し違うくらいです。接地していないのでそれを修正する必要があるのと、サブディビジョンをかける必要があります。

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こんな感じです。XSIでのサブディビジョンはテンキーの「+」キーを押せばかかります。

押せば押すだけなだらかに、ポリゴン数も多くなります。「-」を押せばその逆です。

まずは足からはじめます。特に意味はありません。

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表示をワイヤーフレームにします。ビューポート右上のメニューから選びます。

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膝のヌルを選択し、「v」キーでトランスツールにして、X軸のみを動かします。

これだけでは、モデルの膝の位置よりもまだ高いので、次にY軸を動かします。

ただ、このままY軸を動かすと、その下の階層のヌルも一緒に動いてしまい、面倒なことになります。

XSIには「ChldComp」という機能があるので、それを使います。

この機能は一時的に親子関係を切り、下の階層が上の階層に追従しないようになる機能です。

地味に便利です。画面右の「Constrain」群の二つ下にあります。スイッチなのでオンにして使ったら

オフにするのを忘れないように注意する必要があります。

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Y軸を下げました。体格調整は慎重を要します。対称が崩れてしまうとややこしいことになるからです。

出来るだけ一軸ずつ調整するようにしてください。

次に反対の足も合わせます。ただ、手であわせてしまうと、容易ではない上に間違えやすいので

値をコピーペーストします。

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現在は「ChildComp」がオンになっているので、Y軸のみ数値をコピーペーストしました。

「ChildComp」のスイッチを切り、今度はX軸のコピーをします。

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値はそのままで大丈夫です。反対側だから-の値を+に、ということはしなくても大丈夫です。

ちなみにつま先は動かさない方が無難です。自分も詳細は忘れてしまいました、、

触らぬ神に祟りなし、です。

今度解析して報告させていただきいます。

少ししか進んでいませんが、今回はこの辺にさせていただきます。

研究員Mが作ったビューアでエクスプレッションの動作も確認できたので

4つのウェイトとエクスプレッションによるウェイトノードの補助もいれてこのリグを進化させてゆきたいところです。

リグの解説02

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こちらを先に説明しておくべきでした。

大きく分けて3つのツリーが入っております。

上図の一番左のツリー、allがリグになります。

真ん中のbaseが骨です。

そして右のawaseが体格調整用です。

体格調整といっても複雑な機能を使っているわけではなく、手動であわせているだけです。

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そしてエクスプローラから確認できますが、

baseの中に入った、envがエンベロープを設定する骨のグループとなります。

それでは次回から体格調整を説明してゆきます。

適当なモデルを探していたのですが、見つからなかったので看板娘を使おうかと思います。

ただ、この素体自体そのモデルを参考に作ったので余り意味はなさそうですが、、

では、今回はこの辺で。

リグの解説01

昨日からはじめようと思っていたのですが、

まだ疲れが残っているようで、寝てしまいました。申し訳ないです。

さて、今日からリグの解説をしてゆきます。

その前に自分の思い違いで、今回のビューアで一つの頂点に関連付けられるウェイトは

4つまでだそうです。てっきり3つまでだと思い、以前記事に書いてしまったかと思います。

今回のモデルは3つまでにしてウェイトを付けたので、ちょっともったいないですね。

解説が終わったら4つまでのウェイトとエクスプレッションによる補間を試してみたいと思います。

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これが今回のリグです。

シノプティックを作ることも考えたのですが、html、css、javascriptと3つのスクリプトの知識が

必要なため断念しました。

なので、ノードを直接クリックして選択する方式です。

赤いノードが移動値を入れるノードで、青いノードが回転値を入れるノードです。

手の先にある紫のノードは肘の回転を制御するものです。

本来はアップベクターを使い、トランスさせるのが一般的かと思いますが、個人的にはそれだと

アップベクターのノードがふらふらと彷徨ってしまい、効率的でない、プラス美しくない。

と思いアップベクターのノードを使ってはいるのですが、それを回転で制御するようにしました。

膝の回転もそのようになっているのですが、基本的には膝は足首と同期して動くようにしました。

足元の黄色いノードが全体の移動値を入れるノードです。

それと、今回収容したシーンのcatwalk00ですが、このシーンだけノードの構成が違います。

このシーンは自分がこのリグを思い出すためにモーションを付けながら思い出していたので、

足りないものがあります。なので、ミキサーを使っても恐らく流用は出来ないかと思います。

modtoolのMOTERを使えば出来るのでしょうか?使ったことが無いのではっきりしたことは言えません。

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とりあえず足首から説明してゆきます。

回転ノードが沢山あります。

上図で選択されている回転ノード(一番大きな球)はY軸回転をすることで膝が一緒に動きます。

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X軸回転回転です。普通です。同様にZ軸も普通です。

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その内側の小さい球は、つま先辺りをピボットとした回転になります。

リバースフット(定かではないのですが自分が知る限り)と呼ばれるものだと思います。

今記事を書きながらふと思いましたが、これの回転にもひざが付いてきた方が良かったのかと思いました。

ただ、今回作ったモーションでは殆ど使っていません。

構造を作ってみたものの、それほど必要性はないかなぁ、等と思ってしまいました。

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そして、上のリングが膝の回転、下の球がつま先の回転となっております。

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リバースフットのノードを回転させると膝も回転するには上図のような変更が必要です。

左のツリーが変更前、右のツリーが変更後です。R_asi_hizaR_asi_rotの子にすれば可能です。

とりあえず、今回はこの辺までにさせていただきます。

そういえばこの記事はModtoolのカテゴリーに書いています。

新たにカテゴリーを追加するのも見づらくなるので、そうしました。

Modtoolでも問題なく作業は出来ます。

では、今回はこの辺で。

コミケ76 - ありがとうございました。

暑い中わざわざ足を運んで頂いた皆様、本当にありがとうございました。

至らぬ点が多々あったかと思います。誠に申し訳ございませんでした。

リグの解説が全くなされていないので、今後はそれを記事にしてゆきますので、

申し訳ございませんが、気を長くしてお付き合いいただければ幸いです。

今後、バージョンアップを目指し、新たなキャラクターを作成してゆく予定です。

XSIを持っていらっしゃらない方はこちらのページを参考にダウンロードしていただければ、

シーンを読み込むことが出来ます。

ただ、変種後の保存形式はXSIで読み込むことの出来ない形式になってしまうので、注意してください。

Modtoolは商用利用で無い限りは問題なく使用できるので個人で使う分には全く問題ありません。

以前はmodoも体験版があったのですが、バージョンアップした関係で現在は用意されていません。

ユーザーの少ないmodoのデータをメインに持ってきてしまったことを、会場に着いてから失敗だと気が付きました、、

誠に申し訳ございません。

謝ってばかりですが、今後とも何卒よろしくお願いいたします。

プリコンパイル済みヘッダーを使用する

コミックマーケット76も終了しましたので、今日から通常営業再開です。


今回はプリコンパイル済みヘッダーに関してです。
今の今まですっかり忘れていましたが、ソースを整理していて思い出しました。

まずはプリコンパイルヘッダーを生成する為の.hと.cppをプロジェクトに追加します。
名前は何でも良いですが、とりあえずここではstdafxと言うことにしておきます。

stdafx.hの中身は

#ifndef __STDAFX_H__
#define __STDAFX_H__


//--------------------------------------------------------------
//  Windows関連
//--------------------------------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <assert.h>
#include <tchar.h>
#include <windows.h>


//--------------------------------------------------------------
//  STD関連
//--------------------------------------------------------------
#include <string>
#include <vector>
#include <map>

using namespace std;


#endif//__STDAFX_H__

こんな感じで良く使う、且つあまり変更されないようなヘッダーや定義を入れておきます。
そして全ての.cppファイルの先頭でこのヘッダーファイルをインクルードします。

stdafx.cppの中身は

#include "stdafx.h"

これだけです。
他にはコメント以外書かない方が良いでしょう。

その次はプロジェクトの設定です。
まずはソリューションエクスプローラでプロジェクト名を右クリック→プロパティを選択します。
プロパティが開いたら、構成プロパティ → C/C++ → プリコンパイル済みヘッダーを選択します。
プリコンパイル済みヘッダーの作成/使用の項目を”プリコンパイル済みヘッダーを作成する (/Yc)”に設定します。
ファイルを使用して PCH を作成/使用の項目を前述のヘッダーファイル名に設定します。
プリコンパイル済みヘッダーファイルの項目はそのままで良いでしょう。
precompile01
こうすることでプリコンパイル済みヘッダーが生成され、使用されます。
ただ、この設定だけだと、.cppファイルが1つだけの時は良いのですが、複数の.cppをコンパイル、リンクするようなプロジェクトの場合、
以下のような警告とエラーが発生してしまいます。

1>warning C4727: 同じタイムスタンプを伴う、f:\project\gkn_viewer\release\gkn_viewer.pch と名前指定された PCH が f:\project\gkn_viewer\Release\camera.obj および f:\project\gkn_viewer\Release\app.obj で見つかりました。最初の PCH を使用します。
1>camera.obj : error LNK2005: ___@@_PchSym_@00@UkilqvxgUtpmPervdviUivovzhvUhgwzucOlyq@ は既に app.obj で定義されています。

これを回避するにはプロジェクトのプロパティで
プリコンパイル済みヘッダーの作成/使用の項目を”プリコンパイル済みヘッダー ファイルを使用する (/Yu)”に設定します。
precompile02

これだけだとプロジェクトをクリーンしたりしてプリコンパイルヘッダが削除された時にプリコンパイルヘッダが再生成されず、困るので、
プロジェクトに含まれるどれか1つの.cppファイルだけがプリコンパイルヘッダーを生成するようにします。
そこで使用するのが最初に追加したstdafx.cppファイルです。
ソリューションエクスプローラでstdafx.cppのファイル名を右クリック→プロパティを選択します。
プリコンパイル済みヘッダーの作成/使用の項目を”プリコンパイル済みヘッダーを作成する (/Yc)”に設定します。

これでプリコンパイル済みヘッダーを問題なく利用出来るはずです。
プロジェクトが大きくなるほどプリコンパイル済みヘッダーは威力を発揮するので、
使えるようにしておいて損は無いと思います。

では、今回はこの辺で。

ありがとうございました!

コミックマーケット76 技研 のブースにお越しいただいた皆様、本当にありがとうございました!

初参加と言うこともあり色々と至らない点があったにもかかわらず、
興味を持ってくださった方が想像以上に多かった事に研究員A、研究員M、共に驚いております。

お買い上げいただいた物に不備などありましたら
こちらのフォームからご連絡をいただければ、
何らかの手段で代替の物をお送りしたいと思います。
その他、ご意見などもお気軽にどうぞ。

研究員Aの更新で持ってるようなこのサイトですが、
今後とも見守っていただければ幸いです。

それでは、皆様お疲れ様でした!
日曜日も行かれる方はお気をつけて。

コミケ76内容物その2

さて、いよいよ本日出展です。

色々問題はありましたが、先程なんとかデータをまとめることが出来ました。

今後自分(研究員A)はこのページにてリグの解説をして行きます。

結局XSIの機能に頼った手作業ですが、体格調整も一応出来ます。

それをする時の注意点やリグの操り方ウェイトの付け方などを中心に記事にして行く予定です。

データはXSI5.1.1で作られたものですが、Modtoolで読み込むことも出来ますし、

エクスポートも可能です。ウェイトのプリセットを保存できない、という以外はModtoolで作業した方が

効率的なくらいです。

しかしプリセットが保存できないのは痛いですね、、さすがにそれが出来たらまともにツールを買う人が減るでしょうし

仕方が無いのでしょうね。
poster
今回の展示のために作成したポスターです。

ROMの価格は千円に決定です。

もしお暇がございましたら、ぜひお立ち寄り下さい。

よろしくお願いします。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です