modo401の感想

随分間が空いてしまいました。

連休は休んでおりました。

ネット中毒という言葉がありますが、どうも自分は縁が無いようです。

連休中全くパソコンを触らずに過ごせました。

 

与太話ついでに、前回公開したスクリプトですが、やはり改めて見ると恥ずかしいものですね。

もっと良い方法がありそうなものです。

ちなみにスケールの値は参照していませんが、rot等の行をそのままコピーしてsclにすればスケールにも影響します。

 

では、タイトルどおりmodo401の個人的な感想を述べてみたいと思います。

 

リリース当時はバグが多く、まさか、と思うくらいに安定性がありませんでした。

sp1になり、ようやく落ち着いた感じがあります。ただ落ちはします。

 

全般的によくなっているのですが、302以前のスクリプトで動かないものが多いのが残念です。

それが一番痛手でしょうか。

個人的にはUV周りをゲームを考慮したつくりにしてもらえると助かります。

UVはスクリプト頼りでしたが、ほぼ全滅のようです。UV関係のコマンド名が変わったようです。

 

地味な点ですが、302ではアクションセンターをスクリーンにして、ソフトドラッグを行うとあらぬ方向にポインタが飛んでいって

しまうことがありましたが、401では改善されています。

これでXSIのプロポーショナルモデリングと同じ動きができます。

これがないと作業平面上での移動しかできないため若干不便でした。

慣れてしまえばそれもありなのですが、やはり302の時は、できればなぁ、と思うことがありました。

 

あと、以前記事に書いたかと思うのですが、シェーディング時のワイヤーフレームのオン、オフですが

「Ctrl」+「1」(テンキーでない)にパイメニューが追加されておりました。

どうもC:\Program Files\Luxology\modo 401 sp1\extra\scripts\の中に入っているスクリプトを実行しているようです。

どうもライトウェーブからの癖なのか、自分はワンキーショートカットを多用したがります。

Mayaの名前は忘れましたが、同様の機能もわずらわしく感じて使いませんでした。

modoのこの機能もうっかりすると忘れます。自分のスクリプトを実行するキーを押した後に思い出したりします。

ちなみに前回記事で書いたスクリプトは401では使えませんでした。

 

302の時からベクターディスプレイスメントマップを2048以上にすると重くて作業にならず、挙句の果てに落ちておりましたが、

それは401でも相変わらずです。ただ、64bit環境では問題なく作業ができます。(以前書いたような気もしますが、、)

スカルプト自体まだそれほどいじっておりませんが、少しいじった感想では302に比べ左右の対称が崩れやすいように感じました。

気のせいかもしれません。

ただ、適当にサンプルに入っているスカルプト用の頭にマップを適用していい加減に作ったものなのでなんともいえません。

 

ペイントでは、ビュープロジェクションがなくなったのが少し怖いです。

元々法線プロジェクションが強力だ、という話ですがローポリ、低解像度で作業しているとそれでは画像にノイズが入ることがありました。

ビュープロジェクションに変えることでそのノイズが無くなって何とか作業が続けられましたが、401ではどうなのでしょうか?

 

画像インクの自動スケール、これは便利でした。いちいちインクのスケールを変える必要がありません。

ただ、スイッチははじめから入っていたほうが良いのではないでしょうか?画像を選びなおすとオフになるのも少し嫌です。

 

画像インクといえば、ブラシもそうですが、画像の選択に問題があります。

302の時と同じです。401の目玉の一つ、プリセットを使えるものだとばかり思っていたらここは違いました。

302の時と同じでCFGファイルを直接開いて画像のパスを書き加えたほうが楽です。

 

残念ついでに、フォールオフの選択フォールオフですが302同様残念な結果になります。

あと少しなのですがこれはなんともならないものなのでしょうか?

プリミティブの円柱をつくり適当に上3分の2程を選択してスケールを適用すると形が少し崩れます。

選択フォールオフは地味にすごい機能だと思っているので非常に残念に思います。

 

と、思いついたところではこんな感じでしょうか。

 

モデリングとレンダリングについては大変満足なのですが、個人的にはペイントをもっと強化してもらいたいところです。

BodyPaint3Dのビューポートの操作やプロジェクションのとり方はいただけないのですが、ペイント機能はとても豊富で

ブレンドもリアルタイムビューで確認できるのでそういった部分を真似してもらえると自分としては言うことがありません。

骨もあればあったで良いのでしょうが、現場ではmodoで作業の最後まで完結することはないので

個人的にはさほど重要ではありません。骨を動かしながらモデルを編集できれば確かに良いのですが

それが他のツールにきれいに持ってゆけるか、となるとやはり難しいかと思います。

 

そんなところでしょうか。

 

追記

環境にPythonをインストールしていなかったためスクリプトが使えないだけでした。

こちらよりPythonをダウンロードしてインストールすればPythonで書かれたスクリプトを使うことができます。

SoftimageXSIスクリプト - エクスプレッションを使って動きを連動させる。

excopyスクリプトを作ってみました。

知識が無いので、四苦八苦です。自分の場合は数学以前に算数が問題です。

 

さて、今回のスクリプトですが、

複製したオブジェクトの動きを連動させるためのエクスプレッションを組み込むものです。

 

excopy.js

 

使い方

連動させたいオブジェクトをあらかじめ複製しておきますが、

違うタイプのオブジェクトでもかまいません。3個以上のオブジェクトを選択します。

 

スクリプトを実行します。終わりです。

image466l

こんな感じになります。両端の二つのオブジェクトの動きを見てその間を複製したオブジェクトが埋めてくれます。

 

このスクリプトの難点は、番号順にソートができない点でしょうか。

SelectionListを使っているので、どうやってソートできるのかわかりません。

逆にいうと、選んだ順番に適用されます。

その場合一番初めと、終わりがハンドルの役目をします。

他のオブジェクトはその二つの移動値と回転値を見ています。

 

こんな単純なものでも時間がかかってしまいます。

やっている分には楽しいのですが、、

一昔前に比べXSIでのスクリプトを解説しているページが少なくなってしまいました。

調べるのにも一苦労です。

 

ちなみにModtoolで作ったのでModtoolで動作確認しています。

XSI5では動作確認していません。たぶん大丈夫です。複雑なことはしていません。

ModtoolはSDKマニュアルが充実しています。

スクリプトエディタ上でコマンドを入力し、それを選択して「?」マークをクリックするとその単語のリファレンスが表示されます。

 

そういえば、XSI5Fndについての問い合わせの件が帰ってきました。

5.1.1Fndにはそもそも64bit版は無いそうです。手元にあるDVDRomには5Fndの64bit版があります。

バージョンアップで消えるものなのでしょうか?

以前ダウンロードしたときに64bitはしばらく使わないからいらないかなぁ、などと思った記憶があるのですが、気のせいでしょうか?

あまり深く突っ込んでも仕方が無いので諦めます。

 

しかしエクスプレッションは色々できて面白いですね。

modoのチャンネルセットも同じような感じなのでしょうか?式を入力するのでなくGUIっぽいのでチャンネルリンクと考えるべきなのでしょうか?

こういった機能は触ると楽しいのですが、そこまで気持ちが行くのに時間がかかります。

 

では、今回はこの辺で。

XSI5とVista

取り立てて必要もないことなのですが、なんとなく。

むしろこの方がいわゆるブログなのかもしれません。

 

以前XSI5.1.1Fndの64bit版のダウンロードについて書いたかと思いますが、

autodeskに問い合わせたところ、販売元に聞いてくれ、といわれ販売元に問い合わせしたのですが、

まだ返答をもらっていません。

サブスクリプション契約がどうのこうのと書かれているのでFndユーザーは無理のような気がします。

3Dツールにしては安いもの、といっても5万円は出しているものなのでもう少しユーザーに対して

やさしくなれないものなのでしょうか?

仕事でXSIのプラグインを探す必要があったのですが、

殆どか古いリンク、softimage.comに飛ぶようになっていたりするのでこれも使えません。

昔お世話になったツールや、ページが無くなっているのはとても残念です。

ここもいつか消されてしまうかもしれないので一応リンクを張っておきます。

ボーンデジタル XSI チュートリアル

softIKについて書かれております。そのほかにもいくつかあったのですが、すでに存在を消されているようです。

どうもautodeskに買収されてからというもの過去にあったすばらしいページが閉鎖されていたり更新が止まっていたりします。

ツール自体のアップグレードもかなり地味なものになってきております。

このまま消え去るのでしょうか?

XSIは融通の利かない頑固者なところがありますが、オールインワンの3Dツールとしては良い所に行っていると思います。

このまま進化が止まるようであれば別ですが。

 

何となく色々やっていて感じた、寂しさと不満を書いてみました。

 

そして、Vistaですが、こちらも不満点です。

どうもProgram Filesはアクセス制限がされているようで、何のツールで説明されていたのか忘れましたが

そのツールで設定を保存する場合はインストールをProgram Files以外のディレクトリにインストールしてくれ、と書いてありました。

理由はアクセス制限によりそこには設定ファイルの保存ができないから、だそうです。

 

これもまた微妙です。

Vistaは思っていたよりは良いのですが、インストールやファイルの上書きのときに色々と聞かれます。

これはお前のパソコンではなく、俺のパソコンだ。と言いたくなりますが、htmlと同じく

繋がっている限りは公共の場のひとつである。と言われているようです。考えすぎでしょうか?

 

なんだかこうなってくるとアメリカ式の自由市場、民主主義というものも窮屈のように感じてしまいます。

 

ちなみに今回紹介したsoftIKを使うとモーション作成時によくある、手足が、カクッとなる動作が無くなります。

どうしても伸ばしきる動作が入ってしまうとそれが戻るときにカクッとなってしまいます。

言葉に書くとわかり辛いですが、やってみるとわかります。

これを使うと一応それが無くなります。その代償としてまっすぐに伸ばすにはノードをまっすぐの延長線上の少し離れたところに

設定する必要があります。

尤も手足を伸びきらせるモーションを作ることのほうが少ないとは思いますが。

 

話が色々と飛びましたが最近思った事を羅列してみました。

では、今回はこの辺で。

サイトの修正 - サイトのチェック

どうもIE8でこのページを表示するとおかしくなっていたようです、、すみません。

先日ふとしたきっかけで発見しました。

 

以前別の場所で見たときにヘッダー部分が二重に表示されているのを見たことがありました。

その時は、きっとそのローカルの環境がおかしいのだろう。と見てみぬフリをしておりましたが、

自分のパソコンにIE8を入れて見た時に同じ症状になったので、これはまずい、と修正しました。

 

内部的な修正なので、見た目はほとんど変わりありません。

The W3C Markup Validation ServiceAnother HTML-lint gateway

でチェックしながら修正しました。

 

以前上記のようなウェブサイトのチェックページが存在することを聞いたことがあるのですが、

その時は自分がサイトを作るなどとは思っていなかったので、全く聞き流しておりました。

はじめは論外な点数が付けられていたのですが、今の状態ではそこそこ大丈夫のようです。

後はamazonの広告をはずせば殆ど無くなるようです。

元々何にもなっていないのではずしても良いのですが、ページが寂しくなりそうなので

そのままにしておきます。

ページの構成を変えてうまく動作する確証もないので、、

 

しかしhtmlというのは記述がかなり固定化されているものなのですねぇ、

他のスクリプトであれば人それぞれの癖がもっと出ても良いかと思いますが、

さすがにここまで公衆的な要素が大きいと物自体が違ってくるのでしょうか。

 

では、今回はこの辺で。

openfootageのhdriを試しに使ってみました。

090912

最終的にできたものがこれなので、えらそうなことは言えませんがさすがに高解像度だけあってすごいです。

スフィアを出してレンダリングするつもりがモデリングしてしまいました。

modoの幾何学モデリングはやはりすごいですね。色々なプロセスで行き着く方法があるので

ついついあれやこれやと試してしまいます。

 

さて、今回の主題は以前紹介させていただきました、openfootageからいくつか素材をダウンロードし

さらにそれをプリセット化する。ということでした。個人的に。

 

modoのプリセットはイメージを読み込むとどうもメモリにそのイメージを格納しているようです。

hdrの画像一覧を表示させたらメモリの使用量が6GB近くなりました。

これは32bitで直ぐに落ちる訳だ、と勝手に納得してしまいました。

 

毎回それでは困るのでプリセット化してしまおうと考えたのが発端でした。

 

しかし中々スムーズに行かず途中何度も落ちました。

さすがに64bitとはいえ厳しいようです。いったいどのくらいメモリを積めば安定するのでしょうか?

しかもvistaはCドライブのProgram Files (x86)に気軽にアクセスできない仕様のようで

その中にイメージをコピーしてもmodo側で認識してくれなかったりもしました。

設定で何とかなるのかも知れませんが、違うドライブにディレクトリを追加しそこにプリセットと共に入れることで解決しました。

 

結局最終的にも一度そのプリセットを使用し、他のプリセットを適用しようとすると落ちます。

一度適用されているイメージを削除すれば適用できます。

 

新しいことができると今までのプロセスが簡単になり、できることが増えるのですが

それに伴いデータ量も増えするべきことが増えます。まさにいたちごっこですね。

 

では、今回はこの辺で。

フリーのhdr素材 - openfootage

openfootage

というサイトを紹介します。以前どこかで知ったのですが、高解像度のHDRIが置いてあります。

横10650ピクセル縦5325ピクセルです。

紹介が遅れた理由は以前の32bit環境でこの画像を使いレンダリングするとメモリが足りなく落ちていました。

現在vista64bitをインストールし試しにレンダリングしたら無事にレンダリングできました。

レンダリング速度は遅くはないのですが、サムネイルの表示に時間がかかりました。

CGでの64bitの利点はメモリの制限がより緩和されることが一番に挙げられるかと思います。

 

vistaの評判は発売してから色々聞きましたが、良い評価は一度も聞いたことがありませんでした。

いまさらながらに自分で実際に触ってみた感想は、意外と良いじゃない。というものです。

 

聞いていた評判が悪かったのでマイナスからはじめたから、という理由もあるでしょうが

不思議と動作が軽いです。

まだインストールしたてで、余計なものがあまり入っていない、というのもあるかと思いますが

実際にOE-CAKEなどを使って物理計算させるとXPで使っていたときよりも目に見えて速いです。

全体的に動作が速く快適に感じます。なぜでしょうか?不思議です。

 

ちなみにXSIをインストールしようとしたのですが、あいにく32bit版しかダウンロードしていなかったので

64bit版を探してみましたが、見つかりません。

avidの時はユーザーアカウントがあればいつでもダウンロードできたのですが、autodeskになるとどうなるのでしょうか?

現在問い合わせ中ですが5Fndなのでまともに答えてもらえるか少し不安です。

 

フォトショップはまだ入れてませんが、あれだけメモリを食うツールこそ64bit版が欲しいところです。

もはや買うこともままなりませんが、、

 

では、今回はこの辺で。

ノーマルマップスクリプトの注意点

忘れないうちに記事にしておきます。

前回書いたノーマルマップ作成の補助スクリプトですが、シームレステクスチャに適用する際の注意点を書いておきます。

image449l

まずはnvidiaのプラグインで作った始めの状態です。

やはりでこぼこが少ない、というか少ない幅ででこぼこしているように見えます。

image450l

そしてこれがスクリプトを使って作ったものです。大きな幅ででこぼこしているのが分かるかと思います。

そして、注意点です。

image451l

左側の画像のようにシームレステクスチャを用意します。

自分は以前紹介させていただいた、LeMog – 3dTexturesでダウンロードしたものを使っております。

ぱっと見た感じでこぼこが多い、明暗の差が激しいものを選びました。

一番上の図の状態で良ければ必要ないのですが、今回のスクリプトを適用すると

レイヤーをコピーしてぼかす、という手順が入ります。

この手順によりテクスチャの端が見えてきてしまうのです。

image453l

二つの画像を用意しました。基本的に同じなのですが、左側の画像は裏処理を施しました。

見た目には分かりません。

この二つの画像にそれぞれぼかしフィルタをかけます。

image455l

こんな感じです。それをスクロールします。

image456l

大きな模様が同じなので同じようにスクロールできたことが確認できます。

しかし右側の画像ははっきりとテクスチャの断絶が出てきております。

これはウィンドウ外に対する処理、とでもいうべきでしょうか、フォトショップはウィンドウに表示されていない

情報を残しておく仕様になっています。このおかげで助かることが多々あるのですが、無意味にデータが重くなることもあるので

注意が必要です。

では、作り方です。

image457l

左側の画像は、ファイルメニュー>イメージ>カンバスサイズで1024の大きさにしたものです。

表示されていない部分にこの情報が含まれていました。元の512のテクスチャを手動でタイリングさせたものです。

image460l

まずは背景レイヤーをドラッグしてパレットの下の新規レイヤーアイコンにドロップ(右から二番目)し、複製を作ります。

これが重要です。背景ではカンバスサイズの変更で画像が切られてしまいますが、レイヤーでは切られません。

image033s

イメージ>カンバスサイズで幅、高さ共に1024とします。

四隅のどこでもいいのですが、端になるように基準位置をクリックし、OKを押します。

image462l

ファイルメニュー、ビュー>表示>グリッドでグリッドを表示させます。

人によりグリッドサイズはまちまちかと思います。

上図では、環境設定(「Ctrl」+「k」)>ガイド・グリッドサイズで、グリッド線を「512pixel」、分割数を「4」に設定しています。

「Ctrl」+「a」で全選択します。

image463l

「Ctrl」+「Alt」を押しながらドラッグし、隣に持ってゆきます。ちなみに「Ctrl」で移動、「Alt」でコピーです。

image464l

再び「Ctrl」+「a」で全選択し、同様に下にコピーします。

「Ctrl」+「d」で選択を解除します。

image464l1

イメージ>カンバスサイズで512pixelに画像を切ります。確認のダイアログが出てきますがそのままOKを押します。

シームレステクスチャなので、これでも十分だと思いますが、元の模様とタイリングの箇所が違うと問題ある場合は、

フィルタ>その他>スクロールを、水平垂直共に256pixel、ラップアラウンドで適用すれば問題ありません。

image035s

この処理を行った後にプラグインでノーマルマップを作成し、スクリプトを実行すればシームレステクスチャにも

問題なく適用できます。

現在リグを改良しようとエクスプレッションを駆使し、ウェイトを補間するノードを作成しております。

中々難しいものです、、背骨をスパインにするべきかまだ悩んでおります。

では、今回はこの辺で。

ir-models

ページの紹介です。ir-models

フリーの素材ではないのですが、前回紹介したノーマルマップのページを探している時に偶然発見しました。

以前は違うアドレスで運営されており、そのサイトは知っていたのですが突然なくなりました。

ノーマルマップのページを探している時に色々とCG関連のページを見ていたのですが、

そこで宣伝されているバナーを見て、もしや、と思い行ってみるとこのページでした。

思わぬ偶然にびっくりです。

人体モデルを販売されておりますが、それなりの値段がします。

大体8千円くらいでしょうか。

さすがにクオリティがすごいです。

以前はLightWaveのデータだけだったのですが、MAXのデータも売っておられます。

質感のクオリティは長年やっているだけあってLightWaveの方が練られていますね。

女性のモデルで名前は違うのですが有名な女優さんがおられます。良いのでしょうか?

お金に余裕があったら買いたいところですが、データがLightWaveというのが引けてしまいます。

FPrime3.5とG2というプラグインが必須のようです。FPrimeは持っているのですが

3にアップグレードしておりません。G2は持ってもおりません。

なので買ったとしても質感の勉強にはなりません。

ぜひともmodo版を作って欲しいところですがMAXに移行されたのであればその望みは薄いようです。

ちなみに昨日モニタを買いました。なのでスクリーンショットが横長です。

24インチなのですが、1920×1080です。安いモニタではこれが一般的のようです。

縦は1200欲しいところです。

ついでにOSとメモリも買ってみました。まだOSは入れておりませんが、Vistaの64bitBusiness

のアップグレードクーポンつきです。

メモリ2GB×2とOSで2万5千円くらいで買うことができます。

OSもVistaと7を使えるので今が買い時かと思われます。

つくづくメモリは安くなったものだと感心します。大昔16MBだか32MBだかを3万円で買っていた時代もありました。

与太話だらけになった感がありますが、今回はこの辺で。

CGTextures - NormalMapScript - PSScriptPS7

久しぶりの更新になりました。

現在再びモデルを作っております。もう少し見られるようになってから公開してゆきたいと思います。

今回はタイトルにもあるとおりにノーマルマップに関することです。

ノーマルマップの取得の仕方は色々あるのですが、

最も手軽なのはフォトショップで作ることです。

nvidiaのページにフォトショップ用のプラグインがあります。フリーライセンスのようです。

以前仕事で使っていたのですが、思ったほどでこぼこ感が出てくれません。

何かの時にノーマルマップについて調べていたらそのプラグインを使ってよりでこぼこ感を出す方法が書いてありました。

しかし、そのページのトップページはすでに自分のブックマークに保存してあったので

ふーん、という感じにほっておいたのですが、ちょっと必要そうだったので改めて探しました。

いざ探すと見つからないものです。数時間費やしました。

それで見つけて思い出したのがこのページです。[CG Textures]

テクスチャサイトとしても有名なのではないでしょうか?

一度もテクスチャを落としたことはありませんが、うわさでは一日にダウンロードできる枚数を制限しているようです。

そして、このページの上にある「TUTORIALS」が今回探していたページです。

下のほうにある「Recovering detailed normalmaps from photo textures」がそれです。

英語なので不確かですが、プラグインを適用した後、そのレイヤーをコピーしてガウスでぼかしを適度にかけ、

オーバレイで重ねてゆくらしいです。

どうも実際にやってみると、ぼかしのを増やすと形があまくなりますが、でこぼこ感は出ます。

逆に減らすと、くっきりしますがでこぼこ感はあまり出ません。

しかし、そのままよりはよっぽどましです。

そこで、レイヤーをコピーしてぼかしをかけて、オーバレイに変更の単純作業をスクリプトほ方ででやってもらいました。

それがこれです。

n = 0;
var docRef = activeDocument;
var ActLayer = docRef.activeLayer;
lsObj = docRef.layerSets.add();
lsObj.name = "オーバーレイ";
for (i=1; i<=20; i++)
{
	ActLayer.duplicate();
	ActLayer.applyGaussianBlur(1.0);
	ActLayer.name = "blur";
	ActLayer.blendMode = BlendMode.OVERLAY;
	ActLayer.moveToEnd(lsObj);
	n = n + i;
}

しかし、これを使うにあたり、注意点があります。

ぼかしのフィルタをかけるということは画像の切れ端がぼかされて出てきてしまいます。

切れ端にかからないUVであれば問題ないのですが、タイリングさせている場合は一手間必要となります。

それは長くなるので次に回します。

このスクリプトを作る時に色々と調べていてこんなものも見つけました。

Adobe – Photoshop : For Windows : Photoshop 7.0 Scripting plug-in v.1.0.2a

英語のページですが、要するにフォトショップ7でスクリプトを使うプラグインだそうです。

今更そんな古いバージョンを使っている人もいないのかもしれませんが、自分が使っているので載せておきます。

これで会社だけではなく家でも試すことが出来ます。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です