mental mill - 01

mentalmillをいじくり倒しております。

なんだか良く落ちます。フレネルが鬼門のようです。

 

具体的な説明はまたにしますが、目標を掲げておきます。

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modoでGIを使っているのでさすがにここまでは無理ですが、

要するにリフレクションとそれのフレネル。それにディフーズのフレネルをあわせることができれば良しとします。

現状は、

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こんな感じです。フレネルの調整をしようとするとかなりの高確率で落ちます。

そしてXSIに持っていくと、

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こうなります。

mentalmillで見ている限り、そこそこできたかな?と思ってもXSIで見ると、うわぁ、という感じになります。

難しいです。

ある程度XSIでパラメータは調整できますが、ある程度です。

mentalmillの使い方はここのビデオを見るのが一番良いかと思います。

一応こちらでも説明してみます。手探りなので間違っているかもしれないのでご了承ください。

 

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起動した直後の画面です。

左にはノードがあります。これを中央の作業スペースに持ってゆきます。

マウスの左ボタンで選択、中ボタンでパン、右ボタンでズームです。

右側はノードを選択するとパラメータが表示されます。表示されないときもあります。

そんなときは一度選択を解除してから再び選択すると表示されます。

中々信用の置けない奴です。

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左のノードにある「Lights」カテゴリーから「Light_directional」をドラッグして作業スペースに置きます。

まずは環境を整えてからのほうが良いかと思います。

ちなみにカテゴリの横にある「+」をクリックするとカテゴリが閉じ、「-」をクリックすると開きます。

数多くのノードが存在しております。殆ど把握しておりません。

一番上の「commonly used」は良く使われるであろう物をまとめたのだと思います。

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次に「environment」「Environment_map_spherical」を持ってきます。

環境の元が完成です。

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ファイルメニュー、Render>「Scene Settings」を開きます。

ここに先程持ってきた環境の元を登録します。

「Add Light」を押して、先程のライトを選択します。

「Environment Shader」「default」から先程の「Environment_map_sphericl1」にセットします。

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ライトのパラメータ、「Direction」を、「1、-1、-1」に変更します。

左斜め45度らへんからライトが当たるようになります。

ただ、この値はXSIには反映されません。XSIで再び設定しなおすことになります。

 

と、今回はこんな感じで環境を作りました。

 

次回の更新までにもう少し良い具合になっていると良いのですが、何とも言いがたいです。

すでにノードが入り組んでおり実際の適用には程遠いのかとも思います。

 

では、今回はこの辺で。

modoのマクロ

mental millの事を書く前にmodoのマクロについて書きます。

存在は知っていたのですが、興味が無いので必要になったときに調べよう。

程度に考えていました。

仕事で必要になったので、調べて使ってみました。

 

フォトショップのアクションと同じような感じです。それは想像通りでした。

しかし、扱いがもっと手軽です。

フォトショップのアクションを作る時はテープレコーダに録音するときのような緊張が走ります。

途中の追加や削除もできるので緊張することも無いのですが、録音ボタン(?)を押して少し気を引き締めてから作業を登録しています。

 

では、modoのマクロがどのくらい手軽なのかを説明します。

 

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仮に選択した4つのポリゴンを押し出します。これを横のポリゴンにも同じように適用することを前提にします。

まずはポリゴンを選択した状態にします。

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その状態で、ファイルメニューから、システム>マクロの記録を選びます。

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「b」でポリゴンベベルを起動し、適当に伸ばします。(401以前はデフォルトで「グループ化」にチェックが入っていたように思うのですが気のせいでしょうか?)

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再びファイルメニューのシステムを開くと先程マクロの記録だったものがマクロの記録中になっています。これを選びます。

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隣の4つのポリゴンを選択します。

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同じくシステム>再実行を選ぶと先程登録したマクロが適用されます。

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こんな感じです。

しかし、これを続けてやるには一々プルダウンメニューを出さなくてはなりません。

なので、これをショートカットにしてしまいます。「F5」を押して履歴を出します。

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適用したコマンドが羅列されています。

「記録したマクロの再生」を選ぶと下にコマンドが表示されます。この文字をクリップボードにコピーします。

ちなみにコマンドはこれです。

macro.replayRecorded 1

ファイルメニュー、システム>入力編集を開きます。

割り当てしたいキーをダブルクリックして先程コピーした文字をペーストして、「OK」を押します。

 

これでマクロの登録ができました。そのマクロ自体ファイルにして保存することもできるようですが

自分などはこういった用途で使うことが多そうなので、その時々に作ったほうがよさそうな気がします。

なので、マクロの再生だけショートカットに登録しておけば便利でないかと思います。

ちなみに再びマクロを登録しようとすると以前のものが消されて新たに作成されます。

 

個人的にはフォトショップのアクションよりも手軽で好きです。

ついでに言うと、今回のマクロはポリゴンの選択解除まで登録したほうが良かったですね。

 

地味な感動でした。便利です。

 

では、今回はこの辺で。

FX Composer 2とmental mill

いつか書こうと思っていて忘れていました。

FX Composer 2.0

というツールの紹介です。

ページ中ほどのDownload FX Composer 2から落とせます。

 

nVidiaのサイトから無料で落とせます。最新版は2.5ですが

以前使ったときに最新版は期間制限が設けられていたかと思います。不確かです。

 

遊びにしか使っていないので自分は2.0で十分です。

 

インストールすると色々なツールを入れられます。自分で選べますが全部入れました。

Pythonの古いバージョンも入れられます。それも入れました。

 

今回もっとも紹介したいツールはmental millです。

名前のとおりmental rayを作っている会社が作ったソフトです。

自分はゲームの仕事なのであまりお世話になることはありませんが、映像の仕事をしている方は

このレンダラーに散々苦労させられているようですね。

新たなバージョン3.8がアナウンスされたようです。

随分強力なバージョンアップのようですがV-Rayにすでに取って代わられたように思うのですが、どうなのでしょうか?

 

今回そんな記事を読んだのでmental millを思い出しました。

あれもバージョンアップしているのかな?と思ったのですがしていないようでした。

ちなみにこちらが製作元のサイトです。

mental images: Home

ここからmental millのみをダウンロードできますが登録が必要です。

nVidiaからダウンロードするときはいりません。なぞです。

 

どういったツールかというと、リアルタイムシェーダを作ってくれます。

言語はCg FxとHLSL FXとGLSLです。

GUIでシェーダを構築し、それぞれの言語でコードを生成し吐き出してくれます。

構築の仕方はノードツリーです。XSIのレンダーツリーと同じです。

ただ、あれのように本来繋がらないものを繋げると勝手に途中に必要なノードを足してくれる。

という便利機能はありません。繋がるようにしろ。ということです。

 

しかし面白い。

大抵のCGツールで使うことができます。modoでは使えません。

今度mental millでのノード構築とXSIで使う方法を書いてゆきたいと思います。

 

研究員Mが言うには自動生成されたコードは解析がしづらい。ということでした。

これを自作ビューアに適用できればデザイナーとしては願ったり叶ったりなのですが、そううまくはいかないようです。

 

ちなみに本体のFX Composerとはポストエフェクトの編集ツールです。

ブルームやトゥーンシェード、被写界深度などレンダリングした画像を加工してくれます。

ポストエフェクトなどエンジンの仕様に密接に関わってくるのでこちらのほうがさらにエンジンに組み込みにくいのではないでしょうか?

 

では、今回はこの辺で。

4角ポリゴンの流れ - その3

記事にするべきかも悩むような話ですが、今回のテーマで取り上げたことと読んでいた本で符号する部分があり、

面白かったので書いてみたいと思います。

 

読んだ本は、

梅棹忠夫さんという方が書かれた対論「人間探求」―人間科学の新展開」という本です。

amazonのアフェリエイトでも張ろうかと思ったのですが、自分が買っていないので、さすがにそこまではできません。

本はもっぱら図書館で借りて読んでいます。

 

今回のテーマと符号する部分ですが、この本では梅棹さんという方が色々な人と対談をしており、

その中で川喜田二郎さんという方と話されている内容でした。(すみません、うろ覚えのため確証はありません)

その方は民俗学をやられているそうですが、ヒマラヤに住む人たちを調べているときに現地の人たちと飲んでいて

ある設備を作ることになったそうです。そのうちのひとつがワイヤーを使って谷を跨いで荷物を降ろすものだそうです。

 

降ろすだけであげることができない。そこにポイントがある。とおっしゃっておりました。

それを見た他の外国の人たちは上げることができないと意味が無いじゃないか、と笑っていたそうですが、

村人たちにとっては降ろした後の空き箱をまとめて人が上に運ぶ、というのでも問題なかったそうです。

それよりも機能を増やすと構造が複雑になり、持ち運びもメンテナンスも、金額も馬鹿にならない。

それで降ろすだけの装置を作ったそうです。

 

それができるまでの経緯も面白いのですが、それははしょりまして、

技術ということについて述べられておりました。

技術者というものは技術を普遍的技術だと思い込む傾向がある。本来技術というものは現場技術で無ければならない。

むしろ現場技術しか存在しない。ということです。

 

現場の状況に合わせた技術の適用。まさしく降ろすことしかできない装置です。

適材適所、ですね。

 

ここで書いていることと違うのではないか、と思われるかと思いますが、

ここでやっていることは技術の研究です。手遊びといいますか、自己満足です。できているか、というのはまた別の話ですが、、

 

人が普遍を求めるのは確たる寄る辺が欲しいからだと思います。宗教などがそれにあたります。

技術や科学もそうだと思います。見方を変えればどうとでも見えてしまいます。

 

それと、同じ本でもう一箇所面白いところがありました。

20年くらい前の本なので、情報が古いのですが当時の立体映像の研究です。

人間が立体を認識するのに13くらいの要素があるそうです。その一番大きな要素、左右の目の物理的な位置関係。

今の技術ではどうか知りませんが、当時の技術ではそれだけで作っていたそうです。今でもそうなのでしょうか?

 

被写体を二つのカメラで撮影し、右目左目に違う映像を送る事で立体視できます。

そのカメラで人物を撮り、加工して片方を美しく、もう片方を醜くして本人に見せると美しいほうの像で立体視するそうです。

 

人間の願望が現れます。

人間は近くの4割以上を視覚に頼っている、といわれます。人によっては八割以上という人もいます。さすがにそれはないだろう、と思うのですが、、

その視覚がこの有様です。

都合よく解釈するようにできているようです。

われわれCGで生きている人間はそこにつけ込んでいる、といういい方もできるかと思います。

テクスチャを局部的に暗くすると汚れているように見えて何となく良い具合になる。などが良い例かと思います。

 

はじめから終わりまでポリゴンの流れは関係ありませんでした。ただの小話です。

 

では、今回はこの辺で。

4角ポリゴンの流れ - その2

続きです。

 

しかし作り方、といっても図を載せてあるので書く必要もないかと思いますが、一応書いておきます。

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前回のモデルをそのまま使います。

新たに作成する場合は、プレーンを作成してから作ると良いかと思います。

modoの場合プレーンを作るには「Shift」を押すと「モデル」ツールの「基本」にある「チューブ」がプレーンの作成になります。

ただ、新規にオブジェクトが作成されてしまうので若干注意が必要です。

 

modoの場合オブジェクトの概念が他のツールと大幅に違います。

LightWaveではレイヤーと呼ばれていました。

LightWaveではモデラーでレイヤーわけされたものがオブジェクトとしてLightWaveに読み込まれます。

modoもその形を継承しておりますが、一体型のアプリケーションです。

 

なのでLightWaveのモデラーを起動するとレイヤー1がアクティブになっているのと同じで、

modoでは空の「Mesh」というオブジェクトが生成されています。

そこにプリミティブ形状などを格納してゆく形です。

なので、ポリゴンを選択し、カットして新規オブジェクトをつくり、ペーストすると他のツールでいうデタッチができます。

要はポリゴンの扱いに柔軟性がありとても便利です。

 

話がそれました。

しかしmodoのプレーンだけは新規オブジェクトとしてしか作れません。多分あまり使うことが無いので良いだろう。ということかと思います。

 

では、早速手順です。

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「c」でエッジスライスを起動させます。流れを変えたいエッジを追加します。

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「Shift」を押して新たなエッジを作成すると、一度ツールが終了し、再びツールが起動します。

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さらにエッジを追加します。

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図のように追加したエッジに垂直になるようエッジを追加します。

一応中点で作成しております。中点で作成するにはツールプロパティの「中間で分割」にチェックを入れれば良いのですが、

今度は中間にしか入れられなくなるので、エッジをクリックしてから数値入力で「50」と入力しています。

この辺はXSIの「エッジ追加ツール」の方が便利です。

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それで、いらないエッジを「BackSpace」で削除すれば終わりです。「Delete」だと含まれるポリゴンも削除されてしまいます。

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周辺のポリゴンを選択し「Shift」+「s」でスムースをかけてみました。

均等、とまでは行きませんがまぁそれっぽいかな。という感じでしょうか。

 

そしてもうひとつのほうです。

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まずはポイントを選択します。

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「x」で「頂点の押し出し」を実行します。赤のハンドルだけをドラッグします。値は適当です。

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図の位置にエッジを追加します。

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図のエッジを削除すれば終了です。

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同じくスムースをかけてみました。

 

うーん、やはりなんだか釈然としないものが残ります。

あまりこだわる必要は無いとは思いますがすっきりしません。

しかしこういった見方を変えると形が変わる、形を変えると見え方が違ってくる。

というのは面白いです。だから3DCGをいまだに続けられるのだろうとも思います。

 

ということで、今回はこの辺で。

4角ポリゴンの流れ - その1 - spinquad

突然ですが、四画ポリゴンの流れ、というものを考えてみたいと思います。

ポリゴンの流れというものは、例えば格子状のメッシュを編集し途中で縦の流れを横に、横の流れを縦にしたりする事です。

 

今までモデリングの仕事をしてきて人間などでは特に注意して作るのですが、

ゲームの背景となるとそれほど細かく注意をしなくても問題ありません。

全く無いわけではないのですが、ポリゴン数が少ないため大抵そのまま作っていればできてしまいます。

 

工業系のモデルはプリレンダリングして見せるため、メッシュを細かくする必要があります。

もしくはサブディビジョンサーフェイス、ナーブスなどを使用します。

ナーブスは使ったことが無いので良く分かりませんが、細かいメッシュやサブディビジョンは流れが非常に重要になります。

 

ポリゴンモデリングをはじめたときから、この流れに付いてを色々と試行錯誤しておりました。

中々答えは見つかりません。チュートリアルの動画などを見ると結構力技でやっているものが多いので、

恐らくそれで良いのだと思います。

ただ、少し釈然としない思いがあります。

CGという形而上のものを対象にしているのでそうなるのだと思います。

普遍性、という高尚なものをつい求めてみたくなってしまうのだと思います。

そんなものは無い。と分かっていながらも。

 

たぶん一回では終わらないと思ったので「その1」としてみました。

 

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とりあえず画像を乗っけます。

ABCD四つの方法を作ってみました。

もっとも簡単なのはAで、modoではエッジを選択し「v」を押せばできます。

これはLightWaveのときからある機能です。modoでは3角ポリゴンでもできますが。

spinquadといいます。

ちなみにこんなサイトもあります。Welcome to SpinQuad

随分昔からあるサイトです。LightWaveがメインのサイトだと思います。

勝手な解釈ですが、この機能に感動した人たちが作ったのではないかと勝手に思っております。

当時はそれくらい衝撃的な事でした。

ポリゴン数も変えずにワンキーだけで流れが変えられる。

まさに魔法の杖です。

しかし、画像を見て分かるかと思いますが、ポリゴンの面積比がだいぶ変わります。

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ループ選択すると分かりやすいです。

これを解決するべく他の方法を考えてみました。

それ以外の3つがそれです。しかしまだ釈然としておりません。

何となくBが一番良いように思うのですが、どうなのでしょうか?

作り方は次回に回させてもらいます。

 

ちなみにmodoがsp2にアップデートされておりました。バグフィックスだけのようなので

具体的にどこが変わったのかは自分は分かりません。

早くリアルタイムビューでブレンドが反映されるようになってくれないものでしょうか。

それが一番ストレスです。

 

では今回はこの辺で。

SoftimageXSIでXファイルの書き出し実験

また久しぶりの更新となってしまいました。

なんだか余計なことをちょくちょくやっている感じです。

 

先日、リグを作っている途中であることを思い出し、開いてみたのですがすっかり忘れておりました。

何でここにヌルがあるの?何でここのウェイトは壊れているの?

うろ覚えながらここはこうして対処しよう。などと考えていたことを思い出しました。

肝心の内容はさっぱりです。

 

モデリングは余裕がある場合時間を置くことで新たな視点で見ることができ、

有効な場合もありますが、リギングは一思いにやらないとだめですね。

設計図は頭にあるうちに書いてしまいましょう。ということですかね。

 

さて、前置きが長くなりましたが先日このページのフォームから質問を下さった方がございました。

XSIを使ってXファイルを吐き出すのに良い具合にできないものか?ということでした。

もっと丁寧に書かれておりましたがはしょりました。

 

自分はXファイルの構造を知らないのでアスキーファイルだ、くらいにしか知りません。

(実際はバイナリファイルも存在しますが色々と問題があるようです)

元々XSI自体、Softimage|3Dと呼ばれていた当時からXファイルには強いツールでした。

一時期Softiamge社がマイクロソフトに買収されていた結果だそうです。

.xsiというファイルフォーマットもその時にXファイルをベースにできたそうです。

 

では早速実験してみます。

まずは環境を整えましょう。

Download details: DirectX SDK – (August 2009)

ここからSDKを入手します。旬なものなのでバージョンにお気をつけください。

DirectX9の場合はもっと古いバージョンが適しているかもしれません。

こちらVistaで確認しているので現時点では把握しておりません。

 

インストールすると

\Microsoft DirectX SDK (August 2009)\Utilities\bin\

の中にx64とx86というフォルダができます。

x64が64bitでx86が32bitのようです。間違えていたらごめんなさい。

 

その中のDXViewer.exeでXファイルを見ることができます。

ドラッグアンドドロップでXファイルを読み込むことができ便利です。

 

さて、ここまで作業をしながら記事を書いておりますが、色々と問題が発生しております。

まず、XSI5.1.1です。以前研究員Mに聞いたのを思い出しました。

VistaでXSIを使っているとダイアログのボタンが押せない。というものでした。

自分もそれに遭遇し、はじめはフリーズかと思いましたが。彼の言葉をふと思い出し、

「n」キーを押したら入力が効きました。「Esc」でキャンセル「y」でYesのようです。

 

Modtool7.5ではなりません。

 

そして出力です。

ファイルから、書き出し>DirectXに書き出し

を選ぶとダイアログが表示されます。

ファイルの保存先をパスで入力するのですが、その右にある「…」をクリックすればファイルセレクトのダイアログが開きます。

ここでびっくりなのはファイルタイプにXファイルが無いことです。

なので、ファイルタイプを「All Files」にして自分で.xと付ける必要があります。

 

その他のオプションは「アニメーションのプロット」にチェックを入れただけです。

そして出力した結果が、

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これです。

なぜ手だけが崩れるのか分かりません。足も同じような構造なので同じように壊れるかと思うのですが、

元の角度の問題かも知れません。

とにかくてが崩れました。単純なリグであればもっと問題はなくなるのかもしれません。

どちらにせよXファイルをそのまま使ってゲームを作るのは無理。というのが定説のようです。

 

そこで、COLLADAというファイルフォーマットに挑戦してみました。

XファイルはなぜだかModtoolで吐き出せないのですが、COLLADAは吐き出せます。

なぜでしょうか?

COLLADAは元々Sonyが作ったフォーマットだそうです。

なのでゲームに強いのではないでしょうか?

ゲームデータとしてだけではなく、最近は受け渡しのデータとしても、どれくらいか分かりませんが注目されているようです。

Autodesk – Autodesk Softimage Services & Support – Autodesk Crosswalk

ここから最新版を入手できます。これの旬のものなのでリンクが切れる可能性が高いです。

 

Pinecoast SwirlX3D VRML X3D Viewer download

そしてこれがCOLLADAファイルを開くことができるのビューアです。

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そしてこれが出力結果です。

Xファイルよりひどくなっています。

modoに読み込んでみると何も表示されません。

ちなみに上記のものはModtoolでCOLLADA1.4.1を使って出力したものです。

 

結局今のところ具合の良い解決策が見つかりません。

もっとも自分たちもそれが原因で自作しているので当然といえば当然なのかもしれません。

 

答えにならずに申し訳ないのですが、今回はこの辺で。

Seneca’s modo scripts - modoスクリプト

Seneca’s modo scripts

というmodoのスクリプトをたくさん作られている方のページの紹介をさせていただきます。

vertexmonkeyにも多数登録されております。

 

しかし、どちらのページも最近更新がありません。残念です。

ちなみに

Julian Johnson’s Modo Scripts

こちらのページはもっと更新がされておりませんが、modoのスクリプトが隠れているようにしてあります。

随分バージョンは古いようです。

The Macintosh Resource Page

こちらがトップページです。

そして同じように

Julian Johnson’s XSi Scripts

XSIのスクリプトも隠されております。

LightWaveのプラグイン開発をされている方のようです。

とてつもなく多岐に亘っております。すごいです。

 

話がそれました。

今回紹介したいスクリプトは

SUPER TAUTというスクリプトです。頂点の整列をしてくれます。

以前から存在は知っていて、パイメニューにも登録していたのですが、いまいち使い方が良く分からない、といいますか

軸が違うんじゃないの?という感想を持っていたので倦厭しておりました。

整列を使う必要があり、改めて使ってみた次第です。

 

殆ど使っていなかったのでこのスクリプトで示されるXYZの軸は整列したいポイント郡がどの方向から見てそろえたいか?

という事なのだと思います。実際にビューを動かしてこのビュー基準で直したい。という感じに使うと納得がいきました。

本当にあっているかは分かりませんが、、

しかし使ってみた感想。すばらしい。の一言です。

これはぜひデフォルト機能にして欲しいくらいです。他の3Dツールはこういった機能が貧弱で力技で対処しなければ

ならなかったりしますが、これがあれば大丈夫です。

とても強力なスクリプトなので是非ダウンロードをお勧めします。

 

ちなみにこの方が作られているスクリプトをもうひとつ使っております。

DELETE HALFという名のスクリプトです。その名のとおりモデルの半分を原点を基準に削除してくれます。

XYZ選択できるのが良いです。

スクリプトをエディタで開き125行目から128行目をコメントアウト、もしくは削除すると

削除ではなくポリゴン選択になります。こちらのほうが使い勝手が良いように思います。

 

両方ともパイメニューに登録しました。

デフォルトのパイメニューは個人的には使わないものばかりなので殆ど削除しました。

スナップと精密パレットもパイメニューに登録しておくと便利です。

 

改めてmodoのモデリング機能の高さを感じされられます。

 

では、今回はこの辺で。

CG Tutorials – Cgtuts+

CG Tutorials – Cgtuts+

というページの紹介です。様々なCGツールのチュートリアルが載っています。

動画のリンクが張ってあるのでそのページに飛んで動画を見る、という形のようです。

中には登録しないと見られないものもあるようですが、とても勉強になります。

 

海外ではこういったチュートリアルを載せているページを良く見かけます。

英語が読めればもっと有効に活用できるのでしょうが、如何せんできないので困ります。

動画だとあまり関係ないですね。

ちなみにそのページのここにはmodoのビデオチュートリアルのみがたくさんあります。

とても便利です。こういったページが突然なくなると困ります。

 

ページの一番上にある、NETWORKをクリックするとさらに色々なチュートリアルがあります。

フォトショップやアフターエフェクト、フラッシュやwebデザインなどもあるようです。

これはブックマーク必須です。

3D-Coat体験版 - 続編

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まだ試しております。

たぶん前回乗せた画像のものより2段階くらい解像度を増やしました。

細部の編集にやりにくさを感じます。

ブラシが原因なのか自分の腕が原因なのかよく分かりません。

解像度を上げるとスムースツールの効きが悪くなってゆくのも仕方が無いのでしょうが、いただけません。

 

前回のものよりも頚部が長くなりましたが、こういった追加が気軽にできるのはやはりすばらしいです。

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ボクセルツリーから右クリックで出てくるメニュー「ピクセルペイント用に四角ポリゴン化」で自動でメッシュを作ってもらいました。

ポリゴンに変換するときにノーマルとアンビエントオクルージョンも焼いてくれます。

それらをひとつのPSDを作ってレイヤー別に入れてくれるようです。

メッシュはやはり手動でリトロポジーするべきだと思います。

 

それとCUDA版をインストールすることができました。SDKのインストールが必要なようです。

GeForce8000以上であればCUDAに対応しているそうなので、該当する方はぜひ。

インストールした感じとしては、しょっと早くなったかな?といった感じです。

思いっきり体感できるわけではありません。マシンの構成によるものかと思います。

 

体験版は一ヶ月使えるようなのでまだしばらく使ってみようかと思います。

objを読み込んでボクセルにするやり方がまだ分かりません。

まだしばらく試行錯誤が必要なようです。

 

一応データをおいておきます。

head

30MB近くあるので注意してください。

 

では、今回はこの辺で。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です