SSSの研究 – 12

20100130a20100130b

左がスペキュラだけで、右がリフレクションを加えたものです。

38分と55分です。

リフレクションの方に出てくるチラチラしたものは中々消せません。

サンプリングの数を上げたりと、試しているのですがこれ以上は消えません。

 

うーん、リフレクションはいらないのかなぁ、でもスペキュラだけだとカサカサした感じが出ます。

 

まだ調整が続きそうです。

いつまでやっているんだ、と自分で思いますがどうにももう少し納得出来る落とし所を探ってみようと思います。

SSSの研究 – 11

modoがsp3にアップデートされております。

バグフィックスが主なようです。

 

そういえば、modoに欲しい機能は色々あるのですが、

頂点カラーの編集関連が特に弱いと感じます。

modoの目指している方向が、そういったローテクを排除する方向なので、

開発がおろそかになるのは、分からないでも無いのですが、

ゲームでは未だ頂点カラーに頼ることがあります。

 

modoで綺麗なレンダリングが出来てもその結果を他のツールに持って行けないのは

残念です。

Mayaを使うとカラーマップを頂点カラーに変換できるので、ある程度使えますが、

ハードエッジが無視されるので結局ほとんど意味がありません。

是非ともローテクにも力を入れてもらいたいものです。

 

前回書いたリフレクションについて、ですが。

CGの世界では反射の計算にとても時間がかかるために、光源の反射だけを

要素として抽出し、スペキュラと名づけました。

なので、現実にはスペキュラというものは存在せず、全てがリフレクションです。

 

modoでは計算が早いことを良いことにこれを反射で再現できるように作られているのかと思います。

しかし、実際にSSSと同時に適用しようとすると遅いです。

 

このシェーダを作りながら、スペキュラとリフレクションをどうするべきか、ずっと考えていましたが

ラフネスの値もマップで調整できることなので、やはりスペキュラと同時にリフレクションも調整する方向で進みます。

それ以前はスペキュラだけでやろうかと思ったのですが、どうせならば色々な状況で使えるものが作りたいです。

SSSに関してもまだ作り込みが足りないとは思いますが、気付いてしまったので、今はリフレクションをやってみます。

 

20100128a

で、調整した絵。少しスペキュラマップをいじりました。背景は相変わらず色々変えてます。

36分です。

さらに調整を加え、

20100128b

あれ、51分もかかりました。さらにスペキュラマップ、バンプマップを調整したのですが、

なんでこんなに時間がかかるのでしょうか?

バンプが嘘くさくなりました。

うーん、難しい。

 

イメージベースドライティングがレンダリングにかかわるのは解像度だけだと思ったのですが

他にも要素があるのでしょうか?時間がかかりすぎです。

また謎が増えました。

 

どういった状況でも対応出来る人の肌のシェーダというのはやはり無理があるのでしょうか?

まぁ、現場では全く使わないので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが、

もう少し探求してみたいと思います。

SSSの研究 -10

20100125a

リフレクションを調整しています。

初めて知りましたが、ラフネス(スペキュラパワー)はリフレクションにも有効なのですね。

スペキュラにはあるけれどリフレクションにはそのパラメータが無いので不思議に思っておりましたが、

スペキュラのラフネス値を変えたらリフレクションにも影響が出ました。

 

テクスチャはまだ調整していませんが、スペキュラマップを調整する方向が見えてきました。

 

しかし、環境を変えたり、数値を変えたりして、プレビューを見ながら調整をしていますが時間がかかります。

 

ちょっと前の分子生物学もこんな感じだったのだろうかと、思ってしまいます。

ひたすらトライアンドエラーの繰り返しです。

SSSの研究 - 09

20100122c

テクスチャの色味がもっと反映されるように調整中です。

 

気のせいかと思っていたのですが、どうもポリゴンメッシュの形が見えるようになってきました。

シェーディング時になんとなくポリゴンっぽいものが見えていたのです。

とりあえずの対処として、サブディビジョンサーフェイスにしました。

根本的な解決にはなっていないと思いますが。

耳が綺麗になりました。形が少し甘くなりました。元々メッシュの細かいものなので、

それ程影響はありませんが。

 

20100122b

プリセットにある野外の環境にエリアライトをレフ板のようにしてレンダリングしたものです。

50分くらいかかりました、、

 

ポリゴンが見えるのを解決しなければなりませんね、

SSSが原因のようですが良くわかりません。

SSSの研究 - 08

20100122a

どうもスペキュラの制御が難しいと思っていたら、リフレクションでした。

SSSの深度の調整も難しいですねぇ、唇はモデリングでもう少しなんとかしないといけません。

 

だいたい20分くらいレンダリングにかかります。

リフレクションをなくせば5分くらい早くなります。

しかし味気なくなります。

 

スペキュラがあれば、リフレクションは要らないかと思いましたが、

調整不足かもしれませんがリフレクションは入っていた方が良いようです。

 

相変わらず使っているマップは3つですが、それぞれの効果にインスタンスしているので

ずいぶんとマップが多くなっています。

SSSの研究 - 07

20100120a

レンダリングに時間がかかるので、中々進みません。

しょっちゅうレンダリングしているわけではないのですが、やはり確認は必要です。

 

シェーダの構造やモデリングなどもちょくちょくいじっているので、まだ構造の解説は後にします。

 

背景にHDRIを使うとリフレクションに色々出てきたり、

色味が色々と出てくるので楽しいのですが、要素がありすぎて制御が難しくなりますね。

 

ディフューズの色味とスペキュラの具合が悩みどころです。

SSSの研究 - 06

20100116a

色々とやってみましたが、ディフューズのシェーダを「スクリーン」にし、

ディフューズ量を調整してみました。

 

なるほど、という感じがしました。

まだビニールっぽい感じは取れませんが、これを進めてゆく方向にしてみます。

やはりそれなりに考えて設定されているのですね、失礼しました。

 

もう少し調整したら、どういったレイヤー構造になっているのかを解説します。

 

では、取り急ぎ。

SSSの研究 - 05

20100115b20100115c

二つの画像の比較です。

 

左がSSSを使った物で、右が使わないものです。

なんだかあほらしくなってきます。

どうもうまく行っていないようです。使っていないものとの差が殆どありません。

左はレンダリングに30分ちょっとかかりました。右は15秒です。

 

ディフューズをSSSカラーにするときにもう一工夫する必要があるように思います。

スペキュラマップは1024で、ディフューズとバンプは2048です。

スペキュラマップも解像度を上げた方が良いように思います。

 

SSSのレンダリング、もう少し早くならないかなぁ、、

 

調整します。

 

では、今回はこの辺で。

SSSの研究 - 04

20100115a

日毎に微妙に変わって行きます。

去年も同じようなことをやっていたような気がします、、

 

バンプマップを適用しました。

全てのマップが中途半端な状態で進んで行きます。

バンプマップを適用するとどうしてもカサカサした感じになりますね。

スペキュラマップもあわせて調整する必要があるようです。

やはりとりあえずでも全ての要素を入れて確認しながら勧めるのが良いかと思います。

 

そういえば、modoを自宅と職場で使っておりますが、

職場では16スレッド使えます。なのでレンダリングも早く、自宅の4コアの物と比べると

約4倍は早いです。そのまんまですが、それもまたすごいです。

 

10年以上前はマルチプロセッサといってもせいぜい20%くらいのスピートアップでした。

マルチスレッドの技術もずいぶん進化したものです。

 

しかし、32bitであるがゆえか、動作が不安定な事があります。

スペキュラマップをプレビューウィンドウを出しながら描いていると大抵落ちます。

自宅でも32bitの時は同じ症状でした。そして何かと落ちます。そんなに頻繁ではないのですが、

プレビュー、テクスチャ周りで良く落ちるように思います。

64bitではそういったことは今のところありません。

 

ちなみに今回のレンダリングは32分です。

うーん地味に増えてきています。まだまだ何に、、

 

では、今回はこの辺で。

ザ・サーチ

どうもタイムリーなようなので、この本を紹介します。

 

グーグル設立の話です。

自分は図書館で借りましたが、表紙が分かった方が良いかと思い

アマゾンのリンクにしました。

 

現在Googleが中国ともめているようです。

以前、Googleは中国でのフィルタリングに関してしらを切っておりましたが、

最近になり、フィルタリングの事実を認め、さらにもうやりたくないから

中国からの撤退も考える。と発表しているそうです。

 

この本は、2005年に書かれたものだそうで情報は古いです。

丁度中国進出を考えている時期のようです。

 

自分がGoogleを使い始めたのはまだ2000年前でした。

教えていた学生が、この検索エンジンはすごい。というので使ってみて、衝撃を受けました。

 

本で読むとどうやらスタンフォード大学に間借りしている時期のようです。

噂には聞いていたのですが、本当にそうだとは思いませんでした。

しかも大学中からパソコンパーツをもらうために創業者二人で周り歩いて

たくさんのパソコンを用意したそうです。

クラウドコンピューティングです。

 

読むとGoogleという会社が良くわかります。

インターネットの歴史というものも良くわかります。

 

検索システムの参考にしたのは学術論文の方法だそうで、

学術論文は引用元を記載するそうですが、その引用が多い論文が優れている。

とみなされております。

実際トップテンを見ると殆どがノーベル賞を受賞しているそうで、

以前日本でノーベル賞を取られた、小林さん、益川さん両人は2位でありながら

ずいぶんと放置されていたそうです。が実際に受賞されました。

 

検索という当時は全くスポットを当てられていなかった物をここまで一般的なものにしました。

当時はポータルサイトのヒエラルキー的ディレクトリ構造によるリンクがメインで賢い検索システムはありませんでした。

様々な検索エンジンを使い、誰が早く特定のページを見つけるか、等というコンテストもありました。

 

今では当然となっていますが、これこそまさにヘゲモニーです。

本の中にエンジンのチューンナップによる被害、オンラインショップが突然繁盛したかと思えば、

突然誰も来なくなった。などがありましたが、現在の歪な社会状況を反映しているようです。

 

ちなみにGoogleの社是は「邪悪にならない」だそうです。

ニュース記事では「道徳的である」と訳されていました。それが嫌だから「邪悪にならない」

にしたのに、残念な感じです。

 

中国進出に当たり、その社是を覆すことになるかもしれない。

とさんざん悩んだそうですが、この先どうするのでしょうか?

ちょっと楽しみでもあります。

 

時事ネタだったのでつい書いてしまいました。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です