SSSの研究 - 03

20100114a

なんだか元のシーン、色々と設定をいじっていたようでなんだかレンダリングが変でした。

色々とテストをしながら進めております。

 

ちなみにこのシェーダは「基本シェーダ」よりも上に配置しないと正しくシェーディングされません。

内部に複数のシェーダを持ち、SSS三層、ディフューズ一層、スペキュラ一層、リフレクション一層。

となっております。レンダリングに時間がかかるわけです。

 

この画像をレンダリングするのに24分かかりました。

髪の毛をつけたら大変な事になります。

 

それで、ディフューズのテクスチャをインスタンス化し、三層のSSSそれぞれに反映させています。

それぞれのSSSカラーの値をコンスタントレイヤーで置き換え、イメージマップの上に乗算でのせてみました。

 

それだけだと良くわからなかったので、スペキュラマップも作ってみました。

ラフネス用のマップもつくってみたのですが、描いている途中で、これはスペキュラマップを

反転すれば良いのでは?と思いインスタンス化して反転したものをラフネスマップ(スペキュラパワーマップ)

として使っております。

 

2枚の画像に手を加えるだけで、ディフューズ、スペキュラ、ラフネス、SSSをコントロールできるようになりました。

ただ、それで最適の結果がでるかは分かりませんが、、

 

SSSを適用した状態でペイントがほぼできない状態です。

重すぎます。

なので、ペイントはSSSを適用しないマテリアルを用意し、そちらでプレビューを見ながら描いています。

スペキュラの具合が違う以外はまぁ、許容範囲かな、と思います。

 

バンプマップも入れたくなってきます。

背景はどういったものが好ましいのでしょうか?

肌は背景を変えると大きく色味が変わります。悩ましいところです。

 

あっちへふらふら、こっちへふらふら、そんな感じです。

 

そういえば、コミケが終わったらmodoのチュートリアルビデオを買おうと思っておりました。

Luxologyで値下げされていました。

思い出して見てみたら、期間限定だったようで、10ドルが20ドルになっていました。

ちょっとショックです。買うだけ買っておけばよかった、、

 

また値下げしてくれないものでしょうか。

 

では、今回はこの辺で。

SSSの研究 - 02

20100113a20100113b

まずはダウンロードしたSSSのシェーダですが、SSSが三層に分かれて設定されています。

肌の内部で拡散される光を三段階行っている、ということです。

 

ちなみに、大域照明のサブサーフェイススキャッタリングを「間接がSSSに影響」に設定しています。

もちろん「両方」が最も良い結果だと思いますが、時間がかかります。

 

上のレンダリング画像は20分くらいかかっております。

左右の画像の違いは、右がもとの設定で、ディフューズのシェーダが「スクリーン」

マテリアルのディフューズの量が「45%」です。

 

左がそれを「通常」「80%」にしたものです。

右の方はちょっとかかりすぎに見えます。

左のほうが自然です。

テクスチャはまだ適当に描いただけなので、ご容赦ください。

 

それと、このマテリアル、SSSのマテリアルそれぞれの

「サンプルサーフェイス」のチェックを外す必要があります。

そうしないと肌の内部にある眼球などの影響が出てしまいます。

 

記事を書きながらスキャッタリングの影響を「両方」にしてレンダリングしましたが、

結果は殆ど変わらず、時間だけがかかりました。

20100113c

これです。通常の80%の方です。

 

時間はかかりますが、描き込んでゆけばなんとかなるのかなぁ、

もう少し色々と実験してみます。

 

では、今回はこの辺で。

SSSの研究 - 01

色々とやりたい事はあるのですが、素体に使ったモデルは最終的にはきちんとした完成形を目指して作ったものでした。

これの完成を進めると共にSSSの研究をしてゆこうと思います。

 

コンピュータグラフィックスにおいて、重要な事はアルゴリズムの理解。が一番に挙がると思っております。

 

モデリングにはモデリングの、テクスチャにはテクスチャ作成の、マテリアル、骨、ウェイト、リグ。

全てにおいてそれぞれのアルゴリズムを考える。といったところでしょうか。

 

ただ、CGの場合コンピュータがやってくれることが多々あります。

そういったものはそれを大いに利用すべきだと思います。

無理に(人間が)手でやろうとするとよろしくない結果が出る場合が良くあります。

絵心がないからだ、という人もありますが、どうもそれとは少し違うように思います。

 

物を観察して法則性を知覚する。

簡単にいうならば、なぜそれはそうであるのか。という問になるかと思います。

 

様々な要素が入っていてそうなっているものが大半だと思いますが、

その様々なもの一つ一つは結構単純だったりします。

 

その要素、一つ一つを丁寧に引き剥がして行く作業。

自分はこれがデッサン力、洞察力だと思っております。

 

良くゲーム会社のデザイナー必須事項としてデッサンが挙げられますが、

個人的にはいかがなものかと思います。

 

重要なのは入力の部分で、出力の部分である実際のデッサン画とはちょっと違う、と思います。

確かに物を見て描くことが一番効率的なので、どれだけやったか、ということは見ることができます。

しかし、誤魔化すこともできます。

人の方向性もあります。

 

また話がそれました。

 

個人的に、モデリング、テクスチャリングに関してのアルゴリズムはある程度確立できた観があるのですが、

その中でのSSSだけはどうにもしっくりと来るものがありません。

この技術というか概念自体もまだ固まっていないものなのではないでしょうか?

人間の皮膚のシュミレートの場合アルゴリズムさえ与えれば係数を変えて個人差を出すことも

恐らく出来るかと思います。

まぁ、そういったものは作るのが大変な上に需要は全くといって良いほど無いかと思いますが、、

 

なので、それを自分で理解するべく少しやってみようかと思います。

プログラム的にアルゴリズムを作る、などというものでなく、テクスチャの描き方、

マテリアルの設定等でそれをしっくりゆくものにして行こうということです。

 

とりあえずマテリアルだけを設定した状態が第一弾です。

髪の毛は看板娘のものを借りました。

modoはSSSの設定をキチンとすると、異常に遅くなります。

プレビューが精一杯です。先が思いやられます。

ちなみにSSSのシェーダはLuxologyにあったものを借りました。

image576l

Maya8.5 PLE

そういえばどこに行ったかな?

とインストーラーを探しましたがすぐに見つからないのでWebで探しました。

 

マルチブートだとこうやって同じデータがハードディスクに溜まってゆきます。

自分は整理をしない方なので特にひどいことになっています。

ハードディスクが一杯になったら考えます。

 

Webを検索していて知ったのですが、PLE無くなったそうですね、、

Autodeskさん、あなたちょっと、、、

 

ユーザーを広げる良い試みだと思っていたのですが、

だめだったのでしょうか?

こうなってくるとModtoolも怪しいですね。

 

ただ、目的が違っているようなので必ずしもなくなるとは思いませんが、

間違いなくバージョンアップは無いのではないでしょうか。

 

MayaPLE、インストーラを取っておいたので自分は良いのですが

これからCGをやってみたい。と思っている人には可哀想ですね。選択肢が少なくなりました。

最もそういう人は絶対数が減ったのでしょうか?

 

Googleの日本語入力、前回の記事で褒めておいて何ですが、

それ程まだ賢くないですね、、使ってゆくうちに自分に合ったものになって行くのでしょうか?

出てくる候補の数が多いのは確かです。

友人で絶対に名前が出てこない人がいますが、出てきました。それで入れたようなものです。

リグの改良 01

リグの改良を試みております。

 

まだ中途半端なものなので、売り物にするのが申し訳なったのですが

今後Modtool版で改良を続けてゆく予定です。

 

まだ構造を思い出すのに手間取っております。

IK用の骨とウェイト用の骨はやはり別にした方が良いのか?などと思っております。

しかし、余計に汎用性がなくなってしまう、、困ったものです。

 

ちなみにプリキュアでは腕を水平にして作るのを忘れており、少し上向きになっております。

骨を入れる段になり、気づいたのですがあとの祭りでした。

 

そういえば、Googleの日本語変換、入れてみました。

さすがに快適です。デフォルトのものがひどい、という話もありますが。

 

Googleはご存知の通り、広告でお金を作っています。

しかしページ自体はシンプルです。

ユーザーの検索単語とその後の追跡を行い、的確なターゲットを絞り込むことでお金が入るそうです。

 

Gmailなどはメールに書いてある言葉からその内容に近い商品の広告を表示するそうです。

使ってないので詳しい話は知りませんが。

 

やはりなんだか怖くなります。

 

まぁ、あまり気にしていても仕方がない。

リグの改良。続けてゆきたいと思います。

 

では、今回はこの辺で。

Dual Quaternion その2

Dual Quaternionというのはどうも一般的な概念、というよりかアルゴリズムのようです。

 

スキニング時に参照する法則、とでも言いましょうか。

 

Mayaなどでもプラグインで適用可能なようです。

調べていて分かりました。

Dual quaternion envelope operator – Free Animation Scripts / Plugins Downloads for Xsi

こちらからダウンロードできます。

ちなみに登録が必要です。

 

ICEを介したものもあるようです。

ModToolではICEも使うことが出来るようですが、ICEは全く手を出したことがありません。

パーティクルを生成するもの、と認識しておりましたがGUIのスクリプト作成ツール。と解釈しても良いのかと思いました。

Webでも情報は少ないようですが調べてみると色々な使い方があるので、驚かされます。

 

そのうち気が向いたらICEをいじってみたくはありますが、まだ他にやりたいことがるので

しばらくはお預けです。

 

しかし、モデリングの方法論というものは色々と確立され、それぞれ納得がゆくものだと思いますが、

スキニング、リグに関してはまだ要素自体が出っきっていないように感じてしまいます。

特にリグなどは各会社でのノウハウが個別に存在し、どれが良い。というよりも好みの問題もあるかと思います。

 

どんな状態でも簡単になる、というものが作られるのはまだ先のことなのでしょうか?

 

そんなことを考えながら地道に自分のリグを完成させてゆきたいと思います。

 

では、今回はこの辺で。

Dual Quaternion

Dual Quaternionというものを知りました。

XSIのプラグインです。検索すればすぐに出てきます。

 

ウェイトの補間だそうで、ウェイトが適用されているメッシュを選択し、エンペローブメニューから適用できます。

それだけで終了です。

image570l

上が元の状態です。

image571l

こちらがそれを適用した状態です。

肩の部分に特に差があります。

理論は知りませんが肘や膝の関節が良い具合になるそうです。

image572limage573l

image575limage574l

他の比較画像です。

 

恐らく来れようにウェイトを修正する必要があります。

元々ウェイトコピー用に作った素体でもあるので、肘や膝は割り方をもう少し工夫する必要があります。

 

それで、肝心の技研ビューアで実装できるかというと、微妙です。

表示はできるのですが何か変です。若干XSIでの見栄えと違います。まぁ、当然の事かと思います。

これだけで関節がきれいになってくれるとありがたくはあるのですが、自分がやろうとしている補間の意味がなくなります。

結果的にはきれいで尚且つデータサイズが少ないに越したことはないので、使えてくれるとありがたくはあるのですが、

複雑なところです。

 

このプラグイン自体、XSI5と6に対応していることが書いてありますが、ModTool7.5で使えました。

 

ゲームデータとしては使えませんが、ムービーを作るのであれば試してみる価値はあるかと思います。

あけましておめでとうございます。

新年が明けました。

 

コミケに来ていただいた方々、買っていただいた方々、誠にありがとうございました。

色々と中途半端で申し訳ない限りです。

 

自分としましては義理を果たしたので

もういいかな、と思っております。

 

毎度場違いであることと、この国が裕福であることを痛感させられます。

 

 

今後は自分のペースでこのページを更新してゆこうと思います。

 

今後はmentalmillを使ったシェーダの開発、

リグの構築、に重点を置いて進めてゆこうと思います。

 

ゆくゆくはmentalmillで作ったシェーダを自作のビューアに読み込むことが出来るようになれば、

mentalmillでシェーダを作り、XSIで適用しながらモデリングを進め、ビューアに出力する。

というデザイナーにとっては夢のような開発環境が実現できるかもしれません。

 

どうもゲーム開発の現場では3Dツールの見栄えとゲームエンジンの見栄えが違うので

それを想像しながら作らなくてはならない、というのが普通になってしまい、いまいちやりづらいです。

大手は自作のエンジンでそういったことが可能な環境が調っているらしいですが、

自分はそのような環境を見たことがありません。なので楽しみです。

 

さらにゆくゆくはグラフィックエンジンだけではなく、ゲームエンジンとして進化を遂げてゆけば

かなり面白いことになるのではないでしょうか?

まずはゲームエンジンとしては簡単なアドベンチャーゲームエンジンでしょうか?

 

エンジンを作るのは自分ではないので、大きいことは言えませんが。

 

コミケで販売する。ということが前提にあったので所有しているXSIを使わなくてはならなかったのですが、

販売を考えなければModToolで良い訳なので、今後はModToolで作ってゆこうと考えております。

ウェイトの保存はできませんがGATORが使えるのでそれほど問題は無いかと思います。

今までのデータは販売したものなので、公開する気はありませんが今後作ってゆくデータに関しては

出来る限り公開してゆくつもりです。

 

今後とも何卒宜しくお願い致します。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です