Windows7 64bitとフォトショップ

久しぶりの更新です。

色々とやりたい事が出てきたので、もう少し形になったらそれを記事にしてゆきたいと思います。

modoのマテリアルとレンダリングに付いてです。

 

以前Windows764bitの環境で「Esc」キーが効かなくなる。

という記事を書いたかと思いますが。

原因が分かりました。

フォトショップでした。

 

自宅でもWindows7 64bitでフォトショップを使っていますが。

フォトショップのバージョンは7です。

どうもCS3が問題のようです。

 

フォトショップ内では「Esc」キーが使えるのですが、

裏でフォトショップを立ち上げていると他のアプリケーションで

「Esc」キーが使えなくなります。

 

アップデートをかけても直りませんでした。

ひどいですね、、

 

しかしmodoのレンダリング設定、デフォルトでそこそこ綺麗な絵ができるので

今まで大して触っていませんでしたが、

知ってゆくと色々とあるのですね。

 

では、今回はこの辺で。

ノーマルマップの生成

本題に入る前に、今日偶然ですが面白い光景を見ました。

信号待ちをしている時に目の前にパチンコ屋の建物があるのですが、

その建物は輪郭線に沿って電飾が付いていました。

恐らくLEDだと思うのですが、主に青と白の光を放っていました。

その建物には縦長の看板が建物の縁近くに付いており、赤いネオン灯が付いています。

 

自分が見た位置からだとLEDの電飾とネオン灯のグロウ部分が丁度重なっていました。

すると、青と白が主なLEDの電飾が、ネオンのグロウ部分と重なっているところだけ赤くなっていました。

 

変な気遣いをするものだ。

と思っていたのですが、待っている間に無意識に重心を変えると、今まで赤く見えていたものが

他と同じ青と白になりました。

 

思わず、「うわっ」という声が口を突いて出ました。

 

どうもブレンドされています。

青い光の上に赤い光を乗せると紫になりそうなものですが、オレンジに近い位の赤色でした。

家に帰ってフォトショップで試してみてしまいました。

 

それが正しいのかは分かりませんが、ブレンドの仕方により、紫にももちろんなりますが

赤にもなりました。

 

人間の視覚はかなりいい加減なものなので、そのせいかとも思いましたが、

計算でもそうなっている。ということでしょうか。

最もその計算の大元になっているものは人間の視覚なので、やはりあてにはなりませんが。

 

こう書いてしまうと厭世的な感じになりますが、そういうわけではありません。

いい加減といってしまうと、人間の感覚全てがいい加減です。

 

違う言い方をすると補完機能が備わっている、といえます。

視覚にしろ聴覚にしろ、意識的にも無意識的にも情報は改竄されます。

「ピーッ」という信号音とノイズを交互に聞くと途切れているはずの信号音は連続して聞き取れます。

聴覚器そのものは絶対音感ですが、補完機能が働き相対音感になります。

でなければ、違う人が発音する言葉を聞き取れません。

 

視覚も感覚器が取得する情報は秒間300MB位だといわれます(不確かですが)。

このデータもかなり怪しいものですが、眼球が得たその上方が脳に伝わるまでに10分の1になるそうです。

少なくなったデータを再現するには補完が必要です。

生まれてから様々な感覚器を通して学習した経験を元に補完されます。

 

先天的に盲目の方は、成人して眼球を治療しても視覚を得ることはできないそうです。

 

どうも自分のやっている職業であるデザイナーというものは、

その補完機能をうまく利用することにあるのだと思います。

自分の脳味噌ですでに補完されているので、できうる限りその要素を個別に抽出して吟味する。

それが個体が出来る精一杯の事なのかと思います。まぁ、楽しんでいるのですが。

 

さて、ようやく本題です。

実はこれもある意味補完が関わっています。

 

記事で何度か取り上げているかと思いますが、ノーマルマップです。

どうも調べてゆくと、プログラマの人もこの技術に関して疑問を抱いている人がおおいのでは?と思ってしまいます。

この技術は過渡的なもので、どうせ消えてゆく。と行ったニュアンスを感じてしまいます。

 

そして、何が補完かというと、ノーマルマップにはタンジェントスペースとオブジェクトスペースとがあります。

ワールドスペースというものもあるようですが、オブジェクトスペースとほぼ同じものだと思います。

 

modoでは、タンジェントスペースとワールドスペースのノーマルマップを生成できます。

ZBrushで出力したオブジェクトスペースのノーマルと比べてみましたが、確かグリーンとブルーのチャンネルが

反転していただけだったかと思います。

 

タンジェントスペースはUVと絡みます。

これがややこしくなります。どうしてもUVの切れ目で繋がらなくなることがあります。

ゲームCGでは服や装飾でその切れ目を誤魔化します。

 

オブジェクトスペースはほとんど切れ目がありません(若干は存在します)。

しかし固定位置でのノーマル方向なので、変形ができません。

 

シェーダを使えばオブジェクトからタンジェントへのコンバートが出来るそうです。

modoだけでそれが出来るかは自分には分かりません。

xNormalというツールを使うとコンバート出来るそうです。

まだ、調べる価値はありそうです。

 

本当の本題はちょっと違うのですが、こんな記事を見つけました。

以前フォトショップでプラグインを使わずにノーマルマップを作成する記事を書いたかと思います。

その元になったページです。

その時興味がなく見落としていました。

タンジェントとオブジェクトの事を調べている時に再発見し、ここで書かれていることをmodoで再現してみました。

image588l

こんな感じです。

normal_scene

シーンデータです。

 

前回書いたフォトショップでノーマルを作るやり方だと、レイヤースタイルの限界があり、

高さや幅を修正しようと思ったら全てのレイヤースタイルを変更する必要がありました。

しかしこれではその心配がありません。

まぁ、ここまで来るとオブジェクトにベイク、で良いんじゃない?

と思わなくは無いのですが、最終結果を見ながら調整出来るのはやはり良いです。

やはりWYSIWYG(見たものが、手に入る)です。

 

関係ない話が大半を占めましたが、今回はこの辺で。

SSSの研究 – 16 – 感想

長きに渡って続けてきましたが、一応区切りをつけます。

そうでもしないと永遠に終わりそうにありません。

 

このモデルはリアルタイムようの素体モデル、として作りました。

リアルタイム用とは、ゲームなどで使われるリアルタイムモデルは

細かいところを誇張して作られます。

簡単にいってしまうと、体型が樽型の方が見栄えが良くなります。

 

自分のモデルがどこまで出来ているか分かりませんが、

要所要所でそういったニュアンスを入れているつもりです。

 

そして今、足の指をモデリングしています。

image587l

途中です。

素体なので、作るつもりはなかったのですがここまでやったら作らないと可哀想な気がしました。

指はめんどくさいです。手をつけ始めて後悔します。

 

UVが崩れます。

テクスチャは描き直しです。大して描いてませんが。

 

SSSで人の肌の表現を考えてみましたが、自分なりの結論としては

現在の技術では難しい、といったところでしょうか。

ただ、技術が進歩すれば表現出来る、というものでも無いと思います。

実際に現在の技術でも十分に実写と騙されるものは沢山あります。

 

ただ、そこに普遍性を求めだすと話が変わってくるのだと思います。

そもそも最終的には2Dになるものなので、普遍性もクソも無いのですが、、

 

それを突き詰めてゆくと、アンドロイドなどの人形ロボットになります。

ロボットといってもアミノ酸とタンパク質で出来ていたら、また話は変わります。

 

話がややこしくなるので、この辺で。

 

さて、次はどうしましょう。

これを作り上げて看板娘2号でも作るのも良いかもしれません。

研究員Mがしばらく動けないので、ビューアを使った実験ができないのが残念です。

cgfxを使ったり、リグの構築で遊んでみたいのですが、しばらくお預けです。

 

完全に道楽ですね。

RenderMonkey

RenderMonkeyというツールを偶然見つけました。

まだインストールはしていませんが、mentalmillのようなものでしょうか?

 

ただ、GUIではないようです。ちょっと敷居が高そうです。

 

そういえば、mentalmillはMaxに付属されているそうです。

久しぶりに開いて使って見ましたが、やはりフレネルで落ちるので、最新版を探してみて分かりました。

最新版はAutodeskに落ちています。

本家にもありますが、登録が必要になります。

ただ、.fxの形式で吐き出せないようになっていました、、

ただいじるだけです。意味がない。

 

5万円も出して買うものではないかと思います。

いや、すごいものではあるのですが、それはちょっと高すぎる。

 

しかし、以前アップしたmentalmillのデータを久しぶりに見ましたが、ひどいものですね、、

この後どうしようと思っていたのか忘れました。

新たに作ってアップできたらいいなぁ、とは思っております。

 

では、この辺で。

SSSの研究 – 15 – 解説3

image585l

リアルタイムプレビューはこんな感じです。

シェーダを分けているので、こうなってしまうのだと思います。

GL Rifrectionを環境にすると、上図のようにテカテカになります。

 

Diffuse

 

「スムージング角度」「180」

「バンプの強さ」「100%」

「ディフーズ量」「40%」に変更しましたが、元の「45%」と大してちがわないかと思います。

これも色々と試してみての結果です。

シェーダも変更なしです。

シェーダが「スクリーン」になっていますが、これを変更してディフーズ量を増やして様子を見てみました。

テクスチャを描きながら、というのがいけなかったのかもしれません。

単色でどういった色になるのか見極めながらパラメータを決定した方が良いように思います。

今書いていてそう思いました。

テスクチャはディフーズとバンプに張っています。

 

Specular

 

「スムージング角度」「180」

「スペキュラー量」「5%」から「0%」に変更しましたが、これも微妙です。

スペキュラは直接光で出てくる光源反射ですから、直接光を使わない限り意味がありません。

調整が必要です。

テクスチャは、スペキュラー量、それをインスタンスして反転したものを、ラフネス、それとバンプと

ディフーズテクスチャをインスタンスし、スペキュラーの色として、「90%」の不透明度で乗せました。

この値は最も明るい色でテクスチャの色ではなく設定されているスペキュラの色を出すためです。

 

Refl

 

「スムージング角度」「180」「バンプの強さ」「100%」

「反射量」「3%」「フレネル」「30%」「反射レイ」「2048」に設定しました。

スペキュラマップを「反射量」マップとして、「50%」で乗せています。

それを反転したものを「ラフネス」として、「100%」で乗せています。

ディフーズカラーのマップを「反射の色」として「90%」で乗せています。

そして、スペキュラマップを「反射フレネル」として、「80%」で乗せています。

 

各パラメータはこんな感じでしょうか。

このシェーダ自体を「基本シェーダ」の上にもって行き、「Render」「大域照明」「間接照明」

「サブサーフェイススキャッタリング」「SSSが間接に影響」もしくは「両方」を選ぶ必要があります。

 

では、今回はこの辺で。

SSSの研究 – 14 – 解説2 – SSS部分

まず、SSSのマテリアルパラメータ全ての、

「スムージング角度」「180」

サブサーフェイススキャッタリングの「サンプルサーフェイスのみ」

にチェックを入れます。

 

SSS_Backから説明してゆきます。

 

「スキャッタリング距離」「8mm」(これはモデルの大きさにもよる相対値です)、

「フロントウェイト」「20%」に変更します。

「レイヤー追加」から「Constant」を選びコンスタントレイヤーを追加します。

これはフォトショップの「ベタ塗り」と同じものです。

それの「エフェクト」「サブサーフェイスの色」にして(エフェクトはシェーダリストの「エフェクト」項目にあたる部分を右クリックで変更可能)、

元のマテリアルの色「R.158 G.61 B.61」を設定します。

image583l

その上にディフーズで使用したテクスチャをインスタンスで複製し、「ブレンドモード」「乗算」で乗せます。

「エフェクト」「サブサーフェイスの色」に設定します。

シェーダはそのままです。

 

SSS_Mid

 

「バンプの強さ」「100%」に変更します。

「スキャッタリング距離」「3mm」

「フロントウェイト」「50%」に変更します。

同じく「Constant」「R.222 G.160 B67」を設定し、「サブサーフェイスの色」に変更します。

グラディエントの下に来るように設定しているので、余り意味はないかと思いますが一応置いておきます。

ディフーズテクスチャをインスタンスで「ブレンドモード」「乗算」で乗せます。

シェーダはそのままです。

 

SSS_Front

 

「バンプの強さ」「100%」に変更します。

「スキャッタリング距離」「1mm」

「フロントウェイト」「90%」に変更します。

同じく「Constant」「R.248 G.209 B184」を設定し、「サブサーフェイスの色」に変更します。

ディフーズテクスチャをインスタンスで「ブレンドモード」「乗算」で乗せます。

シェーダはそのままです。

 

と、SSSで設定を変えたのはこのくらいです。

改めて書くと結局変えなかったもの、変えた後に戻したもの、が多々あります。

無駄な努力でした。

 

これはあくまでも自分が試しただけのもので、このシェーダが普遍的に人の肌を表現する、ということではありません。

サブサーフェイスと透過の色は競合するのではないでしょうか?

本来ひとつのアルゴリズムで作られなければならない要素を、現実的な要素(レンダリング時間)か概念的な要素で

分けているように思います。

mentalrayにはmiaシェーダという物理的なシェーダが存在するそうですが、レンダリングに時間がかかるそうです。

その辺をどういったアルゴリズムで持っているのか気になるところです。

 

では、今回はこの辺で。

研究員Mはしばらくお休みします

研究員Mです。
これからしばらく身のまわりがバタバタするので、
更新の方をお休みさせていただきます。
元から更新頻度は低いですが…

いつくらいに復帰できるかは今の段階ではちょっと分かりません。
春が終わるくらいに復帰できたら良いかな、とは思っています。
見てくださっている方には申し訳ございません。

研究員Aの方は今まで通り更新して行きますのでご安心ください。
それでは、今後とも技研をよろしくお願いいたします。

SSSの研究 – 13 – 解説1

20100209a

引きでレンダリングすると少し早いです。18分くらい。

あーでもない、こーでもない、と設定をいじくり倒しています。

この環境マップだと肌に青みが映ります。静脈のように見えますが違います。

色味が増えていい感じです。

5分くらいでレンダリング終わってくれると良いのですが、、

 

そういえば、リフレクション、だいぶチラチラが軽減しました。

リフレクションのサンプリングを256から1024にしました。

レンダリング時間は2分増えました。このくらいのノイズなら許容範囲かな?

2048も試してみても良いかもしれません。

 

20100209c

やってみました。2分伸びて20分くらいです。

ディフューズのシェーダのパラメータも変え、元に戻しました。より白くなります。

白すぎている、ようにも思います。

 

さて、では解説をしてゆきます。

これが今回使ったシェーダの全貌です。

image579l

嫌になるくらいたくさんありますが、テクスチャは3枚しか描いておりません。

 

下から、SSSが、Back、Mid、Frontと三重に重なっており、

ディフーズ、スペキュラ、リフレクションとなっております。

Luxology > Share > Material View

を見るとSSS_Midにあるグラディエントはキーライトとの中間位置にロケータを作り、

それにターゲットをセットするよう書かれているように思われます。

このシーンではhdriでしかライティングしていないのでセットのしようがありません。

 

image580l

これがディフーズ、SSS、スペキュラカラー、リフレクションカラーに使ったマップです。

まだ調整中です。

 

image581l

これが、スペキュラ、リフレクション、ラフネス、に使った画像です。これもまだ調整中です。

※ディフーズカラーに当てています。

 

image582l

これがバンプマップです。これもまだまだ調整中です。

※これもディフーズカラーに当てています。

 

まだ調整を進めてゆきますが、次回はパラメータを書いてゆきます。

 

このデータ、LuxologyでShareに登録しようかと思ったのですが、

元のシェーダが人の物なので気が引けてしまいました。

モデルデータだけでも、とも思うのですがSSSが入っていないとなぁ、とか考えてしまいます。

 

では、今回はこの辺で。

Papervision3D

Papervision3Dというツールを見つけました。

調べると色々と出てきますが、要するにFlash用の3Dライブラリだそうです。

 

Flashがなくてもフリーウェアをかき集めれば作ることが出来そうです。

それなりに面白そうな気がします。

 

気が向いたらやってみたいと思います。

ベイク時のUV境界サイズが動作しないとき。 – Windows7でEscキーが効かなくなる現象。

備忘録的に。

 

modo401で「レンダー出力へベイク」をして、テクスチャに焼き込んだときに

「初期設定」「レンダー」、で設定されている「ベイク時のUV境界サイズ」が動作しない時がありました。

以前そういったバグがあったので、それが再現されたのかと思いげんなりしたのですが、

どうも、「アルファ出力」のアウトプットノードを非表示にしていた、事が原因のようです。

アルファは要らないから少しでもレンダリング時間を稼ごうと、非表示にしたのですが裏目に出ました。

 

それと、Windows7を使っていて「Esc」キーが突然効かなくなる現象に出会いました。

Webで調べてみるとvistaで同じ現象になっている人がいるようです。

「Ctrl」+「Esc」でスタートメニューは出てきます。

それは、再起動すると復活する、とのことでした。

 

自分の場合は、起動しているアプリケーションを減らす。ということで解決しました。

メモリが4GB入っているマシンで、ZBrushに2GBをあて、フォトショップを起動して、modoを起動していました。

その他にもブラウザやメーラ、ビューアも。

フォトショップは昔、起動しているだけでメモリを半分もってゆく、という話を聞きました。

未だにそうなのかは、分かりません。多分変わっていないと思います。

基本設計が古臭いので。

 

フォトショップを終了させたら直りました。modoで「Esc」キーによるツールの解除ができなくて焦りました。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です