ライティングについて。

ライティングについて、学んだことをまとめて書いてみたいと思います。

本を読んで、確信を深めたのですが、やはり1灯主義というものがあるそうです。

 

1灯主義、とはライティングは1つの光源をベースに考える。ということだそうです。

理由は、我々が一番良く知っている光源は太陽で、それを見て育った我々は

それを一番美しい、と認識する。ということのようです。

 

蛍光灯での生活時間が多くなった自分はどうなのだろうか?

という疑問が起こり、懐古主義的な考え方なのでは、とも思いますが、

実際にやっていて自分もそう思うので、体感として納得しています。

 

本に書いてあることでは、その人が実際に色々とライティングに工夫を凝らして

やってみたところ、やっぱり1灯が一番綺麗じゃないか。という現場の感覚で書かれておりました。

西洋には「オッカムの剃刀」という言葉があります。

「必要でないものは、足すべきではない。」という言葉をオッカムという神学者が言ったのだそうです。

どうもそれに近いように思います。

ただ、この言葉は自分としては養老孟司さんの言う、「ものを切るのは刃物ではなく、言語だ。」

という言葉を踏まえておくべきだと思っております。

 

ものを表現するのも、それを認識するのも人間の脳みそです。

人によっては、この世界の始まりは、外部を認識するものが出てきた時に始まった。と言います。

要はそれ以前に世界が存在したとしても、誰も知覚し得ない。ということです。

現在わかっている、地球が誕生して64億年というのも、データを元にした計算上の話であって、その当時から生きている人はおろか、

生物すらもいない。ということだと思います。

 

さすがに解剖学者らしい発想で、臓器の切り分けは人が名称を付けたからそう切り分ける。ということだそうです。

境界線が曖昧なものを勝手な都合で分断している。色々と照らし合わせてみると、うなずけます。

 

詳しく知りたい方はこの本を、と紹介したいところですが、どの本か忘れました。

この方は沢山出版している上、自分はタイトルで選んで、インターネットから図書館で借りているので、

たまに読んだ事のあるものを、また借りる。という事態に陥ります。

 

人間は理論上のことを脳みそだけを使ってあれこれやるので、どうも間違える事が多々あるのだと思います。

そんな時に必要でないものを考えてみる。というのもひとつの思考法なのだと思います。

 

ライティングに関しては、光の性質の理解と見た人に与える影響、というものを考えながら行う。

というなんとも、つまらない回答ですが、簡単に言葉で表現するにはそれくらいしか言いようが無いように思えます。

 

そして、それらはネットで検索すれば簡単に見つけられるものだと思います。

 

ライティングの話なのだかなんなのか、さっぱりわからないままですが、ライティングについて思ったことです。

 

全く関係ない話ですが、Xeonの新しいのが発表されたそうですが、8コアで8までプロセッサーが乗せられるそうですね。

ハイパースレッディングと合わせると、128スレッドになるそうです。うちは4コア4スレッドです。

ムーアの法則を遥かに凌駕しているのではないでしょうか?デュアルコアが一昨年だったと思いますが、去年がクアッド、

今年は8だと思っていたのですが、コアは8でも結果128じゃないですか、、

 

全ての物の進化は指数関数的に進んでゆく。と言った人がいます。

指数関数とは一見不自然そうなのですが、自然界で多く見られます。

以前ライトの減衰でも書きましたが、細胞分裂などもそれに当たります。

そして、その進化論を唱えた人は、人間の文明においては、様々な分野で指数関数的な進化を遂げ、

お互いに影響し合い、利用しあうことで更に加速度を増し、進化してゆくだろう。という予言めいたことを言っておりました。

さらにはこの宇宙は人間が利用するために作られた物で、人間、もしくは人間が作り出した何者かが

新たな宇宙を作るのではないか。とまで言っております。

これだけを書くと新手の新興宗教か、と疑われそうです。

 

興味のある方はどうぞ。

リフレクションマップの作成

唐突ですが、リフレクションマップの作成について書きます。

 

事の発端はmodoのリアルタイムビューで、うまい具合に質感を反映できないものか。

ということでした。

 

ZBrushをいじっている時に、マテリアルを少し見てみたのですが、

どうも外部ツールでレンダリングした画像をマテリアルとして使用できる。

というような事が書いてあったので、やってみました。

 

外部ツールで球体を作成し、それにマテリアルを設定し、

レンダリングする時にその球体が画面からはみ出るくらいの大きさにして

レンダリングした画像を使う。という事でした。

 

何のことやらよく解らん。と、試しにやってみると。

どうもその画像をリフレクションマップのようにして使い、

法線に合わせて画像をオブジェクトにテクスチャリングしている。と、いった感じでした。

 

やってみると、なるほど、これは確かに計算も軽そうだしかなり良い具合にできる。

と思い。それをmodoでやってみようと試してみました。

 

以前どこかの記事で、ビューポートを「リフレクション」シェード(?)にした時の

画像を変えられる。

というものを読んだ記憶を頼りにやってみました。

C:\Program Files\Luxology\modo 401\resrc\

の中にある。

reflect_**.tga

という6つのファイルを入れ替えてしまえば良い。という事でした。

 

image597l

そして、これが新たに設定した画像を適用したものです。

 

プレビューされているものとリフレクションに設定されている物は若干違うのですが、

それ以上に物が違います。

フレネルが球体の端ではなく、少し中よりになり、リング上になってしまっているのが見えます。

画面下のビューポートです。

 

なんとも残念な結果です。

もう少し試行錯誤する必要がありそうです。

 

と、なんとも中途半端な状態ですが、一応区切りがついたので、解説します。

まず、左上でプレビューされているものが今回人を作っている過程でできたマテリアルです。

テクスチャは使っていないので、ある程度のカラーの値を適用しています。

 

要はこれがプレビューでなく、リアルタイムビューで見られれば良い訳です。

リフレクションマップのように機能するのであれば、理論的には可能なのではないか?

というのが動機です。

 

ZBrushと同じような方法でリフレクションマップを作成できないものか、

と、modoで使われているリフレクションマップを見ると、どうも立方体が展開されたような絵になっています。

では、球体を、「四角形ボール」で作り、アウトプットをベイクしたものを使えば、同じことではないのか?

と思い立ち、やってみました。

image598l

先程の球体でもそうなのですが、やはりフレネルが問題です。

クリスタルボーイのようです。(古いですが)

 

なぜもっと際で明るくなってくれないのでしょうか。

 

そして、これを作るときについでにフォトショップで読み込んだ画像を分割するスクリプトも作ってみました。

今回作ったシーンと一緒に入れておくので、良かったら使ってください。

 

使い方は、

modoのシーンを読み込み、マテリアルを設定し、UVを選択した上で、

「レンダー出力へベイク」を実行し、リフレクションマップの元をレンダリングします。

それを適当な名前を付けて、適当な場所に保存します。

 

フォトショップのスクリプトを、

C:\Program Files (x86)\Adobe\Photoshop 7.0\プリセット\Scripts\

などに入れておきます。(ちなみに7.0では正常に動きませんでした。CS3で動作確認しております)

フォトショップを起動し、レンダリングした画像を読み込みます。

 

すみません、今手元にCSが無いので、コマンドがどこにあるのか分かりませんが、「ファイル」メニュー

のどこかにあります。

 

それを実行すると、レンダリングされた画像と同じフォルダに、必要なtgaファイルが作成されます。

それを、

C:\Program Files\Luxology\modo 401\resrc\

に上書きすると、リフレクションマップが書き換えられます。

 

気が向いたらフレネルを良い具合にするよう、やってみようかと思いますが、

どうもmodoのベイクの仕様のような気がします。

入射角を使えば良いのかな?

 

まぁ、何にせよ。一日しかやっていないので大したことは言えません。

では、データを置いておきます。ご自由にお使いください。

RefSave

モデルの調整04

d0000d0001d0002

もう少し腕を下ろしてみました。

もうそろそろ飽きてきたので、次に進もうと思います。

 

髪の毛でしょうか。

服は折角体をここまで作ったので、水着にでもしようか、などと考えています。

 

胸が膨らむのは形を整形した後綺麗にしようとしているとどうしても膨らみます。

脂肪は難しいです。

筋肉だけでなく、重力が関わってきます。

 

解剖学的な知識の少なさに直面します。

 

レンダリングやライティング、モデリングなどの事も書きたいのですが、

どうも気になってしまいついついこの作業をしてしまいます。

 

髪の毛は時間がかかる上に大した変化を出せないので、

それをやるときにまとめて色々と書いてゆきたいと思います。

 

あくまでも予定ですが。

 

髪の毛は本当にやりたくないですね、、

出来ると見栄えが大きく変わるのは分かるのですが、どうにもめんどくさいです。

もっと良いアルゴリズムが無いものでしょうか。

モデルの調整03

20100327a20100327b20100327c

色々と調整しています。

もはや形状の編集はスカルプトツールだけです。

メッシュの移動が意外と使えます。

 

形状を多角的に見ることが重要ですが、

おかしいと思った角度の時に移動ツールで修正し、その後その周りを押し出し、スムースを

使って編集しています。

 

肌の色も変えてみました。

昔の油彩画にあるような、透明感のある白い肌、というものを作ってみたいと思いました。

難しいです。

スペキュラマップも変えたりしています。

 

前回アップした時のバンプマップは保存するのを忘れたので、なかった事になっています。

UVを作ってから随分形状をいじったので、UVは取り直さないといけません。

どちらにせよ、マップは転写する必要があります。

 

横から見たときの肩から上の位置が気になります。

モデルの調整02

どうも作業に時間をとってしまい、更新のタイミングが難しいです。

前回書き忘れましたが、手を下ろした状態にしました。

 

ポリゴンの状態とSDSの状態で出来る限り共通させることを目論んでいましたが、

やはり無理なようです。

SDSできちんとなるように作ってゆきます。

 

このモデルはこのモデルで一枚絵にでもして終了させます。

髪の毛どうしよう、、

 

image594l

こんな感じです。

アドバンスドOpenGLで作業しています。

色々とテクスチャが乗っているので、黒っぽい色になりますが、

これはこれで立体が見えやすく作業はしやすいです。

もちろんレンダリングに近づいた方が良いとは思いますが。

 

骨や筋肉の形を手がかりにモデリングしてゆくので、どうしてもそれらが発達してしまいます。

細かい形が作れないながらも、そういった形を作っていると楽しくなるので、全体が崩れがちになります。

 

20100326a

足は殆ど手付かずなので、いい加減です。

4分25秒くらいです。

 

そういえば、今更ながらにこのモデル、素体でした。

ポリゴンの割り方も殆ど縦横割のものです。

なので、形の流れが作りにくい物になっています。これを元に割り方を必要にあわせて変えてもらうことを前提にしていました。

でも、今回は足の指以外は頂点移動しかしていません。

割直したくなるのですが、どうもそうすると余計に細かい形を追ってしまいそうな気がします。

 

image596l

レンダリング画像を見ていたら、気になるところを修正したくなり、修正しました。

実際の作業画面です。

「ペイント」タブで、テンキーの「0」を押すとパースビューのみの表示になります。

「F3」を押すとフローティングウィンドウでスカルプトツールが表示されます。

画面が広いので、作業がしやすくなります。

 

では、今回はこの辺で。

モデルの調整01

作業に時間をとってしまい、更新がままなりません。

モデリングの調整をしています。

20100325a

いや、テクスチャの調整もしています。

 

そういえば、前回のシーンでようやくディレクショナルライトを使うのをやめました。

キーライトに大してこだわりを持っていなかったのですが、

試しにスポットライトにしてみました。

立体感が出ました。

 

modoでは、ディレクショナルライト以外は距離により強さが変わるようです。

通常の3Dツールであれば、ライトのフォールオフを使わない限りはライトの強さは一定です。

そのフォールオフに「累乗」もしくは「指数関数」といったものを適用すると自然界の光と同じように、

反比例曲線を描き、減衰してゆきます。

modoではデフォルトでそうなっているようです。

20100325b

これがディレクショナルライトでのライディングです。ライトの強さを合わせるのは難しいです。

見てのとおり、日光限定のライトです。

 

ZBrushで編集すると、細かい形状も難なく作ることができますが、大きな形が崩れがちになります。

他のツールでは細かい形はポリゴンを割らなくては作られませんが、大きな形は保てるかと思います。

どちらも腕次第ですが。

細い筆と太い筆の違いのようなものはあるかと思います。

 

バンプの具合が難しい。

全て2048ピクセルでテクスチャを描いておりますが、バンプは4096にしようか、と思案中です。

Sculptris

Luxologyのフォーラムでも話題になっておりましたが、

Sculptrisという現在アルファでフリーダウンロード可能のスカルプとツールがあるそうです。

 

ダウンロードするとzipファイルで、解凍するだけでインストールはされません。

そのまま起動できます。素晴らしい。

 

どちらかというと3Dcoatのようなボクセルタイプなのでしょうか?

Detailを高めてスカルプトするとメッシュが割られながらスカルプとされているのが分かります。

なので、ZBrushのようにSDSレベルを行き来することは出来なさそうです。

 

アルファ版ということもあるのでしょうが、タブレットを使う、というよりはマウスでデバッグしている。

といった印象を受けます。

 

image591l

objが読み込めるので、試してみました。

表示がおかしいです。

 

注視点の移動が出来ないようで、ワールドの中心が注視点になっています。

ちょっと操作がしにくいです。

 

シンメトリー機能も動作しました。今後が楽しみです。

 

そういえば、前回の記事でアンチエリアシング、と書きたかった部分が、アンチエイジング、となっておりました。

訂正しました。

変換機能に頼っているとそいういうことが起きます。

 

では、この辺で。

SSSの研究再び03 – 401 Rendering Techniquesの感想

20100319a20100319b20100319c

間接反射数の違いです。

左から1回、2回、3回で、時間は3分19秒、3分41秒、3分50秒です。

2回と3回は見た目にもレンダリング時間にも差がありません。

1回と2回では顎の下や、鼻の中などの暗い部分に違いが見られます。

 

フレネルを入れました。

スペキュラマップを「80%」の強さで、「反射フレネル」に設定しました。

スペキュラフレネルはどうも強すぎたので、やめにしました。

フレネルを入れると際の明るさが出てきます。

 

バンプマップは色々と調整してみたのですが、

結局「100%」に設定し、画像自体を調整して描いています。

 

だいぶいい具合になってきたかと思います。

現在SDSですが、ポリゴンとの互換性を保持するか、で少し考え中です。

ポリゴンとして使う場合はフリーズする、となると10万ポリゴンになってしまいます。

リアルタイムモデルとしてはどうかと思います。

かといってポリゴンで作り続けられるのか色々と疑問です。もうしばらく調整してみます。

 

さて、401 Rendering Techniquesの感想です。

前回の建築パースもそうなのですが、人の技術を学ぶことは重要だと痛感します。

 

コチラの方はレンダリングに関してのみで、7時間くらいのムービーを見ることができます。

英語なので細かい部分は理解出来ないのですが、手順とパラメータの違いを順を追って説明しているので

大体のことは分かるかと思います。

しかし、すごい勢いで話しているので色々言っているのだろうなぁ、と内容が気になります。

理論的な説明などは殆ど推察するしかありません。

 

今まで触ったことの無いパラメータをいじりながら、レンダリングして見ることができるのでとても勉強になります。

自分がやったコースティクスについてもやっておりました。

流石にシーンの構成がうまいです。

 

そして、一番驚いたことが「render options:4」というコマンドです。これを入力すると、

イラディアンスキャッシュのみをレンダリングしてくれます。

予めキャッシュの保存と保存先を設定し、レンダリングサイズを3倍に設定して実行しています。

ちなみにレンダリングサイズを簡単に3倍にするには、パラメータ入力の右側にある、丸に縦長の楕円が書かれた

ボタンを2回押し、丸にccが書かれた状態で、「*3」と追加入力すると、縦横共に3倍になります。丸に=の状態で複数の入力を

合わせられることは知っていたのですが、他はなんなのか知ろうとしませんでした。これもショックです。

 

イラディアンスキャッシュが出来上がったら、レンダリングサイズに「/3」と入力し元のサイズに戻して、

キャッシュの読み込み設定と保存設定の解除をして、レンダリングしています。

こうすることでノイズの除去を図っているようです。なるほどねぇ、と感心しました。

 

そして、付属するスクリプトというものはそれらのことを一発でやってくれます。

レンダリング設定に関することを一発で調整するもので、アンチエリアシング、サンプリング、GIの項目に別れており、

4から6段階の設定が可能です。

マテリアルの反射レイの数なども設定がされているマテリアルを探して、一括設定してくれます。

ライトのサンプル数などもライトを探して一括設定してくれます。

これは良いです。

 

ページを見る限りでは、情報が少なく、買うのにだいぶ躊躇しましたが買って正解でした。

今後いくつか、シーンを紹介したいと思います。

 

では、この辺で。

SSSの研究再び02 – modo実践チュートリアルビデオ 建築パース編の感想

20100317

書きたいことが沢山あるのですが、風邪を引いてました。まだ治ってはいません。

 

フロントウェイトを「30%」に設定し、SSSのテクスチャをディフーズと同じものを「100%」「標準」で乗せています。

ブレンドモードを変えたりパーセントを変えたりと、試してみましたがこれが一番良いように思います。

 

このモデルが大体160cmくらいですが、スキャッタリングの距離は「1mm」です。

ディフーズ「80%」ラフネス「120%」「ブラーリフレクション」にチェックで、「2048」の値を入れています。

その他はスペキュラマップ、バンプマップのみで、スペキュラマップを反転させたものをラフネスマップとして使っています。

それと、ディフーズマップを「標準」「50%」でスペキュラカラーとリフレクションカラーとして使っています。

スペキュラマップは以前のものより明るくなっています。

image589l

まだ調整中ですが、現状こんな感じです。

 

人の肌の明るい部分は反射で出来ている。というごく当然の事に気付かされます。勉強不足です。

その辺のことについて、色々と勉強中なので後日まとめて書いてみたいと思います。

 

さて、チュートリアルビデオを見終わりましたので感想を述べさせていただきたいと思います。

タイトルにもある通り、実践的です。

とても丁寧に説明されておりますが、同じ操作の部分はもう少し端折った方が良いかな?と思いました。

ビデオという媒体の良い部分は細部に渡り、詳しく理解出来る。ということですが、強烈な睡魔に襲われるのと、

この部分だけ確認したい。ということが難しいのが欠点です。かなり勝手ですが。

 

ビデオでは特にモデリング部分でプロの業が光っていました。

もう一つ欲をいうと、オペレーション時に、この場合はこことの兼ね合いで、ここはこうなる。という説明と申しましょうか、

抽象的すぎますが。

当たり前の話ですが、プロの人は自分の経験で学んだ事を無意識に駆使します。

その時の思考法が恐らく一番大事なことだと思います。

もちろんそれに言及されている部分もあるのですが、もう少しあると自分としては楽しめたかと思います。欲張りすぎですが。

 

専門用語が分からない自分でも、全く問題なく学べました。

水切りやケラバ、などは思わず口に出して言いたくなります。

なんだかお父さんの仕事場を見ている、といった感じになります。

 

マテリアルとレンダリングが詳しく知りたかった自分に取ってはそのあたりは少し物足りなく感じました。

ただ、実用という観点から見ると全く申し分なく、それ以上は自分で実践して理解した方が良い。という感じでしょうか。

 

そして、自分はこれを買ってしまいました。

レンダリング関係についてだけ述べられているチュートリアルビデオです。

もちろん全編英語で、朧気ながらにしか何をいっているのか分かりません。

しかしすごいです。英語がわかってmodoを持っている人であれば絶対に買う価値があります。

英語が分からなくても買う価値は十分有ります。40ドルです。

 

そこで売られているスクリプトが付いてきます。それが50ドルです。意味がわかりません。

ビデオがついて10ドル安くなる。

それだから、というわけではありませんがとにかくすごいです。これはまた後日。

 

建築のチュートリアルビデオを見たので、自分もつくってみようかとCADデータを探したのですが、意外と見つからないものですね。

せっかくなので同じものでなく、違うものが良いです。

ようやく見つけました。ここです。

他にも見つけたのですが、登録が必要だったので面倒くさいのでやめました。

 

話は変わりますが、建築のビデオを見ていて全く違うことを考えてしまいました。

現政権が、現在年間200万人の日本に来る観光客を10年後に1000万人にするそうです。

観光とは自然の絶景、もしくは文化遺産を見る事が主だと思います。

 

現在の日本の建築に文化的なものが無い、と言いたい訳では無いのですが、

わざわざ見に来るような物でも無いように思えてなりません。

住宅や法というものはその民族特有のもので、長い時間かけて蓄積された、経験によって裏打ちされたものだと思います。

 

日本はかたちあるもの無いもの、色々と壊して外から移植しました。

そろそろガタが来ているのではないか、と思ってしまう今日この頃です。

ガンマ補正2 - SSSの研究再び

前回の説明というのは、第一にHDRIを使う場合、ガンマ補正するべきか、

ということです。

結論としては、物によるのではないか?

と思っております。

色々な物でテストしましたが、補正した方が良い場合もあるのですが、補正すると飛びすぎる物も有りました。

実際に見ながら調整した方が良いようです。

 

それと、リファレンスマニュアルは、IE系のブラウザで正しく表示されませんが、

pdfのユーザーマニュアルはアクロバットが入っていれば見られるので、見てみました。

 

こちらの方が丁寧に書かれれいる印象を受けます。

ガンマの事も書いて有りました。失礼しました。

 

それと、もうひとつは「自然科学ベース」の日光を使用した場合、「輝度のクランプ」のチェックを外すと

より正確なものをシミュレート出来る。と以前書いたような気がしますが、これを使うとアウトプットの

「ホワイトレベル」「30」くらいに設定する必要が有ります。

そうするとHDRIを使った場合、背景が暗くなりますが背景画像の「上限値」を同じく30倍の「300%」にすることで明るくできます。

 

コースティクスが具合良く出なかったので、何かをしてうまく出るようにした記憶が有りますが、確かでは有りません。

すぐに記事を書けばよかったのですが、忘れました。

 

そして、記事を書く事を忘れた理由ですが、タイトルにもあるように再びSSSをいじっております。

20100315

まだまだ調整中ですが、方向性が見えてきた気がします。

しばらく置いておいたので、新たに始めることができました。

以前使っていたシェーダをやめ、新たに作りなおしました。これでレンダリングは1分50秒くらいです。

随分早くなりました。プレビューしながらペイントもぎりぎりできます。

素晴らしい。

 

しかし、まだやっているのか。と、我ながら唖然としてしまいます。

きっかけは、ここにあった、フリーのモデルです。

スゴク良く出来ています。ZBrushデータですが、objで吐き出してmodoでSSSの実験をしておりました。

人の作ったものなので気ままにできました。

それを元に今までの物に適用してみただけです。

確認が素早くできるので、作業が早く進められます。

 

今度出るCPUは6コア12スレッドだそうですね、、いいなぁ、、

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です