ガンマ補正

チュートリアルビデオを見ました。

特に興味深いマテリアル、レンダリングに付いてまず見てみましたが、びっくりしました。

 

今まで画像のガンマというものを殆どいじったことがなく、

デフォルトの「1.0」を当たり前のものとして使っていましたが、

アウトプットのガンマ値により、変動させる。ということが分かりました。

 

初期設定のレンダリング、「カラースワップとピッカーに影響」「システムカラーダイアログに影響」

のチェックを付けておけば、modo内でガンマ補正をしてくれる。ということは知っていました。

 

これはアウトプットのガンマ値(最終カラー出力のガンマ値)に対し、modo内部で設定した

ディフーズカラーなどを変更してくれる。という機能です。

 

それに対して、画像のガンマは補正がありませんでした。

今までmodoでレンダリングしていて、なんだか白っぽいなぁ、などと思っておりましたが、これだったのですね、、

 

そしてその解消法は、アウトプットが「1.6」であれば、

画像のガンマは「1/1.6」になるそうです。「0.625」です。

modoの便利な点は数値入力に計算式が使えることです。

なので、シェーダツリーで画像を選択し、「テクスチャーレイヤー」にある「ガンマ」の数値入力に

「1/1.6」(1/最終出力のガンマ値)を入力すると「0.625」が計算され、入力されます。

 

これは自分がマニュアルを見ていないからでしょうか?

マニュアルは全部のhtmlを開き、「charset=iso-8859-1」の部分を「charset=UTF-8」に変更すれば、

IE系のブラウザでも表示出来るようになるようです。一部を変更して確認しました。

全部はやりたくありません。

 

うーん、ショックです。

 

レンダリングまでを職業としていない、リアルタイムの業種なので、そういったことに無頓着でした。

water04

そして、これがそこから学んだことを自分なりに反映させたものです。

15分もかかります。

説明は次回。

water02

コースティクス

modoのコースティクスを良く理解していませんでした。

water01

約3分くらいです。

 

Render>大域照明>コースティクス

「直接コースティクス」というものが有ります。

これにチェックを入れると上の図のようになります。

水面はプリセットの「Organic」「Water」にあった

「Slight Ripple Water Blue」を使っています。

といっても、ほとんど設定を変えてしまったので、バンプに使われている

イメージマップくらいしか元の物が有りません。

 

ポイントは、

直接コースティクスにある

「全体のフォトン」

水面のマテリアルに設定されている

「反射量」

 

そして、一番肝心なのはライトの

「シャドー/フォトンサイズ」

そのエリア内にコースティクスさせたいものが入っていること。

 

一番最後のが一番大事です。

せっかく放出したフォトンも範囲に入っていなければ意味がありません。

知りませんでした、、

 

そういえばmodoのリファレンスマニュアルはIEなどのブラウザでは表示されません。

firefoxでは表示されます。エンコードを「UTF-8」に切り替えると表示出来るようになります。

htmlを開いて、ファイルを直接書き換えてみましたが、うまく行きませんでした。

キャッシュが残っていたのかもしれません。

マニュアルが無いとこういったことは偶然知るしか方法がありません。

最もあってもほとんど見ることは有りませんが、、

 

modo実践チュートリアルビデオ 建築パース編

を購入しました。

以前ラウンチイベントに参加させていただいた時に、

日比さんのTipsを聴講させていただきました。

職人らしい、地味で確かなものを感じました。

 

何か書けるような事があれば、ここで実験してみたいと思います。

 

今回のファイルを置いておきます。

water

では、この辺で。

マテリアルの模写02 – ぬいぐるみ

うーん、難しい、、

ball02

少し近づいたように思うのですが、いかがでしょうか?

GI無しの影無しのリージョンレンダリング、でだいぶ試行錯誤が出来るようになります。

こういったパラメータはいじっていると体で分かってきます。

 

まだ毛むくじゃらなだけで、タオル地には見えませんね。

SSSを入れてレンダリングするのを忘れました。

 

約8分です。

 

コースティクスの事が書きたかったのですが、

これに時間を取られてしまいました、、

ball02

 

では、今回はこの辺で。

マテリアルの模写01 – ぬいぐるみ

うーん、もっと早くに更新するつもりでしたが、時間がかかっています。

以前Luxologyのフォーラムでマテリアルを公開されている方がいました。

こちらです。

 

昔見つけたときにはすでにリンクが切れていただか、

ファイルを保存したけど無くしてしまっただかで、手元にファイルがありません。

 

なので、試しにこれを模写してみることにしました。

 

他のサイトで見つけましたが、

ノイズのディスプレースメントの上にセルラーのディスプレースメントを

オーバーレイで乗せる、ということが分かりました。

 

それを調整して日がたちました。

難しい、、

 

今日こそは、と毎日思いながら、いや、もっと。

といった感じに続けております。

 

ディスプレースメントを使っているだけあってプレビューも遅いのですが、

中々変化しないパラメータがある一定の値で突然変化が激しくなったりします。

やってはいけない事ですが、複数のパラメータをいじって、どれをどういじったのか分からなくなったりしました。

せっかく良い感じになったものを、少しいじって台無しになったことも多々ありました。

 

もういい加減区切りをつけて、データをアップしてから調整して行きます。

これがシーンデータです。

ball

これがレンダリング画像です。

ball01

実際に調整するときはSSSを切り、GIも使わず、シャドーも落とさないで調整しています。

そうすれば、なんとかプレビューを待つ事も我慢が出来るレベルになります。

 

アホみたいな企てですが、勉強になります。

何の役に立つのか分かりませんが、、

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