モデルの調整09

先日公開したプリセット、Luxologyのサイトでも公開してみました。

 

そして、モデルもプリセット化するべく、作業をしております。

テクスチャを入れるには大きすぎるので、プリセットに付けるテクスチャは目だけにします。

後日このサイトで、テクスチャ付きのシーンをアップします。

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使い易いように手を少し上げて、足を少し閉じさせました。

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プリセットは、前回公開したマテリアルを数値をいじって適用する予定です。

modoのマテリアルプリセット – HumanSkin

プリセットを作ってみました。

テクスチャを「コンスタント」レイヤーに置き換えて作ったので、色味を調整しました。

 

色味は全てこの「コンスタント」レイヤーで付けます。

ディフーズの色が大元で、後はインスタンスです。

なので、ディフーズの色を変えると他も変わる仕組みです。

 

そして、サブサーフェイスの上に「プロセス」レイヤーがあり、色を変えています。

恐らくこの「プロセス」レイヤーは下のサブサーフェイスの色にしか影響していないと思いますが、

どうなんでしょう?自信はありません。

 

画像を使ってこのプリセットを適用する場合は、この「プロセス」レイヤーに画像をドラッグアンドドロップすれば、

その画像にのみ「プロセス」を適用することが出来るようです。

 

色味は適当に付けているので、調整してください。

少し変えると大分変わることに注意してください。

 

そして、「Render」>「大域照明」>「サブサーフェイススキャッタリング」

「両方」にして使用することをおすすめします。

 

HumanSkin

 

モデルのレンダリングを見ても分かる通り、大分白く作っております。

モデルの調整08

本来の人の肌の色は、黒だそうです。

アフリカ原産である、我々ホモ・サピエンスは、同じアフリカに住む

霊長類、チンパンジーやゴリラと同じく、

強い日光に対向するべく、色素が対応したそうです。

 

ヨーロッパ大陸に移動し、気候の変化への対応、色素を薄くし

少ない日光でも体内でのビタミンDの生産を可能にするべく変化したそうです。

 

ダーウィンの進化論でいうと、そう対応した個体が多く生き残った、と言った感じでしょうか。

ただ、似たような環境でも白くならなかった民族がいるそうで、

選択交配があったであろうといわれております。

大体1万年くらいかけて白くなったそうです。

 

色素が薄くなるとスキャッタリングの距離が短くなるかと思います。

それで、皮膚に近い毛細血管(赤)や静脈(青)の色が出てくるのかと思います。

 

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もうそろそろ終りにしようかなぁ、

モデルの調整07

一度更新を怠ると更新するタイミングを失います。

相変わらず牛の歩みです。

 

色々と書いておきたいことがるのですが、ひとつずつ。

まず、形です。

 

本当に嫌になるのですが、随分昔にクロッキーをやっていた頃、

毎回自分の絵の癖、と言いましょうか、下手な部分が気になっておりました。

今回もその癖が見えてきて、辟易します。

 

今回は特に元になるモデルがないので、そういった癖が顕著に出ます。

時間をかけてゆっくりやることで大分解消されているかと思いますが、

自分の気づかないところで必ずあると思います。

 

そして、色です。

学生時代に先生と話していて、人の肌の色の話になったことを思い出しました。

全くの余談だったのですが、人の肌というのは緑色の要素がある。

という話でした。詳しいことは憶えていないのですが、静脈の事だったのでしょうか?

それとも本質的な事だったのでしょうか?とにかく緑だ、という話でした。

 

そして、貴金属の黄金も薄くスライスして、光に透けさせると緑色に見える。

と、仰っておりました。

だから、人は黄金を好むのではないか?とさらに脇道にそれて、話が終わったように思います。

 

ふと、そんなことを思い出し、緑や青を入れてみました。

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白と赤にこだわっていましたが、より白に近づけるには緑や青の要素が必要なのではないか?

などと思います。

前回のものと比べると大分白いですね、アップしておりませんが、中間が多数あります。

 

そして、シェーダもいじりました。

その中間を作っている時に、どうも一味足りない。と思い、SSSに一工夫してみました。

はじめはもう一枚画像を足して、それに青と緑の要素を足して、ブレンドモードを工夫しようか、

と思っておりましたが、プロセスにディフーズのマップをマスクして使ったらどうなるのだろう?

と、やってみました。

これも401 Rendering Techniquesで知ったものですが、

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このようにドラッグアンドドロップで中に入れてしまうと、レイヤーマスクとなります。

順当なやり方だと、ノードの上だか下だかに配置し「レイヤーマスク」に設定すると、レイヤーマスクになるかと思いますが、

自分はこの仕様、ライトウェーブの頃からしっくりきていませんでした。

これだとしっくりきます。

 

多分これで、この画像だけにプロセスが掛かっているのではないでしょうか?

ただ、これ調整が非常に難しいです。

今の設定が良いのかもよく分からないのですが、少し具合良くなったかな?と、思っております。

 

うーん、公開までまだしばらく時間がかかりそうです。

まぁ、取り立てて焦る必要も無いので、探求を続けたいと思います。

フォトショップスクリプト6 - 画像の引き伸ばし

フォトショップのスクリプト、日本では余り使う方がいないのでしょうか?

情報が少ないですね。

 

あると便利だと思うので、稚拙ながら公開します。

Expand

 

modoにはテクスチャをベイクする時に環境設定で、UV境界サイズを変更し、

UVの外側にもレンダリング出来ることを以前書いたかと思います。

バージョンによって挙動が違います。

 

401sp4では、方向にムラがあるように思います。

設定した通りの大きさで出てくる方向もあれば、ギリギリのところもあります。

ノーマルはそれぞれの方向に均等にレンダリングされている感じですが、

それ以外のものはムラができます。

 

それを解消するべく、レンダリングした画像をテクスチャとして貼り、

「UVの継ぎ目を拡大」コマンドを実行してみましたが、やはり綺麗には行きません。

 

どうしたものかと、考えているうち、フォトショップでやってみようと思い立ち、スクリプトを作ってみました。

原理は簡単で、画像を複製し、8方向に1ピクセルずつ動かしているだけです。

 

ただ、これを使うのに注意点があります。

レンダリングの際に、「アンチエイリアシング」「1サンプル/ピクセル」

「アンチエイリアシングフィルター」「ボックス」にして、アンチエイリアシングが全くかからないようにして、レンダリングしてください。

そして、アルファチャンネルは必須です。

 

スクリプトのインストールは、フォトショップが起動していない状態で、

C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Photoshop *\プリセット\スクリプト\

に、放りこめば動きます。

ちなみに上記のものはVista、7仕様です。

C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop *\プリセット\スクリプト\

こちらがXP仕様です。

 

スクリプトの使い方は、

まず、画像を開きます。

画像は、「背景」レイヤーのみで、アルファチャンネルがあるものが限定です。

 

ファイル>スクリプト>Expand

を選び実行します。

ダイアログが表示されます。

1以上の数値を入れます。これが繰り返し回数となります。

 

そして、Tipsは、レイヤータブとヒストリータブを表示させないことです。

この二つが表示されていると画面の更新で若干時間がかかります。

スクリプトはバックグラウンドで動かして欲しいものですが、フォトショップの仕様です。

 

行っている処理は、

 

アルファチャンネを選択範囲として読み込み。

背景レイヤーの画像をコピー。

新規レイヤー作成。

画像をペースト。

作成したレイヤーの透明領域の保護。

ぼかし(ガウス)を範囲「1」で実行。※アンチエイリアシングしていないため、ぼかします。

背景レイヤーの非表示。

クリップボードから画像を消去。

レイヤーを8回複製。

それぞれのレイヤーを移動。

表示画像の統合。

 

です。

間違っている、使いにくい、等ありましたら勝手に変えてください。

見ての通り超ローテクです。

 

実際にやってみた感想は、う~ん、微妙、、です。

汚く拡張されるよりはましなのかな?という程度です。

modoの方でもっと綺麗にやってくれると助かるのですが、、

 

一応ソースも載せておきます。

text = prompt("繰り返し回数","1");

a = parseInt(text);

if(a>=1)
{
	chObj = activeDocument.channels[3];
	activeDocument.selection.load(chObj);

	activeDocument.selection.copy();
	activeDocument.artLayers.add();
	activeDocument.paste();
	activeDocument.activeLayer.transparentPixelsLocked = true;
	activeDocument.activeLayer.applyGaussianBlur(1);
	activeDocument.layers[1].visible = false;
	app.purge(PurgeTarget.CLIPBOARDCACHE);

	for(b=1; b<=a; b++)
	{
		for(i=0; i<8; i++)
		{
			activeDocument.activeLayer.duplicate();
		}
		activeDocument.artLayers[1].translate(0,1);
		activeDocument.artLayers[2].translate(0,-1);
		activeDocument.artLayers[3].translate(-1,0);
		activeDocument.artLayers[4].translate(1,0);
		activeDocument.artLayers[5].translate(-1,-1);
		activeDocument.artLayers[6].translate(1,1);
		activeDocument.artLayers[7].translate(-1,1);
		activeDocument.artLayers[8].translate(1,-1);
		activeDocument.mergeVisibleLayers();
	}
	activeDocument.layers[1].visible = true;
}
else
{
	alert("1以上の数を入れてください。");
}

DAZ 3D – Free 3D Software and 3D Model Providers

以前紹介したような気がするのですが、過去のものをざっと見てなかったので紹介します。

 

DAZ 3D – Free 3D Software and 3D Model Providers

 

フリーのツールです。

登録すればダウンロードできます。

今回Luxologyのフォーラムで発見したのですが、自分は以前登録していたようで、

アカウントがありました。

そして、こちらのページでは、無料のモデルデータが公開されております。

 

その一つをダウンロードし、objでmodoに持っていってみました。

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こんな感じです。

デフォルトでルミナンスが入っています。

 

参考までに。

401 Rendering Techniques – 01

続きを書くか分かりませんが、一応01としておきます。

 

余り詳しく書いてしまうと営業妨害になりそうなので、備忘録的に書きます。

 

ちなみに、自分はこのチュートリアルを買った時、ダウンロード出来るようになるまでしばらく時間がかかりました。

paypalを使ったのが初めてでしたが、支払い方法が悪いのか、とpaypalで色々とやっていたら、

上限額を増やす、などをクリックしてしまい(しかも2度も)、4百円を無駄に取られてしまいました。

 

サポートにメールし、ダウンロードできない旨を連絡したら、

すぐにダウンロード出来るようになりました。

 

自分が無知であることが一番の原因ですが、しばらくたってもダウンロード出来ない場合は

連絡した方が良いかと思います。自動翻訳でメールしたので、自動翻訳で文章を作っている旨書いて送りました。

 

さて、このチュートリアルの内容です。

このリュートリアルでは、modoでレンダリングする上でとても重要なことが解説されております。

 

マニュアルを見ても中々分からない部分、ケーススタディとでも言いましょうか、そういったことが解説されております。

英語版を買ったにも関わらず、日本語版が出たら買うのにかなり迷ってしまいます。

詳しい内容が知りたいです。

 

その中で、こうしておくべきだ、あるいはこうしたら良い具合だ、といったものを書きます。

 

自然科学ベースの日光と空に付いてです。

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まずは、キューブとスフィアでシーンを作りました。

スフィアは「4角形ボール」を使っております。

チュートリアルでも使われておりましたが、デフォルトの「グローブ」よりもへそができづらいです。

それに「間接照明」「有効」にチェックを入れ、グローバルイルミネーションを適用します。

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ディレクショナルライトを「自然科学ベースの太陽」に設定し、「輝度のクランプ」のチェックを外します。

「Environment Material」「環境タイプ」「自然科学ベースの日光」に設定し、「空の明るさをクランプ」のチェックを外します。

画面が白飛びします。

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「最終カラー出力」「ホワイトレベル」「20」から「30」位の間で調整します。これにより、白飛びが抑えられます。

それと、設定し忘れましたが、ディレクショナルライトの「広角度」「0.5」に設定し、影が少しぼけるように設定します。

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再び「Render」にもどり、「間接反射数」「2」から「3」で調整します。

これ、リアルタイムにプレビューに反映されないようです。これが一番ショックでした。

随分前にこれをいじったときにプレビューが変わらないような事を書いたように記憶していますが、

リフレッシュしないと反映されないようです。

リフレッシュは、プレビュー画面の「ポーズ」と書かれたところを二回クリックすると更新されます。

要するに、一度ポーズしてリセットするのです。

上二つの絵を比べると違いが良く分かるかと思います。

 

ホワイトレベルだけでなくホワイトバランスも調整できないものか、と思ってしまいます。

 

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うーん、なんか微妙です。

UVを作りなおそうかと思ったのですが、今のところ断念しています。

modoのリラックス機能は他のツールよりも優れていると思いますが、いまいち謎な部分があります。

どうしようかなぁ、

modoからzBrushに持って行く下準備

唐突ですが、zBrushに持って行く下準備について書きます。

しかもzBrush持っていません。

 

以前zBrushとMudboxを触っていた頃に、その二つのツールは4角形ポリゴンでインポートした方が

色々と便利である事を理解しました。

 

しかし、4角ポリゴンだけでモデルングするのは中々難しく、どうしたものかと思案している間に

試用期間が終わってしまいました。

 

よくよく考えてみるとSDSをフリーズしたら全てのポリゴンが4角形になる、

というのを思い出し、ある程度モデリングしてフリーズしてから他のツールに持ってゆけば良いじゃないか、

と思い試してみました。

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お爺さんの登場です。

メッシュのプロパティで、サブディビジョンレベルを1に設定してあります。

ビューの右下に6984ポリゴン、と表示されています。

これはフリーズをかけた時のポリゴン数です。「Tab」キーでSDSを解除すると

実際のポリゴン数、1792と表示されます。

そして、このモデルは4角形と多角形で構成されております。

 

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そして、これがフリーズしたものです。4角形のみになりました。

まぁ、メッシュは細かいのですが、、

 

実際にこれをやって作ってみると、どちらのツールでどこまで作るのかが問題になります。

自分はその区切りをつけることができません。

そこまでzBrushを利用するリアルなものを作ったことがありません。

 

ただ、ここまでmodoでモデルングするのであれば、

zBrushよりもMudboxの方が操作が断然にしやすいので、思わず買ってしまいそうです。

と、値段を調べたら10万円くらいでしょか、、

3万円くらいで悩む程度の人間が変えるレベルの代物ではないことに気がつきます。

 

機能的にはMudboxよりも色々と付いているzBrushの方が安いなんて、ちょっと納得が行きません。

zBrushを軸に考えるならMudboxは高すぎる。といっても言い過ぎではないかと思います。

 

他のツールで儲けているんだから、それくらい良いじゃないの、と思うのは自分だけでしょうか?

 

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ちなみに、3角形が混じったものでも、

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大丈夫です。

あ、これはフリーズした後SDSをかけた画像です。

失礼しました。乗っけた後に気がつきました。

modoで爺さん02

20100409

現在こんな感じです。

 

modoにサンプルで付いてくる、おじいさんの頭部モデルがありますが、

改めて見てみると、良く出来ています。

少しやる気を削がれました。

 

恐らく欧米文化の方が作られたのかと思いますが、

どうも向こうの方は、下手であれ上手であれ、思い切りが良いです。

モデルを見ていると、楽しそうにモデリングしている様が思い浮かびます。

 

自分のモデルが人から見てどう見えているのか分かりませんが、

自分としては毎回悶絶しながら作っております。

 

SDSの特性としては、コントロールポイントの配置に全てがかかります。

流れが制御できないと、平面的になったり、鋭角になりすぎたりします。

流れをいなす方向を間違えると形の性格が変わります。

 

複雑に絡まった答えの無いパズルのようなもので、

やっていると時間を忘れます。

 

そういえば、小さい頃リュービックキューブは嫌いでしたが、

スネークキューブは好きでした。

妥当な道、といいますか、やっていることは変わっていない。

 

しばらく飽きるまでこねくり回してみます。

modoで爺さん01

人のブログを見て気づいたのですが、タイトルにツール名が書いてあると分かりやすいですね。

初めて訪れると、何のツールで作業しているのか分かりません。

 

途中まで毎回modoとタイトルに書いていたかと思いますが、

面倒くさいので、やめてました。

 

image602l

 

現状です。

マテリアルは、女性のモデルで作ったものを流用し、

コンスタントをディフーズ、スペキュラー、反射、SSSのカラーにインスタンスして使っています。

なので、ディフーズのカラーを変えると全てのカラーに反映されます。

 

そして、モデリングですが。

特に明確なイメージがあるわけではなく、大体のイメージで進めております。

なので、途中大幅に変わってゆくかと思います。

 

目的はSDSの特性を理解する。

という事にあります。

どうも、言葉にすると抽象的なものしか出てきません。

自分としても実験的な部分が大きく、解説を連載するまでは至らないかと思います。

それは、今に始まったことでもありませんが、、

 

流れを作って、いなしてゆく、という漠然としたことしか言えません。

4角形、もしくは5角形を使ってモデリングしています。

3角形だと力が強すぎてしまします。かといって全く使えないわけではありません。

 

やはり思うのは、同じ顔だからといって普遍的な流れがあるわけではない。ということでしょうか。

特に人間の顔は特殊な筋肉で構成されていて、筋肉が皮膚に接続されています。

人により、年齢により表面の流れが変わってくるのも当然かと思います。

 

しばらく進めてみます。

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レンダリング、ライティングの基本が分かります

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