sculptris – 03

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色々と遊んでおりました。

ペイントモードに入った後に戻る方法が分かりません。

ペイントモードに入るときに画像のサイズを指定するとUVを勝手に展開して

カラーとバンプにペイント出来るようです。

 

まだまだこれから、と言った感じですがこのまま開発を続けてもらいたいものです。

なので、3千円くらい払っておこうかと思っております。

 

しかし、使うほどに思いますが、このやり方なら粘土で作って

立体スキャナで取り込んだ方が良くないか?という疑問が起こります。

まぁ、そういった環境があったとしても自分はやらないと思うので関係ありませんが。

 

まだしばらく遊んでいます。

Sculptris – 02

以前紹介したツールですが、バージョンアップしたそうです。

こちらのページからダウンロードできます。

 

ずっと気にしてはいたのですが、中々更新されないので止まってしまったかと思いました。

随分とすごいパワーアップです。

カンパウェア、ということだそうなので、できればお金を頂戴。ということなのだろうと思います。

まさかここまで良くなっているとは思いませんでしたが、これならお金を払いたくなります。

もうしばらく使ってみて払うことにしよう。

 

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もっとクリーチャーな物を作っていたのですが、だんだん普通の人の形が出てきてしまいました。

ついついやっていると、自分はどうやって人の顔を認識しているのだろう。とどんどん人間に近づきました。

初めはもっと人間じゃなかったのですが、、まだ人間ではないですが。

 

使い勝手としては、やはりビューポートの操作でしょうか。

modoもデフォルトでaltだけでなく、CtrlやShiftも使いますが、自分はaltだけでやりたいので

ビューポートはMaya仕様にしています。

しかし、このツールは変えられません。拡大はCtrl+altで、パンはShift+altです。

回転はaltだけでできます。

タブレットのペンに付いたスイッチでブラシサイズを変えられると良いのですが、

ブラシサイズはフォトショップと同じで、「,」「.」です。

 

これだと段階が少ないので余り使い物にはなりません。

キーボードの右側のaltと併用して使ってみましたが、使いにくいし段階が少ないので、自分はやりにくかったです。

 

面白いのは、ブラシサイズはワールドに対して絶対的なサイズを保ちます。

modoや他のツールでは相対的にサイズを保つので、オブジェクトに対して拡大縮小しても均一のサイズで描けますが、

このツールの場合、それを逆手にとって、大きく描きたい時はカメラを遠ざけて、細かく描きたい時はカメラを近づければ

細かい部分を描けます。

今のところこの方法が自分はしっくり来ています。

まだまだ全然使いきっていないので、もうしばらく使って払う金額を決めようかと思います。

 

更新が滞っておりましたが、体調を崩しておりました。

それと、相変わらず肌の質感の探求をしていたのですが、前回紹介したsIBLで試しにライティングしてみたら、

意図していたものとは全く違う形になってしまったので、それを踏まえ再び試行錯誤を繰り返していました。

もう少ししたら落ち着きそうだったので、記事にしようと思っていた矢先、このツールがバージョンアップしたことを知り、

それどころでは無くなった。と言った感じです。

 

やはりスカルプとは面白い。

しかし、zBrushはそれ程使っているわけではないのですが、どうもビューの操作をzBrushのようにしてしまう自分がいます。

 

3DCGツールに取ってビューの操作は一番大事であることを痛感させられます。

できることならばzBrushとは関わりたくない、と思ってしまいます。

 

まだ遊んでみたいので、この辺で。

hdriをsIBLで変換するときに。

以前紹介したopenfootageの高解像度hdriをsIBLを使い、変換に挑戦しておりました。

元があまりにも大きいため、アプリケーションが落ちることもあります。

しかし、これをsIBL化できれば面白そうだ。と思い、やってみました。

 

色々と失敗しました。備忘録的に対処方法を書きます。

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初めはブラウザが起動しますが、ウィンドウの右下にあるチェックを押していると

このような画面になるかと思います。

 

作業を始める前に、「Options」にて、設定をしておきます。

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開くとこんな感じです。

一番上の1と2がオプション画面の切替です。

次にディレクトリが続きます。ここで設定しておくと、ファイルを開く時にそこを開いてくれます。

その次のディレクトリは良く分かりません。プラグインを追加出来るのでしょうか?

 

そして、重要なのが、次のライトです。

「Export first Light as Sun」にチェックを入れます。

これを入れないと、Sunとして認識してくれないので、スクリプトがひろってくれません。

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そして、次です。

重要なのは一番上のサムネイルの設定で、jpegにしておかないとスクリプトでプリセットを作る際に

サムネイルが作成されません。

初めtgaで作ってしまったので、jpegに変換して、生成されたiblファイルをテキストエディタで開いて、

編集しなおすハメになりました。

iblファイルはアスキーファイルなので、編集が可能です。

 

これで下準備は完了です。

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任意のhdriを読み込むと図のようになります。

 

iconが大抵おかしいので、iconをクリックします。

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画像サイズが大きい場合は128で収まりきらない場合があるので、その時はサイズを変更します。

縮小はしてくれないようです。残念。

 

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読み込まれました。

 

「Enviroment」をクリックします。ライトの設定はここでするようです。

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画面左側にある、「Add Light」をクリックし、ライトを追加します。

 

自分でライトの位置や色を設定できますが、「Light」と書かれた横にあるアイコンをクリックすると自動で設定してくれます。

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こんな感じです。

これで、セーブすれば完成です。

 

ちなみに「Icon」では、経度緯度による位置の設定、時間の設定が出来るようです。

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画像に情報が埋め込まれていると良いのですが、どうなのでしょう。

 

どうもコツがあるようで、調整がうまく行きません。

もとからiblファイルがあるものは綺麗なのですが、自分が作ると変です。

もう少し研究の余地があります。

modoMeshPresets2

再びメッシュプリセットです。

新しいものではなくて、前に公開したものを手直ししました。

こちらからダウンロードして下さい。

 

以前ここにアップしようとして、ダメだった。と書きましたが、

あれから色々とやってみました。

 

何が原因か特定してはいませんが、ベースマテリアルの削除なのでしょうか?

他のメッシュプリセットでベースマテリアルがあるものが見受けられるので、違うかも知れませんし、

それの持ち方が違うのかも知れません。

 

よくわかりませんが、うまくアップできたので良しとします。

 

今さらですが、無駄にサーバーの容量を潰したくないので、レンダリングをアップするのはやめておきます。

今後、その他のパーツを作ることになれば、またレポートしてゆこうかと思います。

sIBLをmodoで使う。

Luxologyのフォーラムをちょくちょく見ますが、有用な情報が出てくることがあります。

今回そこで紹介されていたものをたどって見つけたツールです。

 

sIBLと、言うそうです。

ダウンロードは一番上のメニュー、SmartIBLからダウンロードページに行けます。

 

これ自体昔から知ってはいたのですが、試しもせずにおりました。

HDRIに関するものだということくらいの認識しかなかったのですが、

3Dで使い勝手が良いようにHDRIを変換してくれるもののようです。

 

そもそもHDRIというものは3D空間の周りに仮想的に球体を作り、

その内側に写真を貼ることで写真で写したものを3D上の背景として使い、

なおかつRGB各色32bitで作られたデータから、主に輝度だと思うのですが

環境光として使うことを目的として作られたものだと思います。

 

ただ、背景画像は大きいに越したことはないのですが、それだとレンダリングに無駄な時間がかかります。

このツールは一枚のHDRIを、背景画像、ライティング用のHDRI、リフレクションのHDRIと解像度と

ファイルフォーマットを分けて作成してくれるツールのようです。

光源設定もこのツール上で出来ます。

 

それを独自のフォーマットで書き出し、各ツールで読み込む事を目的としているようです。

MAX、Maya、XSI、LightWave、modo、Cinema4Dに対応しています。

 

早速modoで試してみました。

modoの読み込みはそのページからのリンクでもたどれますが、ここからダウンロードできます。

そのページにスクリプトのインストール方法が書いてあります。

英語が読めなくても、画像で手順がわかります。

 

ただ、恐らくこのままでは使えないかと思います。

自分の環境はmodo401sp4ですが、使えませんでした。

コマンドが変わったのでしょうか?直接スクリプトを開いて編集する必要があります。

Vista以降でしたら、

C:\Users\***\AppData\Roaming\Luxology\Scripts\

※***はその環境のユーザー名です。

にmm_sIBL2Environment.pyというファイルがあるので、テキストエディタを使い開きます。

 

38行目の「lx.eval(‘select.item {Base Shader} set’)」

と書かれたところを「lx.eval(‘select.subItem defaultShader013 settextureLayer;render;environment;light;camera;mediaClip;txtrLocator’)」に、

40行目の「lx.eval(‘select.item {Base Material} set’)」

と書かれたところを「lx.eval(‘select.subItem advancedMaterial012 settextureLayer;render;environment;light;camera;mediaClip;txtrLocator’)」

 

と、すると使えるようになります。

ついでに102行目の「lx.eval(‘item.channel visInd false’)」

「lx.eval(‘item.channel visInd true’)」

とすると、シャドウキャッチャーの影が物体に影響されるようになります。

 

このスクリプト、modoで使えるように変換するだけでなく、それをプリセット化しもくれます。すごいです。

以前紹介した超高解像度のHDRI、プリセットを自作していましたが、途中でめんどくさくなってやめました。

このエディタとスクリプトを使えば、もっと簡単に良いものが出来そうです。

 

もっと早くにきちんと調べるべきでした。楽しそうなツールです。

ちなみに、こちらのページにHDRIとこのツールで吐き出されるフォーマットのファイルのアーカイブがあります。

すばらしい。

フォトショップスクリプト7 – 画像の引き伸ばし2

またまた突然ですが、フォトショップのスクリプトです。

以前公開したスクリプト、画像の引き伸ばしですが、やはりアンチエリアシングを使いつつも適用できないものだろうか。

と試行錯誤してやってみました。

 

結論から言うと、前回のものに選択範囲の縮小と、フリンジ削除を加えました。

そして、ぼかしをコメントアウトしました。

 

用途は限られると思いますが、何かの参考になれば幸いです。

 

ちなみにこれを作っていて分かったことは、

全てのコマンドがスクリプトからアクセス出来るわけではなく、

アクションスクリプト(?)だかを介すことで使えるようになるそうです。

スクリプトリスナーで出力される形です。

 

なので、フリンジ処理はそれを使いました。

選択範囲の縮小の範囲を変えたければ、

10行目の

activeDocument.selection.contract(1);

の括弧内の値を変えてください。

フリンジの範囲を変えたいときは、

20行目の

desc3.putUnitDouble( id10, id11, 1.000000 );

の1.000000の部分を任意の数値に変更してください。

Expand2

text = prompt("繰り返し回数","1");

a = parseInt(text);

if(a>=1)
{
chObj = activeDocument.channels[3];
activeDocument.selection.load(chObj);
//選択範囲を1ピクセル縮小
activeDocument.selection.contract(1);
activeDocument.selection.copy();
activeDocument.artLayers.add();
activeDocument.paste();

//フリンジ処理1ピクセル削除
var id9 = charIDToTypeID( "Dfrg" );
var desc3 = new ActionDescriptor();
var id10 = charIDToTypeID( "Wdth" );
var id11 = charIDToTypeID( "#Pxl" );
desc3.putUnitDouble( id10, id11, 1.000000 );
executeAction( id9, desc3, DialogModes.NO );

//透明領域の保護とぼかし処理
// activeDocument.activeLayer.transparentPixelsLocked = true;
// activeDocument.activeLayer.applyGaussianBlur(1);

activeDocument.layers[1].visible = false;
app.purge(PurgeTarget.CLIPBOARDCACHE);

for(b=1; b<=a; b++)
{
for(i=0; i<8; i++)
{
activeDocument.activeLayer.duplicate();
}
activeDocument.artLayers[1].translate(0,1);
activeDocument.artLayers[2].translate(0,-1);
activeDocument.artLayers[3].translate(-1,0);
activeDocument.artLayers[4].translate(1,0);
activeDocument.artLayers[5].translate(-1,-1);
activeDocument.artLayers[6].translate(1,1);
activeDocument.artLayers[7].translate(-1,1);
activeDocument.artLayers[8].translate(1,-1);
activeDocument.mergeVisibleLayers();
}
activeDocument.layers[1].visible = true;
}
else
{
alert("1以上の数を入れてください。");
}

モデルの調整11

前回記事を書きながらテストレンダリングを繰り返しておりましたが、

地味にどんでん返しがありました。

 

レンダリングに2,3分かかると、ついプレビューだけで済ませますが、

やはりレンダリングしないと細部まで分かりません。

記事を書きながらだと時間が取れるので、こうしたらどうなるのだろう。

というような事を実験しておりました。

 

結論から言ってしまうと、反射は要らない。かと思います。

今回は反射を使って明るさを表現してみようという試みがそもそもの動機ですが、

それを無くしてレンダリングしたら、気になっていた際の明るさ、フレネルを使っているので

尚更ですが、それではない明るさが気になっていたので、試しに無くしてみました。

そしてバックライトも弱めてみました。

 

すると、具合がよくなるだけでなく、レンダリング時間も当然短くなります。

反射を無くしたので当然です。

時間が短くなったので、調子に乗ってライトをエリアライトにしてみました。

結局同じくらいになりました。

 

サブサーフェイスと反射が入ると、どちらの影響で明るくなっているのか中々分かりません。

頭の片隅で、まぁいいか。と思っていると無意識的に無かった事にしてしまいます。

ローマ帝国の礎を築いたユリウス・カエサルは「大抵の人は自分の見たいと思う現実しか見ない。」

と言ったそうですが、まさしくその通りです。

脳の機能がそういったものだそうです。

 

そして、現在進行形で未だにテストレンダリングを繰り返しておりますが、現状です。

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先程レンダリング時間が変わらなくなった、と書きましたが、ライトのサンプル数を512から128にしたら一枚1分かからない位になりました。

すばらしい。沢山できます。

 

やっぱり横からの絵が気になるなぁ、手の位置が後ろすぎるのでしょうか、直してみます。

雑記1

純粋な雑記を書くのは初めてでしょうか?

中身は見ていませんが、他はタイトルが付いていたので、雑記、としました。

 

ここでやっていることが一段落し(?)、次は何をやろうか、などと考えております。

中途半端な事だらけですが、興味が無いと進まなくなるし、古いものをほじくり出すのも、

今は気乗りがしません。

 

なので、日ごろ考えていることをまとめるために、文章にしてみようと思います。

 

サブカルチャー、というものを考えてみました。

この言葉自体、みうらじゅんさんが作った造語だそうで、

カルチャーと呼べるほどメジャーではないものを指す言葉かと思います。

 

近年日本では、大衆文化が細分化され、サブカルチャーという言葉自体

当たり前になっているように思います。

そして、それは日本以外の外国においても、そういった流れが局部的に起こっているのかと思います。

 

以前記事で読みましたが、日本のウィキペディアは校正する人の数が少ないそうで、困っている。ということでした。

その記事自体も芸能関係、アニメ、漫画などのいわゆるサブカルチャーが主流で、海外のものと違い

政治や学問的なものが少い。とも書いてあったかと思います。

 

しかし、よくよく考えてみると、古代の日本は国を挙げて昔話を編纂したり、和歌集を編纂したりしておりました。

現在では真っ先に仕分けされてしまいそうです。

そう考えると今いわれているサブカルチャーというものは、元々日本のカルチャーなのではないか?などと思ってしまいます。

 

では、なぜこの国はそうなったのか?むしろそうであったのか?ということが疑問になります。

どうもこの島の気候と、中央集権が確立する過程に原因があるように思います。

 

5000年くらい前の縄文時代、地球の平均気温は現在と比べ5度程高かったそうです。

現在でいうと東京が台湾あたりの気温になるそうです。

関東平野は水没し、越谷あたりまで海になるそうで、越谷に貝塚が発見されたりします。

その貝塚が示す通り、自然の恵み豊かで、縄文人は結構のんびりとくらしていたのではないか。という人もいます。

 

日本では自然の力が強く、畑をほっておくと雑草地帯になります。

確か鳥取砂丘ですら、保護しないと雑草地帯になる。とどこかで読んだ記憶があります。

 

その自然の豊かな土地で、権力者は地民にカバネ(姓)を与えて土地を支配していったそうです。

与えられる方は、ちょっとの地代を払って庇護が受けられるなら、まぁいいか、くらいの感覚で貰っていたのでは。

と、いう人もいます。

 

そののんびりとした感覚であれば、サブカルチャーがカルチャーであることも頷けます。

 

以前他の人のweb日記で読んだのですが、日本のオタク文化というものは、不完全さで武装されたものだ。

と、あっさりと切って捨てるような記述を見つけ、ちょっとびっくりしたのですが、

不完全さ、というと今度はわびさびを思い出してしまいます。

 

戦国時代、日本でもてはやされた茶器は、完成された美の結集のような中国の青磁ではなく、

朝鮮半島で庶民が使っていた椀、それも素人目に見ると失敗作ではないか。と思ってしまうような歪なもので、

その中にある素朴な美しさを受け手が見出す。という作業をしていたかと思います。

 

個人的にはオタク文化を擁護しようという気も、否定しようという気も全くありません。

ただ、色々なものが紆余曲折あって、ここに来てまとまりそうな気もしています。

 

日本には、無と雑(ぞう)という言葉がよく似合うように思います。

両方共仏教用語で、しかも外国語(支那、中国)ですが、その辺りも尚良いように思います。

 

以前少し書きましたが、養老さんの本で、「無思想の発見」というものがあります。

古本屋にゆけば100円で売っています。

そこでは、日本というのは無思想という思想がある国だ。と言っています。

詭弁のように聞こえますが、要はゼロというのは無を表すと同時に、数字のひとつでもあるのだ。ということです。

そして、その要素が近年の日本から消え失せている。

と、ありましたが。楽天的かも知れませんが、違う形で再構築されているのではないだろうか?

などと思ってしまいます。

 

と、書きながらレンダリングしていましたが、調整するには丁度いい感じであることに気がつきました。

調整レンダリングは全部やらないと分からないので、そこそこ時間がかかります。

まだ、調整したいのですがこれ以上書くと話があらぬ方向に飛んで行そうなので、今日はこの辺にしておきます。

 

ちなみに、自分の知識も限定的なもので、間違えて覚えていることも否めませんので、

その点ご了承ください。

モデルの調整10 – modoMeshPresets

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なんだか迷走しております。

結局手は下ろしました。使いやすさよりも見栄えを取りました。

骨入れをするときは手を上げてください。

 

modoはそういった編集が簡単にできるので、楽です。

 

しかし、Luxologyのサイトにアップロードできません。

どうしたらいいのでしょうか?

連絡フォームに飛ばされますが、どう説明すればいいのか分からないので、諦めました。

テクスチャを含んだシーンデータは、気が向いたら後日このサイトでアップします。

とりあえずプリセットです。

presets

 

目のテクスチャは入っております。

目のテクスチャは、64bit環境であれば、

C:\Program Files (x86)\Luxology\modo 401\Content\Assets\Images\Mesh Presets\

32bit環境であれば、

C:\Program Files\Luxology\modo 401\Content\Assets\Images\Mesh Presets\

に入れてください。

プリセット自体はmodoのプリセットとして登録されているディレクトリに入れれば大丈夫だと思います。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です