modoで建築13

20100625a20100625b20100625c

まず初めの画像は前回のレンダリング結果に画像処理を施したものです。

その次は、新たな方法でレンダリングしたものに画像処理を施したものです。

最後のが新たにつくりはじめたものです。

 

一枚目の画像は、取り立てて言うこともないので、二枚目から。

これは環境にhdriを使いました。

建築パースは置いておいて、もっと実在感を出せないものか。

と、やってみましたが、余りいい結果ではありませんでした。

CGは閉じた空間は綺麗にできますが、開いた空間、特に昼間は難しいです。

 

いっそうのことマテリアルを無くした状態のほうがよりリアルに見えるかと思います。

 

三番目の新たな建築物ですが、1階部分を作りこんで内観パースもつくろうと思うのですが、

どうも図面のずれが大分出てしまい、中々苦戦しております。

 

ひとまず置いておいて、再び人肌を追求してみようかと思っております。

modoで建築12

20100624a20100624b

また間違い探しのようです。

レンダリング時間は両方共3時間くらいです。

右のほうは放射照度キャッシュを3倍の解像度で作りました。

放射照度キャッシュのレンダリング時間が分かりません。

恐らく5時間から8時間くらいだと思います。

 

見比べると影のノイズで差が出る程度です。

 

もう少しいい方法を探ってみようかと思います。

modoで建築11 - Autodesk – Design Visualization

まずはページの紹介です。

Autodesk – Design Visualization

こんなページを見つけました。

この中の「コラムデザインビズ」という項目がありますが、とても勉強になります。

リニアワークフロー、というものをいまいち理解していませんでしたが、

大分理解できました。

 

モニタのガンマが2.2なのは、

テレビができた当時、テレビのモニタ側でガンマ調整させるとコストがかかり、

普及しないと判断したため制作時に補正する事にした。

とか、マックが1.8なのは当時のレーザーライターに関連している、とか。

関係ないのですが、こういったことが分かると、個人的には理解が進みます。

 

ディフューズの物理的に正しい値、などについても書かれております。

このページではないのですが、人の肌のディフューズ量について知る機会がありました。

西欧の白色人種で平均40%、日本人の平均は18%だそうです。

思ったよりもかなり低いです。

 

リアルタイムCGではそういった値は殆ど無意味で、

実機に出力されたもので判断する。という力技がほとんどの会社でとられている手法だと思います。

 

うーん、また人の肌の追求をしなければ。

 

昨日レンダリングしたものを20時間ぶりくらいに見てみましたが、

まだ終わっていませんでした。

何かパラメータ、いじっただろうか?草かなぁ。

 

広告を復活させました。

modoで建築10

20100621a

恐らく放射照度キャッシュを作るのに5時間。

その後のレンダリングで8時間ちょっとだったかと思います。

 

この絵を作った後に一つ方法を思いつきました。

やはりフィジカルスカイの色が好きになれず、どうしたものかと試してみました。

その試した結果が、

20100621b

これです。

3分程度です。

クオリティーを落として、小物をなくすだけでこれだけ差が出てしまうのも問題かも知れません。

ちょっと欲張りすぎてパラメータを無意味にあげ過ぎているかも知れません。

 

それはさておき、実験経過を書きます。

以前紹介した、401 Rendering Techniquesのサンプルシーンを使いました。

まずは、そのままレンダリングしたものです。

20100621c

1分17秒。

フィジカルサンとフィジカルスカイが適用されており、ホワイトレベルは20に設定されています。

今回の実験はフィジカルスカイをどうにかする、ということが主な目的なので、

それを4色グラデーションで置き換えてみます。

ただ、ホワイトレベルが20上げられているので、それを補正するため、「Environment」

の明るさを20に設定し、4色グラデーションを適用してみました。

20100621c2

1分20秒。

こうするとフィジカルサンの黄色味が目立ちます。

そこで、フィジカルサンを使うのをやめて、ライトの色をケルビン値で「5000」に設定し、

輝度を「100」に設定してレンダリングしてみました。

20100621d

1分41秒。

中々よろしいのではないでしょうか。

ちなみに「最終カラー出力」の「カラーのクランプ」のチェックを外すと、

20100621e

1分38秒。

こうなります。水面の白く飛んだ部分がより飛びます。

間違い探しのようです。

ここまで来てふと思いました。

ホワイトレベルを20にしているから全て値を高くしているけど、

ホワイトレベルを1にして他も同程度下げれば同じ絵は出来るのだろうか?

20100621f

1分43秒。

できました。ライトの輝度が「5」です。

「Environment」も「1」に戻しました。

比べてみても全く違いがわかりません。レンダリング時間が2秒長くなったくらいでしょうか?

この2秒が違うシーンでどの程度変わるのか分かりません。

しかし、こちらの絵のほうが個人的には好きです。

なので、この設定でもう一度レンダリングしてみたいと思います。

 

それと草ももう少し調整してみようかと思います。

では、この辺で。

modoで建築09 - modoユーザーグループOSAKA

modoユーザーグループOSAKA

こんなページを見つけました。

 

存在は知っていたのですが、見たのは初めてです。

ここに窓のプリセットがあります。

結構作りこまれたプリセットです。

 

もっと早くに知りたかった、、

ついでにそのプリセットの使い方をHIBIさんが解説している動画もあります。

これも勉強になります。

 

昨日の夜からレンダリングをしており、

丸一日かければ出来るだろう、と思っていましたが出来ていませんでした。

色々省いてテストレンダリングしてみました。

20100619a

結局フィジカルサンを使いました。

どうも紫と黄色が強く出るのが好きでないので、使わなかったのですが

調整すれば問題なさそうです。

 

もう少し調整して月曜日の夜までレンダリングさせてようかと考えております。

 

しかし、大阪はmodoの講習などがあるそうで、羨ましい限りです。

modoで建築08

20100617a

やはりレンダリングすると色々とよろしくない部分が見えてきます。

 

前回レンダリングのおかしな部分を書きましたが、

どうも照度キャッシュが使われていたようです。

 

スクリプトではボタン一つで、大きなサイズの照度キャッシュを保存してくれて便利なのですが、

そのままで続けてレンダリングするとそれが使われるようです。

OS側で削除したら結果が変わりました。その分時間もかかるようになりました。

 

20100617b

そして第三弾。

中庭のようなウッドデッキがある家です。

そのあたりを重点的にモデリングしてみようかと思います。

もとがpdfだったからか、断面図と立面図が微妙に合いませんでした。

自分のミスだと思いますが、あまり気にせずそのまま進めております。

modoで建築07 - PDFからDXFに変換 - pdf2dxf - AR_CAD

昨日はレンダリングをしていて、ページの更新が出来ませんでした。

すぐに終わるだろう。と、たかをくくっていたら、2時間近くかかりました。

しかし、以前の8時間からは大きく短縮です。シーンが違いますが。

 

どうも、プリセットで使われていた壁や道路にブラーのかかったリフレクション

が設定されていたようで、それが原因ではないかと思います。

確かにその方がよりリアルになるかと思いますが、

この場合は効果が薄い上に、レンダリング時間がかかってしまうので、

外してみました。

20100616a

それがこれです。

室内に色々と物をおいてみました。

これもマテリアルの反射をすべて外しました。

 

なんかいまいちだなぁ。

もう少し調整します。

 

他の方が作られた外観パースを参考に見てみましたが、

流石プロ、と思わず唸ってしまうものを見かけます。

そういったものを見ると俄然やる気が出てきます。

初めに作ったものもせっかくなので、もっと調整してみます。

 

話は変わりますが、以前紹介した住宅のDXFデータがあるサイトですが、

どうもDXFがあるのは自分が作った2点だけのようです。

恐ろしい偶然ですが、他のものを作ろうと見てみたら、無いことに気がつきました。

 

ただ、pdfがあります。同じベクトルデータなので変換が可能ですが、意外と手間取りました。

手持ちのイラストレータ10で試したところ、Windows7では、互換モードにしないと起動すらできず、

起動できて変換できても、1回か2回変換するとアプリケーションの反応がなくなります。

 

そこで、フリーのツールを使っての変換を試してみました。

まずはこちら

1.0は日本語化されております。どうやら1.0を入れている環境で2.0を入れても日本語化されるようです。

シェアウェアですが、一枚のページだけという制限だけなので、今回は十分に使い物になりました。

しかし、これで作られたdxfをmodoで読み込むと落ちます。

そこで、こちらのフリーのCADツールを経由します。

 

今回いくつかCADツールを試してみましたが、

どうも使い勝手が悪い、といいますか、どれもスマートではありませんでした。

その中で一番スマートで分かりやすいものだと思います。

 

pdf2dxfで生成されたdxfデータを読み込み、

再度AR_CADで保存し直します。その時に「データバージョン」「R14」に変更することが重要なようです。

そうでないとmodoで読みませんでした。

 

このAR_CAD、良さそうですね。

使い方はすぐに覚えられそうです。

 

本業でも無いのになんでこんな事をしているのだろう?

と、思わなくもないのですが、たまに出来ないことにぶち当たるとムキになります。

 

では、もう少しブラッシュアップ作業を進めます。

modoで建築06 - ■NO-N-NO

20100614a

一応これで終にしようかと思います。

放射照度キャッシュを3倍の解像度で作る方法を使いました。

放射照度キャッシュの作成は、作成完了とともにレンダー画面が切り替わるので、正確に時間は分かりません。

出来上がる直前に見たときに5時間過ぎていたので、恐らく6時間くらいだと思います。

その後のレンダリングで3時間かかったようですが、試しにその時できたキャッシュを読み込んで、

再びレンダリングをかけてみると19分で終わりました。

謎です。

 

ちなみに草をリプリケーターを使って生やしてみました。

調整を怠ったので、余り効果的にはなりませんでした。

 

それともうひとつの方は、

20100614b

こんな感じです。

こちらは放射照度にどれくらいかかったか分かりませんが、

レンダリングは3分ほどです。

なので放射照度も大した時間はかかっていないかと思います。

こちらでは草をファーで生やしてみました。

このほうが良さそうです。

 

背景や前景の木は、

■NO-N-NO 人物データ フリーダウンロード テクスチャ 樹木 切り抜き 添景 建築パース 無料

からデータをダウンロードさせていただきました。

外観パースをやる上ではとても有り難いサイトです。

一部が無料なのかと思いきや、かなりの量が無料で落とせます。

切り抜かれているものはpsdで保存されているので、そのまま配置できます。素晴らしい。

 

内装もモデリングしようかと思ったのですが、あまりにも複雑なので、

また違う家を作って、内装も挑戦してみようかと思っております。

 

そんな感じで二枚目を作りこんでゆこうと思います。

modoで建築05

20100610c

8時間かかりました。

レンダリングしてみて、至らぬ部分に気がつきます。

時間がかかります。

20100610d

それを修正してみました。

8分です。

これでもまだ至らぬ部分に気がついたので、再び調整中です。

木々が無くなるとクオリティーが格段に落ちますが、レンダリングが格段に早くなります。

もう少し調整した方が良さそうです。

 

室内を作っていないので、流石に変ですね。

もう少し調子して終にします。

20100610e

そして、第二弾。

横長の家なので、下の空きが気になります。

もう少し下に下げようかと思います。

そういえば、この家の屋根を何度か作りなおしましたが、

どうも2.5寸勾配のようです。

そのようなものがあるのか分かりませんが、それでぴったりになりました。

底辺を間違えてたようです。ぴったりゆくと気持ち良いです。

 

二度やると理解が深まります。

すぐに飽きるかと思ったのですが、次はこうしたいなぁ、という欲望が湧いてきます。

 

ゲームモデリングと違い、ポリゴン数の制限や多角形の不使用、

UVの作成などに手間取られない分、純粋にモデリングが楽しめます。

 

ちゃっちゃとマテリアルを設定して、次を作ろうかなぁ、などと考えております。

modoで建築04

20100610b

やはり自然物はなめてかかると大変な事になります。

レンダリングに12時間もかかりました。

調子に乗ってGIのレベルを上げすぎたかと思いますが、リプリケーターを使っていても

表示するだけで木は重いです。

 

室内を作っていないので、寂しい感じがします。

手前の物がやけにうそっぽい感じがします。

つい汚したくなってしまいますが、外観パースではそういった処理のし具合がよほど絶妙なのかと思います。

 

20100610a

そして第二弾を早速作っております。

またまた調子に乗って難しいものを選びました。

だんだんと寸法にズレが生じてきている気がしますが、もう少しなので気にせず進めることにします。

 

屋根の4寸勾配、5寸勾配というのがようやく分かった気がします。

この建築は3寸勾配のようですが、少しずれます。基準点がおかしいのかな?

 

勝手口が3つもあるなんて、どんな家なんだ。

と、突っ込みながら作っております。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です