雑記2 – Sculptris -06

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どうもCreaseを使って筋肉や皺を作るのは楽しいのですが、やりすぎます。

顔はイラストっぽいのですが、体はそうでもない。という変な状態です。

特にどうする、というあてもないので、まぁよしとします。ただの落書きですね。

 

さて、タイトルにもあるとおり、雑記を書いてみたいと思います。

日頃の疑問を吟味してみようか、というだけです。

 

物を認識する際に重要な要素の一つに大きさ、というものが挙げられるかと思います。

果たしてこれはどう言ったものなのか、考えてみました。

 

以前娘とジェットコースターに乗りました。個人的には好きではないのですが、

子供用の小さなものなので、仕方なく付き合いました。

 

待っている間に備え付けられた柵を何気なく見ていて思ったのですが、この柵一つ一つは

垂直に等間隔で綺麗に作られている。それは本当だろうか?と、ふと疑問に思いました。

 

思えば地球は少し楕円の球状で、柵の長さを数万キロ延長すると、そのほぼ中心で交わるはずです。

そうなると、垂直な柵、というよりも放射状の柵。と表現したほうが厳密ではないだろうか?と思いました。

しかし、誰も放射状に建った綺麗な建物だ、とは言いません。そんなことを言うと頭がおかしい人だと思われます。

 

本当に厳密にやろうとすると、柵のどの位置が地球のどの位置に対して直角であるのか求める必要があります。

どうもそれは無理のようです。

 

ユークリッド、という紀元前のギリシア人はその著書「原論」において、「点とは部分を持たないものである」「線とは幅を持たないものである」

と定義し、幾何学の定理をまとめあげました。

これは、同じく紀元前のギリシア人である、ゼノンが作り出した逆理を封じ込めるためだ、と言う人もいます。

 

ゼノンの逆理とは、俊足のアキレスと鈍足の亀が競争をする。という話です。

アキレスは亀にハンディを与え、亀の後方からスタートしました。アキレスが亀の元いた位置に追いつく頃には、亀は少し進んでいる、

その位置に追いつくと、再び亀は移動している。と、無限に続き結局亀に追いつくことはない。というものです。

 

これは無理数を発見したピタゴラス学派にも言えることですが、運動というものを幾何学に持ち込むと無限が生じます。

 

どこかで読んだ記憶がありますが、古代ギリシアでは板の上に砂を乗せて、木の棒でそこに図形を書いて幾何学を行っていたので、

問題にならなかったのでは。という人もいました。これは大きさの問題である。ということです。

パピルスが一般化し、より細い線が書けるようになると、線の幅、点の大きさが気になる。という事のようです。

 

どちらが正しいのか知りませんが、どちらも同じだと思います。

その後ライプニッツとニュートンにより、確立された微分積分により、近似値という道具を使い、人間は無限を克服したかに見えました。

しかし、言葉の通り近似です。近く似かよっているだけであり、そのものではありません。

面白いことに、その近似値で意外とうまくゆきます。柵の垂直でもそうですが、厳密に垂直でなくても物は立ちます。

そもそも厳密な垂直など測れるはずはない。ということではないでしょうか?

 

無限の話はCGでも出てきます。

CGでは球や円を描く事ができません。3DCGで限定して言うと、ポリゴンはどこまで細分化しようが多角形です。

それを克服するために生まれたのか知りませんが、ナーブスというものがあります。

これはベクトル、方向性により線を表現したものです。

ただ、ここでも微分の問題がでてきます。そうでなくても、モニタがドットです。

プリントしてもドットです。

 

近い将来、「我社のプリンタは分子レベルで染色しているのでドットがありません」と真顔で言われるような気がします。

 

要するに大きさだと思います。

そもそも人間の脳が外界の理解を深め、それを取り入れているのでしょうか?

それとも自然という外界から派生した人間の脳はその範囲内で理解を深めようとしているのでしょうか?

前者であれば、無限に対し無限大に近づく、ということで、後者であれば、無限に対して無限小に収束する。

となりそうですが、いかがなものなのでしょうか?

Sculptris – 05 – Unity

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また特に考えもせずに作りました。

悪徳政治家か、武道の達人か、と言ったところでしょうか。

 

通常のポリゴンモデリングと違い、気が向いたまま進められるのが良いです。

形を出すのが楽しいです。

 

そういえば、ショートカット「z」でその時のビューが一番近い平面上に切り替わります。

正面図、右面図、上面図などにしてくれます。

 

そして、もう一つ。

Luxologyのフォーラムでたまたま見つけました。

Unityというゲーム開発ツールのようです。

以前アンリアルエンジンを紹介しましたが、こちらはブラウザからiPhoneなど広範囲をサポートしています。

恐らくその分スペックは落ちるかと思いますが、調べてみると使いやすいそうです。

検索するときは、unity iphoneと検索すると、良い具合に絞られます。

 

30日のトライアル、と書かれておりますが、どうもプロ版の事のようです。

そうでないものは無料だそうです。

 

まだインストールしていませんが、落としてみたので使ってみようかと思います。

sculptris – 04

色々やっていたら更新するタイミングを失いました。

その色々の中の一つ、sculptrisについて再び書きます。

 

どうも今まで使い方がよろしくなかったようで、改めて使い方を書きます。

基本的によく使うツールは、DRAW「d」、GRAB「g」、CREASE「e」、です。

※カギ括弧内はショートカット。

スムースは「Shift」で一時的に使うことができます。

 

それと、スペースバーでブラシサイズやストロークの強さを調整できますが、

以前書いたときは使えない。もしくは使い物にならない、というように書いた記憶がありますが、

そうでもないことが判明しました。

というのも、マウスポインタを出てきたホイールの位置まで動かすことがめんどくさい。

と、言う理由です。

しかし、ホイールまで動かさなくてもその場でマウス(タブレットの場合はペン)を上下に動かすと

サイズを変更でき、左右に動かすとストロークの強さを変更できます。

これは便利です。

 

そして、使う際に肝になるのがCREASEです。

これで下絵を書くように作りたいパーツを描き、その後その他のツールで調整し、

形が甘くなったら再びCREASEを使います。

 

こんな感じ、と絵を貼りたかったのですが、きちんと出来る自信が無かったのでやめました。

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そしてグリグリとつくっていたらこんなものができました。

相変わらず無計画です。

どうも精神状態を疑われそうなものができました。

 

そして、modoでレンダリングして、

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ますます疑われそうです。

作業時間は30分から1時間くらいでしょうか?

 

練習に、部分を作りたかったのです。その割にはなぜか鼻がありません。意味がわかりません。

しかし、無料でありながらここまで遊べるツールはやはり素晴らしいです。

 

そして、人肌の研究はこんな感じです。

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結局サブサーフェイス量のマップを追加しました。余り要素は足したくなかったのですが、

どうにも不自然で、作ってみました。

どう作るのがいいのかわかりませんが、恐らく骨が皮膚に近いところは具合が少なく、

脂肪や肉が多いところは具合が多いのではないでしょうか?

 

そして、再びリフレクションを抜きました。

比べてみても変化が少なく、時間がかかるためです。

また加えるかも知れません。

 

リトポロジする前に髪の毛を作ろうかなぁ、と気が変わりつつあります。

SkyDrive – Gladinet

ページの紹介です。

Skydrive

ご存知の方も多いかと思いますが、マイクロソフトが行っている無料のストレージサービスです。

25GBも貰えます。

ただより高いものはない。と言われますが、これはどうなのでしょうか?

 

自分は、Gladinetと併用して使用しております。

Skydriveを仮想ドライブとしてマウントしてくれます。

いちいちブラウザを開いてアップロード、ダウンロードをする必要がなくなります。

SDExplorerというSkydrive専用のツールもありますが、両方使ってみた感じでは

Gladinetの方が快適に使用できます。

 

こういったストレージを活用すると出先で使えるのでとても助かります。

人とも共有出来るようですが、したことがないので良く分かりません。

 

人にデータを送るだけであれば、

宅ふぁいる便というサービスもあります。もちろん無料です。

 

以前Skydriveの事について、書いたように思っていましたが見つけられなかったので再び書きました。

 

世の中便利になりますが、どうも胡散臭いところもありますが、

道具と割り切り、依存しないよう使えばそれなりに便利だと思います。

キャラの調整12

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あいかわらず、テクスチャは適当なのですが、更新が滞っていたので載せてしまいます。

なんとなく分かってきたように思います。気のせいかも知れませんが。

 

ライティングは、

こちらのものをベースにちょっと手を加えたものを使っております。

基本的にコンスタントレイヤーで肌のベース色を作り、アルファ画像を乗せて、

局部的に着色しております。

スペキュラとリフレクションのカラーは外しました。

 

横にある玉は白を見るために置きました。

 

最近はキャラクターのモデリングをしていないので、

いっそうのことこのモデルをベースにトポロジーを組み替えて新たなものを作ろうかなぁ、

などと考えております。

 

相変わらずふらふらとしております。

yahooの広告やめました。googleの広告を付けました。

カテゴリーが煩雑になっていたので、整理しました。

wordpressも3.0になったようなので、思い切ってサイトを構築し直そうかなぁ、

とも思いますが、しばらくはこのままで行くかと思います。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です