雑記16 – 「サムシング・グレート」

キリスト教を軸に近代化ということを掘り下げてみようと思ったのですが、

間違い、とまでは言いませんがやはりもっと根深いもので、古代ギリシアから脈々とつながる物を感じます。

もう少しその辺の事を勉強してからまとめたいと思います。

 

それで、人間の知覚、という観点から新たに掘り下げてみようかと思います。

人間の知覚には、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚と、五系統の入力が備わっています。

それ以上の入力を主張する人もいますが、それはとりあえず置いておきます。

 

図にたとえるならば点という個人、である一つの脳を軸に五方向に線を伸ばして世界を知覚している。ということかと思います。

ここで何度か書きましたが、点と線の問題も今は置いておきます。

そして、人間が作る知覚機はその線の延長線上であって、そこから外れることはできないように思います。

ということは、人間がいくら発展しようと、その知覚の延長線上にあるものしか、知覚できない。ということでもあります。

 

恐らくそれがダークマターであり、ダークエネルギーなのだと思いますが、最近はそれらも検知しようと機械は発達しているそうです。

いつかニュースで見ましたが、人間がビックバンに遭遇したとして、それを知覚出来るのは全体の20%程だ。ということでした。

それ以外のものがダークマターであり、ダークエネルギーだそうです。

なんだか随分と大雑把な認識ですが、そういう事だそうです。いつか知覚出来る日が来るのでしょうか?

 

脳の生い立ちを説明する前に、生命の生い立ちを見たほうが良いようです。

といっても、どちらも誰も見たことが無いので、仮説に過ぎませんが。

 

水素、メタン、アンモニア等で作った原始スープと呼ばれるものに落雷を模した電気を加えることで、生命が出来るのでは?

と、考えた人がいました。

実際にやったところアミノ酸はできたそうですが、生命は誕生しなかったそうです。

 

とにかく現実には細胞が生まれました。

その細胞は一つの穴で捕食し、排泄し、出産をしたそうです。細胞だから分裂なのではないか?と思うのですが、そのように書かれておりました。

そして、偶然分裂し損なった個体が多細胞生物として進化を遂げていったそうです。

ダーウィンの進化論的に言えば、多細胞化していない方に選択圧、淘汰圧が掛かり、滅亡していった。と言ったところでしょうか。

 

その多細胞生物は不思議と役割分担を始め、捕食する穴と排泄する穴を分けたのだろう、と言われております。

必然的にプリミティブな形は空洞の筒になります。

現代でも医者によっっては、人間は筒でしかない。という人がいます。

消化器官というものは医学的には体の外だそうで、表皮に細菌が住んでいます。

人間は約60兆個の細胞で構成されているそうですが、その表皮に住む細菌は10倍にもなるそうです。

もはやどちらが主人なのか分かりません。

その細菌が体内に入ると拒絶反応を起こし、炎症が起こります。

 

そして、その筒状の生物は、捕食のためと被食のために外界を知覚するようになったようです。

食べられるものか否かを判断するために、嗅覚、味覚、触覚が発達し、食べられることを防ぐために聴覚、視覚が発達してゆきます。

それらは必然的に捕食のための穴、要するに口の周りに集まりました。

どうやら、そういった感覚器官、神経細胞が密集してできたコブのようなものが中枢神経の起源だそうです。

 

最もプリミティブな中枢神経は、脳幹でインプットに対するアウトプット、熱い鍋を持ったときに手を離すような仕組みで、

反射と呼ばれました。

そして、大脳辺縁系が形成され、本能と呼ばれるものができたようです。

最後に大脳新皮質、理性を持つものができ、考え始めてしまったようです。

 

基本的に脳の大きさは、その生命体の表面積に比例するそうです。

なので、鯨や象の脳みそが大きいのは当たり前、ということです。

皮膚の神経細胞は生命が産み落とされる前に沢山生産されるそうです。

それが産み落とされる前に必要ないもの、間を補えるものを識別し、死んでゆくそうです。

このあたり、養老さんがどこかで書いていたように思います。

 

個体の生命の誕生において、すでに選択圧が掛かり、淘汰されています。

人間を始め、一部の生物は脳と表面積の比率が他のものと合いません。

恐らく、皮膚ではなく脳細胞がお互いを識別し、淘汰が他より起こらなかったので脳が大きくなったのではないか?という話でした。

 

人間の染色体に含まれる情報、俗にヒトゲノムと呼ばれますが、そのもの全体は膨大な情報量になるそうですが、

DNAという単位で見ると、人間の情報は少ないそうです。植物などのより原始的な生物の方が情報量が多いそうで、

これはDNAに情報を頼るか、脳に情報を頼るか、という事につながるのかと思います。

 

関係はありませんが、人間が代々受け継ぐ情報をミーム、と呼んだ人がいます。

勝手に付けた名前だと思いますが、DNAかミームか、ということなのかと思います。

 

実はずっと気に掛かっている言葉があります。

「遺伝子のものは遺伝子に、脳のものは脳に」という言葉で、以前紹介したキリストの言葉を変えたものです。

そして、それを言ったのは養老さんです。何度も出してすみません。

この本にあります。

 

 

とても面白い本でした。

少し前の本で、今では有名な茂木健一郎さんと竹内薫さんが駆け出しの頃に、村上和雄さんと養老さんとで行った対談です。

それぞれ色々なものを持っている方々なので、面白いのですが、その中でも養老さんはぶっ飛んでました。

 

長くなったので、今回はこの辺にしておきます。

 

そういえば、Unityがバージョンアップされておりました。

随分と機能が追加されております、値段も上がって1500ドルです。

もちろん無料でも使えるので、興味のある方は是非。

The rendering killer

The rendering killer

Luxologyのフォーラムで見つけました。

 

何なんですかこれは?

デモビデオがいくつかありますが、とてつもないことになっています。

これだけのレンダリングイメージを1秒かからずに出来るとは、どうなっているのでしょうか?

しかも、メッシュの編集機能もありそうです。10月中に発表されると書かれております。

楽しみに待ってみましょう。

 

ついでに同じフォーラムでこんなものも見つけました。

modoでここまでリアルな人を作っているのは中々見ません。

コチラがそのカラー版です。

 

白黒でごまかしているのかと思いきや、カラーでも十分な仕上がりです。

ワイヤーフレームも綺麗です。

ファーのごまかし方が秀逸です。modoのファーは髪の毛には使えません。すごいです。

 

色々と驚きです。

Unity3D – 5 – Packageの登録

正式なやり方なのか分かりませんが、Unityにはパッケージというものがあり、機能を拡張することができます。

それの登録の仕方です。

まずはコチラでパッケージをダウンロードします。

様々なパッケージがダウンロード出来ますが、とりあえず全部ダウンロードしてみました。

 

そして、

C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages\

ディレクトリに移動させるとUnityで認識されます。

Unityからファイル、開く、で現在のプロジェクトに追加することは出来るようです。

プロジェクトにアセットとして読み込まれていることが確認できます。

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とりあえず今回は地形作成にスポットを当てて調べてみます。

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ファイルメニュー、「Terrain」から「Create Terrain」を選びます。

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プレーンが生成されます。「Inspector」「Terrain」という項目があるのが分かります。

表示されているアイコンにマウスポインタを当てると説明が出てきます。

 

とりあえず、高さを変えてみよう、と、ブラシを使って描いてみます。

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なだらかに描けます。

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マウスボタンを手放すと劣化するのが分かります。

これはどうやらLODを自動生成しているようで、カメラを寄せると元のデータが残っていることが分かります。

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こんな感じです。

自動でカメラが引いたときに、遠景のポリゴンを省略してくれるようです。

ありがたいのだか、大きなお世話なのだか分かりませんが。

 

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適当に凹凸を付けます。

どうやら、アイコンの一番目と二番目の違いは、二番目は高さ制限が付けられるブラシのようです。

メッシュはY軸にしか動かないようです。

アダプティブサブディビジョンでは無いようで、あらかじめある程度の細かさを持ったメッシュのようです。

「Shift」キーを押すと凹ませることができます。

-Yの値にはならないようです。それが必要な場合は全体を上げて対応するのでしょうか?

 

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テクスチャを描いてみます。

「Inspector」から筆のアイコンを選択し、「Edit Textures…」をクリックし、「Add Texture…」を選んでテクスチャを追加します。

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「None (2D Texture)」の横にある下を向いた三角(▼)をクリックするとテクスチャ一覧が表示されます。

「TerrainAssets.unitypackage」を読み込んでいると色々とテクスチャが入っています。

適当なものを選んで、「OK」を押して決定します。

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単色じゃないか、と思いますが、寄ってみるとテクスチャであることが確認できます。

タイリングが激しいようです。

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「Edit Textures…」から「Edit Texture…」を選んでテクスチャの調整をします。

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とりあえずXとY共に50くらいの数値を入れてみます。

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「Apply」する前に結果が見えます。便利です。

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同じ要領でテクスチャを追加します。

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草の生えているテクスチャを選び、タイリングも「50」くらいに設定して適用します。

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新たに読み込んだテクスチャが選択されていることを確認し(テクスチャの下に水色の線が付きます)、

ブラシと「Opacity」を変更して適当に塗ってみます。

ざっとこんな感じです。

 

どうやら仕組みとしては、

あらかじめある程度の細かさとLODが設定されているメッシュを用意され、

それのY軸をブラシで変更することが出来る。

読み込んだテクスチャをベタに貼れる。

どこかにグレースケール画像を持ち、テクスチャのアルファとして持つことでテクスチャを節約(?)出来る。

というもののようです。

 

期待していたよりは粗い機能でした。

形状を大きく変えるとテクスチャが伸びます。Y軸にしか動かないので複雑な形状には向きませんし、

大雑把な形しかできません。

 

次はブラシで生成できる、木などのオブジェクトについて調べてみます。

これで配置したオブジェクトを内部的にインスタンスとして処理をし、負荷の軽減に使われていることを期待してしまいますが、

ゲーム機においてはインスタンスとは主に全くの同一の物なので、むしろ使いどころの分からないものであることが多いようです。

そこまで調べられるか疑問ですが、見てみたいとお思います。

Sculptris – 18 – modoSSS

調整の作業が終了してから更新しようと思ったのですが、

いまいちなので、調整しながら更新します。

 

3Dcoatが10月15日まで値下げをしているそうです。

現在円高のためドルで買えば2万円くらいで買えます。

アドレスを登録して体験版をダウンロードすればさらに50ドルくらい安くなるかと思います。

久しぶりに触ってみましたが、やはり個人的にはどうも馴染めない感じがします。

Sculptrisに馴染むと他のツールに馴染むのが難しいのでしょうか?

 

Blenderをダウンロードしました。

ダイナミックサブディビジョン、どうもアダプティブサブディビジョン(adaptivesubdivision)というそうですが、

デフォルトでは入っていませんでした。

どなたかが作ったものがパッチとして配布されているようで、svnを入れる必要があり、まだ試していません。

ただ、通常のスカルプトを少し使ってみた感じ、どうにも微妙な感じがしました。まだ分かりませんが。

 

Unityの方は、チュートリアルを途中で止めたままです。

忘れかけています。

 

背景を作ろう、とmodoで作っていましたがmodoはハードエッジが設定できないことを思い出しました。

Mayaで吐き出したデータはハードエッジを認識してくれます。

どうやらmodoから直接ではなく、Modtool等のツールを使わないと無理そうです。残念。

それで、Unityの地形作成ツールを触ってみました。

 

びっくりしました。これはアダプティブサブディビジョンなのでしょうか?

ブラシで地形の高低差を描け、タイリングしたテクスチャを貼ることができ、さらに違うテクスチャを

ペイントして乗せることが出来る上、あらかじめ読み込んだモデルデータをペイントで配置できます。

どうなってんですか!?

どういったデータの持ち方をするのでしょうか?

ちなみにmodoからテストでどのくらいのポリゴン数を読めるのかテストしてみましたが、

ワンオブジェクトでは7万ポリゴンくらいが限度のようです。

それ以上になるとモデルが表示されませんでした。

 

しかし、恐るべしUnity。ブラシがもう少し色々設定できると良いのですが、それは求め過ぎなのでしょうか?

うーん、データの持ち方とどのくらいの負荷がかかるのか知りたい。

UV考えたり形状の省略を考えなくても良い分、こっちの方が楽ですが、メリハリの無いものができそうな気もします。

色々試して見る必要があるようです。

次回はそのあたりを記事にできたら良いかと思っていますが、何分資料が無いのでどこまで掘り下げられるか、ですね。

 

そして、データ公開です。

前回からテストしているSculptrisでモデリングし、modoでレンダリングしたものです。

20100923

これがレンダリング結果です。

ノーマルも入れてみましたが、殆ど効果がありませんでした。もっときつく描かないとダメなようです。

sssは以前の方法ではありませんが、単色でやっているからそうなだけで、色数を使うとなるとプロセスをかませてsss画像を作ったほうが良いかと思います。

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シーンにはライトが三つあります。今回はフィルライトを使わなかったので非表示になっています。

基本的にはLuxologyで配られている3PointAreaLightを参考にして作りました。

そのまま使ったシーンを配るのもどうかと思ったのと、設定を変えたので新たに作りました。

どうもsssはかなり抑えめにしたほうが良いように思います。

Scene000

40万ポリゴン近くあるので、データが重いです。10MB。

ご自由に使ってやってください。

 

ちなみに頭部のメッシュだけ別のシーンに貼り替えて、objで出力すればそのままSculptrisで編集できます。

トップにあるロケータはデータを持ってきた時のサイズ調整、位置調整をしたものです。

大体実物に近いスケールになっているかと思います。

modoのデフォルトの単位系はSIなので(たしかデフォルトですよね?)、ミリメートルなどの実際の単位系で考えたほうが良いかと思います。

あ、ちなみにリニアワークフローではなく、ガンマは2.2に設定しました。

Sculptris – 17 – modoSSS

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一時間でモデリングする。という制限を付けて作ってみました。

後から見なおすとひどいものです。

 

20100921

modoでレンダリングです。2分18秒くらいでした。

もっときちんと作って、SculptrisでUVも設定し、ノーマルマップを適用して

質感の追求でもしてみようか。などと考えてしまいます。

 

相変わらずフラフラしています。

Sculptris – 16 – オブジェクトの削除

Sculptrisでのオブジェクトの削除について書きます。

使っていてふと疑問に思いました。

どうもオブジェクトを削除する方法がない、のではないか?

 

例えばこんな感じにします。

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馬と玉があります。

玉を消したい場合はどうしよう。

作りたくないものは、作るな。という感じですが、裏技的なやり方で消せました。

これをそのままobjで吐き出し、modo等のソフトで読み込みます。

 

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こんな感じです。

70万ポリゴンを超えているので読み込みに時間がかかります。

読み込まれたものは一つのオブジェクトとして読み込まれます。

 

ポリゴン選択で玉をダブルクリックしてから削除します。

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これでOKです。

 

objを上書きし、Sclptrisで読み込み直すとその後の作業も問題なくできます。

ただ持って帰るのでは面白く無いので、編集してみました。

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ポリゴンが多いのでこんな編集でも一苦労です。

コピーしてブリッジしただけです。

 

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読み込みました。なんだかスケールが変更されたような気がしますが、

センターはずれていないようです。

 

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馴染ませました。

Sculptrisのスムースのアルゴリズムは他のツールと大きく違うようです。

そもそもデータの作り方が違うので、当然といえば当然ですね。

 

しかし、奇っ怪なものができました。

以前猫だかうさぎだかの実験であったそうですが、首を切って他の個体の大腿部に移植すると

しばらく生きていたそうです。

そんな感じのものが出来ました。

指の作成に使えそうです。

そこまでしてSculptrisにこだわる理由を見つけるのが難しいですが、、

個人的にはこのツールのブラシの感じが好きです。

 

散々書いたあとに何ですが、「Delete」キーで消せますね。

Sculptris – 15

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うーん、イメージと違う。

 

まだそれ程手をかけてはいないのですが、いじるほどに普通になってゆく。

もっとキャラクターっぽくいたいんだけどなぁ、、どうにも苦手です。

 

どうやらBlenderの新たなバージョンではSculptrisのようなスカルプトができるそうです。

ダイナミックサブディビジョン、でしたっけ?

 

ここ数日ダウンロードを試みているのですが、一向にできません。触ってみたい。

 

アップデートの内容を見ていると、かなりすごいようですね。

もしかしたら近い将来最強の3Dツールになる?と思わせてくれます。

それでいて無料とはすごいです。

 

Sculptrisの開発者に30ドル払いましたが、

Pixologicに買われてしまうのであれば、Blenderの開発にお金を払うべきだったかも知れません。

まぁ、楽しませてもらっているので十分です。

 

やりたいことは多々あるのですが、どうにも進みません。

もどかしい。

 

ちなみにmodoでレンダリング。

20100915

約40秒。

雑記15

こちらにpdfで解説されておりました。

うーん、pdfって読みにくいですよねぇ、なんでだろう?

 

ファインマンの光子の振る舞いについてのものです。

 

以前少し書きましたが、ちょっと足します。

古典物理学では地点Aから放出された光子が鏡に反射し、

地点Bに到達する際に、その経路を求めるには最短距離を求めれば良い、ということでした。

 

それに対してファインマンの説明では、全ての可能性を足す、ということでした。

量子力学の解説を読むと、良くある説明が、一つの光子を放出し二つの細いスリットA、Bを通過させようとすると、

その光子はAの経路とBの経路を同時に通過している。という説明があります。

なんだか良く分かりません。

自分の不理解か著者の不理解か?という疑問すら起こります。

※ちなみにウィキペディアではもう少しわかりやすく説明されています。

 

しかし、ファインマンの全ての可能性を足してみよう。という説明には何となく理解ができます。

 

そして、反射でそれを行うと最短距離以外の地点での反射も加味することになり、

それら遠回りする経路は時間がかかります。

それらも含めた、細分化した全ての地点での時間を計り(光は速いのであくまでも仮想の時計ですが)、

その時の針の位置を矢印に置き換え、全ての矢印のおしりと頭をつなげて、最終矢印を求める。というやりかたです。

pdfに書いてあるのがそれです。

 

そのやり方で求められるものは古典力学で求められるものよりも、現実の振る舞いにより近似で近づくそうです。

また、それを複素数の影響、とも言うそうです。

 

なんだか突然わけの分からない話から始まった印象ですが、どうもこの複素数の影響というものが個人的に気になります。

pdfにある、矢印を繋げる方法を見ると分かるのですが、全ての矢印を見てゆくと、古典力学の計算で求められる

最短距離の部分では矢印がほぼ同じ方向を向きます。位置が近いので当たり前のことですが。

それらのみを抽出して最終矢印を求めてもある程度の近似が得られます。

しかし、近似値をより正確にするには端の方のあらぬ方向を向いた矢印も含める必要があります。

 

どうも近代的な考え方とは古典力学的、あるいはその付近の矢印を足しただけのもの、であるように感じます。

人間が物を考える際には、物事を単純化、抽象化したほうが考え易い、というのは当然かと思いますが、

どうやらそれで端折られる部分にも重要なものがある。のかと思います。

 

人類の歴史を見てゆくと、あらぬ方向を向いた人が後々になりあらぬ力を寄与する場面に遭遇します。

あたかも全体の最終矢印を補完する複素数のようにも見えてきます。

もちろん勝手な思い込みで、こじつけである事も否めません。

 

ちょっと気になったので書いてみました。

雑記14

この記事で、ようやくフォトショップのスクリプトが流されます。

随分前に書いたソースが原因で、ページの読み込みが遅くなっていたかと思います。

ご迷惑おかけしました。

 

一体何が言いたいのか。結論から言ってしまうと、現代社会の抱える問題、

特に日本においては独自に存在した文化と西洋文明を受け入れた過程にどうも問題があったように思います。

そのあたりを切り分けてみることで、改めて見えるもの、それが日本の特殊性であり民族的な個性だと思います。

 

だからといって、手放しに古きを尊ぶ、という単純な答えでは個人的に納得が行きません。

その辺を掘り下げてみようか、というだけの事です。

 

西洋文明を支えてきた、キリスト教をもう少し掘り下げてみます。

ローマ帝国末期、キリスト教はアタナシウス派(現カトリック)とアリウス派に別れて対立していました。

アリウス派が主張するのは、神とキリストと精霊は別の神性を持つ、ということでカトリックが主張することは三位一体、

全ては同じ神性にある。というものでした。

争いの果てにアリウス派の神父が殺害され、ぶつ切りにした肉片を犬に食べさせたそうです。

 

幼稚園で祈りのことばを聞いたときに、最後に「父と子と精霊の御名において」と聞きましたが、

2000年近い時を隔てて未だに釘を刺すように主張する姿に、呆れもしましたが感心させられます。

 

そのキリスト教カトリックがローマ亡き後のヨーロッパを支配しました。

そのカトリックの人達は自堕落なローマ人を反面教師としたため、規律が厳かったそうです。

ローマ帝国衰亡期、ローマ人もキリスト教に入信する人が増えたそうです。個人主義の台頭によるコミュニティの機能低下、

度重なるゲルマン人の侵略、様々な要因が重なりローマ帝国は衰亡します。

そんな時に、選民思想を元にした、信ずるものは救われる。現在の苦難は神の思し召し。

という考えが当時の人達を絶望から救った、あるいは目を逸らさせたようです。

 

そんなキリスト教支配が1000年続き、ヨーロッパの二箇所で疑問が爆発します。

一生懸命教えに従っても、1000年経っても対して人間は変わっていない。

イタリアでは十字軍遠征によりアジアから逆輸入された古代ギリシア哲学、幾何学とともに古代ローマの歴史や法律が知識として入ってきたそうです。

そこから古代ギリシア、ローマ文明を見直す動きが始まり、ルネッサンスを生み出します。

一方ドイツでは、群雄割拠による戦乱が続き、重税に喘ぐ農民が苦し紛れで買う免罪符の効果を疑問視し、

教会を通さずに神と個人が直接契約すれば良いじゃないか、と宗教革命が起きます。

 

考え方の多様性が生まれたのではないでしょうか?

しかし一つの固定点を想定している相対的なものだ、とも言うことが出来るかと思います。

 

キリスト教カトリックの無茶なくらいに冒険的で、献身的な布教活動が世界各地で様々な化学反応を誘発しました。

それが良いものなのか、悪いものなのか、歴史はやり直しが効かないので分かりません。

しかし、宣教師個人個人を見ると人間としてとても立派な人が多いと思います。

 

どうにもやはりそこにあるのは、一つの思想、精神により教育された重厚なものがあるように感じてしまいます。

 

また脱線しました。

今回はこの辺にしておきます。

雑記13

余談です。

 

浮世絵の美人画、というものについて考えてみました。

少なくとも自分はそうなのですが、あれを見て美人だ、と感じたことはありません。

恐らく現代の人は大概そうなのではないでしょうか?

 

当時の人は、参勤交代などで江戸に行ったお土産に買っていったそうです。

髪型や流行のファッションを地方に伝播させる役にたったそうです。

それと、色町の宣伝としても使われたそうです。

 

要するに様式に当てはめられている物の中にある、微妙な差異を見出し情報を抽出していた。

という言い方をしても良いかと思います。

 

一定のアルゴリズムやイデオロギーを介して物を表現すると、その中にいない人から見ると理解ができない。

という現象を生み出します。

しかし、そこに存在する蓄積された思想を動物的な感覚が捉える、とでも言いましょうか、

線の美しさや造形美、なんだかただならぬ雰囲気を感じてしまいます。

 

どうやら、現代においてはアニメ絵、というものが同じような形をたどっているように思います。

むしろその延長線上、とでも言いましょうか、様式美、フォーマットの中での少しの違いを楽しむ、というように感じます。

 

それで言うと、俳句や川柳など様式に当てはめておきながら、詠み手の個性を見出します。

やはり根は同じ文化だ、と勝手に納得してしまいます。

 

養老さんがどこかで書かれていましたが、江戸初期から後期にかけて春画を並べてみると、変遷が良く分かる。

と書かれていたと思います。

 

春画とは、男女の性交の様子を描いたもので、戦国時代は験担ぎと実用を兼ねて、それを持って戦地に赴いていたそうです。

 

解剖学者らしい視点ですが、時代を経るに連れて男根が大きくなっているそうです。

そして、それは抽象化が進んだ。という事につながります。

養老さんの言い方では、脳化です。

肉体から離れ、現実以上の現実を求める傾向、とでも言いましょうか、より過激になってゆきます。

 

思えば、アニメ絵というものも年々キャラクターの目が大きくなっているように思います。

一昔前のアニメなどを見ると、痛感します。

 

そう考えると、比較的初期段階から目が大きかったディズニーアニメはどうであろうか?という疑問が起こります。

古い時代のディズニーアニメを見ると、キリスト教の影響を痛烈に感じます。

 

子供がキリスト教系の幼稚園で、授業参観などに参加すると、お祈りする姿を見ることができます。

その神に捧げるお祈りの中に、「私たちの罪をお赦しください。私たちを誘惑におちいらせず、悪からお救い下さい。」

と、子供が祈りを捧げます。

 

キリスト教の発展は古代ローマ帝国の衰亡期と重なります。

コミュニティを重視するローマに対して、キリスト教徒は独自のコミュニティを作り対抗したそうです。

ローマが衰退してゆくと、コミュニティが弱体化すると共に個人主義化が始まります。

 

ローマ帝国の背骨となっていたものはストア学派、と呼ばれるギリシア発祥の思想でした。

日本ではストイックという、少し間違えた使われ方をしているものの語源で、禁欲的であることは間違いないのですが、

公共奉仕を旨としている思想です。

端的に説明すると、全長30万キロにも及ぶローマの街道のうち、国が作ったものが8万キロで、地方自治体が作ったものが

11万キロ、それ以外は個人が作ったものだそうです。

その私道もただ自分の家に向かうわけではなく、流通を考えた作りになっていたそうです。

 

そんなローマ帝国ですが、背骨のもう一つの思想がエピキュリズムというものでした。

日本語訳では快楽主義、とこれも間違った形で訳されてしまいましたが、そこまで行かないにしても、生きることを楽しもう。

というもので、現代のイタリア人を見ると、どうもコチラの方だけが残ったのかな?と思わないでもないのですが(失礼!)。

 

そんなローマでは立派な人は耄碌して自分の死期を悟ると、食を断ち自ら命を断つ人もいれば、

朝から呑み喰いを始め、満腹になると奴隷に持たせた孔雀の羽で喉の奥をつつかせて、吐いたあとにまた呑み喰い始める人もいたようで、

そのだらしない部分を見て、キリスト教徒たちは文明の滅亡を唱え、アンチローマ、終末思想を発展させてゆきます。

 

そしてローマの滅亡後、その領土のほとんどをキリスト教圏にすることに成功します。

現代ではローマといえばカトリックの大本山ですね。

 

キリスト教が終末思想を持つのは、その大本であるユダヤ教にあります。

ユダヤ教はバビロニア捕囚以来、選民思想を強化していったそうです。

奴隷としてこき使われているが、我々こそが選ばれた人間たちで、現文明が滅亡した暁には我々の時代が来る。というものです。

 

しかし、面白いことにイエス・キリストという人自体はそんなユダヤ教に反発しました。

同時代人の中には、大酒飲みの大食い。と表現する人もいます。

規則や規律というものは、どうやら一度作ると増える一方で細分化されてゆくようです。

現代でも経験なユダヤ教の人は、安息日である土曜日には火を使えないので、近くに住む宗教の異なる人にお湯を沸かしてもらったりするそうです。

 

キリストは聖書に書かれていないことはする必要がない。という立場で、その細分化された規律に反発したそうです。

神殿で露天を開く同じユダヤ教の人達の店を壊したりもしています。

そんな彼を落とし入れようと意地の悪い質問をした人がいるそうでうす。

税金を皇帝に収めるべきか否か。どちらにせよ、神に歯向かうか、皇帝に歯向かうか、ということになり、殺す口実ができます。

「皇帝のものは皇帝に、神のものは神に。」とうい答えで見事に切り抜けます。

 

これは政治力学を熟知した上での発言か、真摯に思っているからこそ出てきた発言か、どちらにせよ全く見事な答えです。

真摯な態度というのは、機知がまざるとまれにこういった現象を生み出すように思います。

明治の外交官小村寿太郎は、外交の真髄は誠実さに他ならない。と言ったそうです。

どうも自分には、それ以前にローマのストア学派と雰囲気の似た、日本の武士道というものが彼の人格の中で定着させている

もののように思えてなりません。

 

話が随分それました。

相変わらず手元に資料はないので、間違いがあるかも知れません。間違えていたらごめんなさい。

長くなりましたので、今回はこの辺で。

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レンダリング、ライティングの基本が分かります

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