雑記17

最近は、相変わらず暇があったらScluptrisで遊んでいます。

どうにもこのツールの面白いところは、マシンスペックに寄って作るものに変化が出るように思います。

 

快適な環境であれば全く問題ないのですが、そうでない場合うまくものを作ることができません。

自分の腕のせいかと思ったのですが、やはり環境を変えると快適に作業ができます。

 

弘法筆を選ばず、という諺がありますが、実際には弘法大師空海は筆にむちゃくちゃうるさかったそうで、

様々な動物の毛を使い、用途に合わせて自作していたそうです。

 

さて、話が変わります。

間が空いたので、何を書こうとしていたのか忘れました。

遺伝子と脳の話でした。終着点をどうするか、分からないまま書いてみます。

 

そもそもその二つを分け隔てているのは、それを認識している脳の作用です。

遺伝がどこまで通じるか、環境がどこまで作用するか、学習がどこまで影響を及ぼすか。

この問題は人が人を調べるにあたり、主体と客体というどちらの問題であるかを判断することは非常に難しくなります。

データの取り方、被験者の状態、データの読み取り方。人それぞれです。

 

子供が嫌いな物を親も嫌いである場合、などがそれにあたります。

やっぱり遺伝だね。というのはお茶飲み話程度のもので、普遍的な事実ではないかと思います。

かといってその行為を否定しているわけではなく、そういったコミュニケーションは重要だと思います。

 

話が飛びました。

どうもこの、分断の話は以前養老さんが言っていた、物を区切るのは言語である。ということと矛盾しているように思います。

それを考えると、そのことを考える、という行為をさせるために言っているのではないか?と勝手に深読みしてしまいます。

 

脳と遺伝子、という言葉を人工と自然と置き換え考えてみたいと思います。

不思議なことに、人間の脳は統制、統御することを好みます。

養老さんの都市化社会、というものを取り出して説明すると、都市には自然がない。と言います。

街路樹や公園に植えられたきは、人間の脳が計画して置いたもの、あるいはそれがあることを想定して周りを作ったもので、

それらはもやは自然ではない。と言います。

だから、意図しない草を雑草と呼び、意図せず勝手に出てくる虫を嫌う。と言います。都会に住む自分も虫は苦手です。

 

体調が悪い時、ケガをしたときなど、都会にいると確かに居づらく思います。スピード感について行けません。

自分は子どもができて、さらにそれを痛感しました。

意図せず生まれた自然物である子供は、都市においては邪魔者になります。

行き過ぎた放任もどうかと思いますが、あまりにも厳しい躾もどうかと思います。

フラフラと道を歩く子供は好奇心に満ち、大人の目線とは違う景色を見ています。

 

ちゃんとしなさい、と叱る自分は子供のためを思っているのか、自分が悪く見られたくない、と思っているのか、

考えを深く巡らせると分からなくなります。

 

それを考えると、遺伝子によって作られた脳はそれを裏切り、さらにはそれに手を加えようとしています。

人工と自然の関係と同じです。

 

人間が意図して作った都市では、増水で人が流されると責任問題が発生します。

確かに亡くなられた方は大変お気の毒に思います。しかし問題は違うように思います。

 

日本は高度成長期に公共事業を奨励し、河川の大部分をコンクリートにしてしまいました。

コンクリートは持って十数年だそうです。細かい補強工事を必要とし、お金もたくさんかかります。

あの時代であれば、経済という観点でものを見ると、政府のやり方は間違っていなかったのだと思います。

しかし、現代においては不景気で、公共事業の割り当ても減らされ、大きなお金が循環し続ける構図が崩れてきています。

 

東京の下水道でも明治から使われているものがあるそうで、そろそろ耐久年数がまずい、という話を聞きます。

やはりそろそろ考えるときなのだろうなぁ、と漠然と思います。

養老さんはこういう話になると、自分はぼちぼち死ぬので関係ない。と話を終わらせます。

 

そういえば、遺伝子と脳は同じ、情報というものを扱います。

人間はDNA情報が少なく、脳が大きいということは、どこかでどちらかがその存在に気づいた。ということなのでしょうか?

 

進化論では、発展の仕方は納得ができても、始めの一歩が偶然と言われると釈然としません。

考えても分からないことなので、諦めるに限ります。

自然は偉大だ。

Unity3D – 6 – Terrain

Unityが3.0になりました。

登録が必要なようですが、メールアドレスを入力するだけで、特にメールが帰ってくるわけでもないようです。

そのまま使えます。

 

早速使ってみました。

実は3.0になる前に実験していたことが、3.0では挙動が違うことがわかりました。

地形作成に置いて、草木はインスタンスなのか?ということです。

2.6.1ではそのままのインスタンスとして扱われ、したがってシェーディングを個別で行うことができないようでした。

しかし、3.0になりシェーディングされるようになっています。

 

困りました。

外部ツールで地形を作成するメリットが薄くなります。

内部ツールで作成すると、細かい形状、特にY軸だけの移動だと面白い背景は出来ません。

かと言って外部ツールで作ったものに同じように草木を生成することもできないような感じです。

今度はそのあたりを調べてみたいと思います。

しかし、形状だけ作って草木を内部ツールで生やすのも大変そうだなぁ、と考えてしまいます。

 

では、まずは草木を生やす手順から説明します。

 

すでにあるシーンを開き、「Hierarchy」から「Terrain」を選択します。

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「Inspector」内の「Terrain(Script)」から、「Place trees」ボタンを押して、木の配置を行ないます。

「Edit Trees…」を押して、出てくる「Add Tree」を選んで配置する木を選びます。

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出てくるウィンドウの右端にある二重丸のようなものをクリックすると、登録しているアセットの

サムネイルが表示されます。

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「Bamboo」竹を選んでみました。下のウィンドウの「Add」をクリックします。

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ブラシの設定はそのままで適当にポチポチと生やして見ました。

シーン内にライトがないため、画面が見にくいので、ビューの左上にあるお日様アイコンをクリックして、

シーン内のライトの影響を使わず、とりあえずライト(?)を使います。

ついでに草も生やします。

「Place plants,stones and other small foilage」ボタンをクリックします(長い、、)。

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木の時と同じようなやり方で追加しますが、「Add Grass Texture」を選んで追加します。

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「Grass」を選びました。3.0になりアイコンが表示されるので使いやすくなりました。

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とりあえず、ポチポチと配置します。遠くの方はクリックしても反応しません。

ここで追加するものは遠くにゆくと見えなくなるようです。

Treeとして配置するとLODが作成されるようです。

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「Setting for the terrain」をクリックし、設定を開きます。

ここでLODの具合などを設定するようです。

「Detail Distance」をとりあえず最大の「250」に設定します。

先程反応しなかった場所に草が生えています。

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シェーディングを見るためにライトを配置します。

分かりやすいようにポイントライトにします。

「GameObject」>「Create Other」>「Point Light」を選んでポイントライトを配置します。

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位置を適当に決めて、「Range」の値を「100」位に設定して、影響範囲を拡大させます。

シェーディングされてますねぇ、どうなっているのでしょうか?

折角なので、カメラから見てみようかと思います。

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「Project」「Standard Assets」>「Prefabs」>「First Person Controller」を選んで、

「Hierarchy」にドラッグします。

※もしない場合は、「Project」で右クリック「Import New Asset…」でファイルを探して選んでください。

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縦のカプセル状の物がコリジョンです。余り地面にすれすれに配置すると下に落ちます。

上過ぎると始まったときに落っこちてから始まります。

適度なところを見つけてください。

画面上の再生ボタンを押すと、ゲームが始まります。停止するときも同じボタンを押します。

マウスで視点を操作し、「w」「a」「s」「d」キーで方向移動をします。「Space」キーでジャンプします。

一応ここにWebPlayerでビルドしたものを置いておきます。

 

なんでこんなに早く処理が出来るのだろうか?不思議でなりません。

もっと研究が必要です。

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