ZBrush 3

image793l

早速次のものを作っております。

他からモデルを持ってくるのではなく、折角なのでZSphereを使ってみました。

指の関節は3つではなく、2つにしたのですが、それでも多かったようで一つで十分のようです。

というのも、顔はもう少し細かくしたいのですが、指はすでに細かすぎています。

気づいたのも後の祭り。まぁ、次回に役立てるとして今回はこのまま進めます。

 

相変わらず学生時代の先生方の注意を思い出します。

油絵を教わっていたのですが、「細い筆は使うな。」と良く言われていました。

それだけだと語弊があるかと思うのですが、要するに細かいところに注意を寄せすぎると大きな形の魅力が無くなる。

というものでした。

ついつい作っていると、細かいところが気になって手を入れてしまうのですが、しばらくたって気がつくと無限ループに陥っていることに気が付きます。

 

より少ない手数で全体に注意し、全体の魅力、形の魅力を引き出してあげる。そんな意識を大事にしていたように思います。

やはり言葉だけでは伝わらないですね、、やれば分かる。そのとおり。と自問自答です。

 

人間の意識というものはどうも差を見つけることの方に大きなバイアスがかかっているようです。

差を見つけようとするとより細かくなり、それは際限なく分断されます。

だから細かい違いに目くじらたててしまう方向に進んでしまうのだろうと思います。

ここまで行くと造形の話なのか人生の話なのか良く分からなくなります。

うーん、奥が深いなぁ。

ZBrush 2

image792l

前回のものよりかは大分慣れた感じが出てきました。

しかし、まだまだ無駄な形、無駄な手数が多いです。

それぞれのブラシの機能を把握しながらやっているので、やり過ぎることもありますが、だいたいまんべんなく皺を描くと誤魔化せたりします。

現在SDiv6ですが、家のパソコンではこれが限界です。全身は作れるのでしょうか?今度は外からローメッシュを持ってきて試してみます。

 

うーん、しかし面白いなぁ、、

もっと早いうちに知りたかったけど、今更言っても始まらないので、これから遊びながら理解してゆきます。

度重なるバージョンアップで様々な機能が追加されているのは知っておりますが、使い方は殆ど知りません。楽しみなツールです。

 

ちなみにライセンスは買っておりません。

会社で使っているので、ライセンスを貸してもらいました。

ZBrushは会社と家、などというように一つのライセンスを二つのパソコンで使って良いようで、とても助かります。

後々は自分でほしいですね。

 

もう少し手を入れたらペイントもしてゆきたいと考えております。

ZBrush 1

image790l

しばらく更新をしませんでしたが、今更ながらにZBrushを勉強しておりました。

クリーチャーをつくろうと初めて、人っぽくなってしまったので変です。それ以前に変ですが、、

まだまだ全然使いこなせていませんが、漠然とながらに掴めてきたように思うので記事を書きます。

 

こちらのページにある、セミナーのムービーがきっかけでした。

まだ学生さんだそうですが、ZBrushのセミナーを開かれたそうです。

いやはやまさに脱帽です。

 

ZBrushで作られた作品は大抵どれもすごく、いずれは使いこなさなくてはならないのだろうとは思っておりましたが、

どうもその特殊性から倦厭しておりました。

どうやら自分の考え方が固定されていたことが原因のようで、より柔軟、といいますか、よりアナログな考え方が重要なようです。

 

昔絵を習っていたときの先生方の言葉が今になって再び思い起こされます。

「人間のボリュームというものは、凹んでいる部分は無いんだ。」

要するに凹んでいるように見える部分は周りが膨らんでいるからそこが凹んで見える。というものです。

 

ムービーを見て、作業をしていましたが中々思うようにできませんでした。

自分の作るもののあまりの酷さに、愕然とし、Sculptrisで腕を確認したりもしてみました。

image791l

良い訳ではありませんが、ZBrushで作ったものよりはマシでした。

その後も試行錯誤を繰り返し、ようやく何となく分かったのが上述の事でした。

ブラシで描くときは膨らむボリュームを描き、形を整えたり凹ませるときはMoveで動かす。

それが良いように感じました。尤もこの先どうなるかは分かりませんが、、

 

しかし、圧倒的に量が変わると質が変わる。と言われますが、ZBrushを触っていると痛感します。

ここまで細かく作ることが出来れば、トポロジーとか大して関係なくなります。

これを実際に使うデータにするにはリトポが必要になります。それはその時考えよう。

 

まだまだ中途半端で恥ずかしいものばかりですが、ようやく楽しめそうになってきました。

セミナーで講習された方、それを公開してくれた方々に感謝いたします。

雑記44 – 非線形科学

非線形科学について書こうと思っていたのですが、中々書きにくいものでどのように書くべきか考えていました。

 

非線形科学とはカオスや複雑系等と呼ばれるもので、ネットワーク理論やフラクタルに応用されています。

物理学が、こうなるであろう、という予測の学問であるのに対して、そうなってゆく、という過程を見てゆく学問だと言えるかと思います。

 

以前にも書いたかと思いますが、養老孟司さんがよく言う、こうすればああなる、という考え方というのは線形のものだと言う事が出来るかと思います。

宇宙空間で大砲から弾を撃つと、それは重力や散逸系からの影響をほぼ受けずに、ほぼ直進するかと思います。

要するに弾の位置と時間をグラフにすると正比例になり、リニア(直線)のグラフが描けます。

その大砲を地球に下ろし、同じように弾を撃つと主に重力の影響をうけるので重力係数を追加することで放物線(ノンリニア)の形を予測できます。

もちろんその他ものもろの影響はありますが、弾を針の穴に通すわけでもないし、弾は破裂するので多少の誤差は大した影響にはなりません。

 

そこにあるのは人間という大きさと時間のスケールに基づいたものの見方。というものがあるように思います。

人の例えによると、自然というものを一本の木に例えると、物理学は真理を探るため、樹の根元に向かったが数学は木の葉から木の全体像を把握しようとした。

という人もいます。

 

面白いことに非線形科学というのは数学から発展しました。

物理学的な必要性から生まれたトポロジー(位相幾何学)はより数学的になり、より一層の美しさを求める方向に向かいました。

トポロジーが発見されて以降、数学者はそれまでの幾何学を捨て、全てトポロジーで表現しようとしたようです。

科学者、というと周りのことを気にせず一人黙々と研究を続けている。というイメージがありますが、どうもそういった意味では同じ人間で、

流行り廃りに流されるようです。数式が流行ったかと思えばグラフが流行ったり、時代により流行を取り入れてゆきます。

そして19世紀、現実を見ずに数式に美を求める数学者と、ひたすら現実の真理を追求することに情熱をかける物理学者はは犬猿の仲になったようです。

 

トポロジーという概念を作り出したポアンカレという人は、なぞかけを残して死んでゆきました。

その謎には莫大な賞金が掛けられたそうです。以前NHKでそれを解いた人のドキュメンタリーをやっておりました。解かれたのはつい最近の話です。

地球から紐の付いたロケットを飛ばし、宇宙を一週させる。そしてロケットに付いた紐が全部たぐり寄せられたら宇宙はドーナッツ状(トラース)と言えるか?

という問題だったかと思います。意味がわかりません。

そして、それが解かれたとき世界中の多くの科学者が落胆したそうです。

そして、それを解くのにトポロジーでなく、古典幾何学やエントロピーが使われていたことに落胆し、その説明を聞いても理解出来ないことに落胆したそうです。

なので、意味が分からなくても多分大丈夫です。少なくとも自分はわかりたいとも思いません。

 

そのよに数学は純粋な物、という進化を選び物理学と袂を分かちましたが結局繋がってしまったようです。

ちなみにそのなぞかけを解いた人はロシアの数学者で、賞金を辞退し母親と二人でアパートに住み、自分の貯蓄と母親の年金で生活しているそうで、

人と会うことを拒み、取材に応じませんでした。

 

長くなりましたが、要するに出が同じでありながら途中で別れて又戻る。という経緯を説明したかっただけです。

どうも非線形科学というものを知ってゆくと、自然の叙述、ということを思い知らされます。

なっちゃうんだからしょうがないじゃない。何とも心許ない答えですが、思わず笑って頷いてしまいます。

 

その非線形科学がよく使われるのがコンピュータです。

むしろコンピュータの発明なしには非線形科学はここまでの発展をしませんでした。

CGではフラクタルという自己相似性のものがしばしば使われます。

しかし現場の人間から言わせると、そういったもので作られたプロシージャルなものは非常に機械的で使い物にならない。

というのが今までの考え方でしたが、どうも最近は変わってきました。

 

ピクサー社が製作した「カールじいさんの空飛ぶ家」という映画ではその家のテクスチャは全てプロシージャルで作成されたそうです。

その機械的なものに対してエッジや向いている面にバイアス(重み)を持たせ、フラクタルに対して計算上の修正を加えたそうです。

尤もそれでは計算に時間がかかり過ぎる。というので、そのテクスチャを画像に焼きこんで貼り付けたそうです。

 

勝手な妄想を膨らませると、行く行くCGツールというのは時間の経過を設定し、建築物を作ってゆくとその時間の経過による汚れがリアルタイムで生成される。

なんてこともできそうです。物の配置により人の動線が変わり、100年というスパンではこのくらい傷んでいる。というシミュレーションができそうな気がします。

意地悪して極端に細い廊下などを作っても100年という時間で見れば2人くらいは通る。などということがシミュレート出来るようになると楽しそうです。

どんな格好をして通ったんだろう。と妄想は膨れるばかりです。

 

余計は事を書いていたら肝心の非線形科学について大して書くことができませんでした。

バタフライ効果やパイこね変換という面白いものもあります。

長くなったのでこの辺で。

Unity3D – 10

image789l

なんだかんだと試行錯誤しています。

地形作成ツールと競うように作っています。

 

地形作成ツールの良い点は作成が楽なのとインスタンスで草や木を作ることが出来ることです。

やっていると、それで良いじゃない。ともおもうのですが、物が自由に置けない。

というか、決まった場所に置けません。

プロ版では地形のエクスポートが出来るのか、CGツールとの連携も出来るようです。

 

それが地形作成ツールを使わない一番の理由なのですが、

やっぱり草が動くとそれだけで臨場感が出ますし、色々と便利です。

なので悔しいから地形作成ツールでできないと思われるノーマルマップの適用を試してみました。

 

色々とやっているうちにノードが大変なことになってしまいました。

尚且つ、作りながら試しているので自分でも何が何やら良く分からなくなる始末です。

さすがにこれだけノードが増えると軽い。というわけにはいかないかと思います。うーん、悔しいなぁ。

しかも大して良くはなっていない。いや、全く良くはなっていない。と言って良いかと思います。

 

地形作成ツールで作ってヘイトマップを出力して大体の感じで作っていったほうがまだ増しなのかも知れない。

そんなことを考えてしまいます。

 

そういえば、ゲームを良くやる人に海外と日本のゲームの違いを聞いてみましたが、一番差を感じる部分はロード時間だ。と言っていました。

一番根本で一番大事なところですね、、それは駄目だ。と率直に思ってしまいました。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です