雑記73 – 本気度とアウトソーシング

本気度、という勝手なパラメータを設定して世の中を見ると面白いものが見えてくるように思います。
例えていうならば、東京のビルには警備員が配備されているビルがあります。
大きなビルを数人で守っています。彼らの武器は警棒ですが、どうも原則的には使用してはいけないようです。

 

もし、本気でそのビルを占拠しようと、本気で訓練を積んだ人たちが、本気の武装で襲ってきたらどうなるのでしょうか?
恐らく制圧に数分か数秒で出来てしまうと思います。
しかし、法治国家である日本では、そういった事態が起きてもすぐに警察が駆けつけて鎮圧するかと思います。
もっともそもそもそんな事を考える人がいない。というのが実際かと思います。
それに、本気で警備されたらこちらが困ります。通る道にそのような建物があったら間違いなく迂回します。
警備員も人間なので何が起こるか分かりません。

 

自分はタバコを吸うので、ライターを持ち歩きます。
石を擦って火を付けるタイプの物は、石がなくなったときに擦ると奥歯が浮いたような感覚を覚えるので電気式の物を使います。
先日ライターのガスが無くなりました。そんな事もあろうかと、随分昔に予備をかばんに忍ばせていたことを思い出し、自分の周到さに自画自賛しながらそれを使いました。
火がつきません。
ガスは沢山入っていても点きません。ガスが無くなったライターを発火用に使うと無事に使えます。
電気式のライターは電池が自然放電して発火できなくなったようです。
自分の浅はかさ、道具の素晴らしさ、火を起こすことの大変さを改めて知って愕然としました。
要するに本気ではない。
マッチを持とうが、火打石を持とうがいずれは無くなります。普段道具が当たり前のようにあり、当たり前にそれらを使っているとありがたみが分かりません。
怪我をしたり、病気をした時に始めて健康体の素晴らしさを知ります。痛みを伴わないと人間は生きている実感を忘れるようです。

 

どうも自然の方向性として、アウトソーシングというものが一つのキーワードになるのかと思います。
生命は情報を外に出すことでDNAから脳へと進化しました。
そして、その脳は更に情報を外に出すためにコンピュータを使います。だからクラウド化なのだと思います。

 

携帯電話のない当時、電話番号は暗記していました。
その固有の番号は、相手を想起させるキーワードにもなり、ただの数字の羅列がとても大切なもののように感じていました。
今では、暗記しようとすらしません。
カーナビがない当時は、道を覚えました。道を覚えることに慣れると、道の雰囲気を嗅覚のようなもので嗅ぎ分けられるようになります。いや、正確にはそのように感じる、でしょうか。
とにかく、迷っても大体の見当で大体目的地に着くことが出来ました。迷うことを楽しむことが出来ました。
カーナビに慣れると、効率的に目的地に着くことを優先させます。無駄を排除します。
どうやら、情報だけでなく感覚すらもアウトソーシングされるようです。

 

ただ思うことは、別段それらを否定することもなく、便利なものは使うべきだ。と、思っております。
以前紹介した、「ネットバカ」という本では、本の執筆に際し、著者は山篭りをして情報を遮断したそうです。
最初のうちは禁断症状のように、最新情報やメールの着信が気になったそうですが、しばらくするとそれらを忘れ、ゆっくりとした時間を体感し、執筆に集中できたそうです。
執筆がほぼ終わった段階で、再び街の喧騒の中に戻ったそうですが、目まぐるしく飛び交う情報、次々と新しくなってゆくハード、それらに目眩を覚えたそうですが、
それに慣れてくると、それらのクールな機器を使わないでおくべきか。と、再びその世界へと戻ったそうです。思わず読んでいて笑ってしまいました。
養老孟司さんと対談した宮崎駿さんも仰っていましたが、若い頃は裕福になるに連れて周りの人々が車を持つことに反感を持っていたそうです。
しかし、ご自身大の車好きで、やがて自分も車を持ってしまう。そして、車に乗って暑い時などはついついエアコンのスイッチをひねってしまう。
これはどうも仕方がない。という宮崎さんに対して、養老さんは、それは仕方がない。と仰っておりました。これもクスリと笑ってしまいます。

 

大きな流れに対して、個人の行動など意味が無い。そう思います。
しかし、また同時に、個人個人の行動が大きな流れを変えてゆく。ということもあります。まぁ、どちらにせよ考えても仕方が無いので、川の流れに身を任せなすがママ。といった感じでしょうか。
アウトソーシングという外部受託は責任を不明確にする。とうい作用をもたらします。
だから真面目に仕事をこなしていると、面白いゲームは出来上がらない。という結果を生み出します。
思えば、こんなはずではなかった、という言葉は太平洋戦争以降に聞かれるようになった気がします。
当時戦争を指揮する立場にあった人たちは一様に口をそろえて、そう言います。
戦争当時、戦車隊長として中国大陸で戦っていた司馬遼太郎さんは終戦間際、本土決戦に備え帰国したそうです。
栃木県佐野の駐屯基地から戦車隊を率いて、首都防衛に当たる。という任務を受け持ったそうです。
会議の際に、日光街道を南下する、と発言する上官に対し司馬さんは、恐らく道は逃げ行く人で溢れている、どうやって東京に向かうべきか。と質問したそうです。
それに対して上官は、顔を真赤にして怒りながら「轢き殺して進んでゆけ。」と言ったそうです。幸いそれ以前に終戦を迎え、そうなることは無かったそうです。
どうやら日本は日本軍によって占領されたようだ。というのが司馬さんの感想でした。

 

恐らくその上官も真面目な人だったのだろうと思います。
近代日本にはそういった例が枚挙に暇無く存在します。
養老さんは東大の研究生だった頃に学生運動を目撃します。ゲバ棒を持った学生たちが研究室に入りなり入ってきて、「この非常事態に不謹慎な!」
と怒られたそうです。非国民扱いされて追い出された。というようなことを書いていたように思います。
校庭を見ると、竹槍訓練をしている学生たちがいたそうです。養老さんが幼い頃に見た光景で、学生たちは知りもしないのに同じ事を言い、同じ事をやっている。
そんな養老さんは、どうやら非国民でも無く、無国民になったようだ。とどこかで書いていました。
ニュースを見ていると、コメンテイターが声を荒げ「こんなことは許されるべき事ではない、国民は怒っている!」と、言っていたそうです。
その人に意見を預けた覚えはない。とあったように思います。すみません、不確かです。しかし、笑ってしまいました。

 

なんだか話が変わってしまいました。
どうも最近、こうあるべきではないか、こうしたほうがいいのではないか、という思いが無くなりました。だから書くことがよくぶれます。
君子豹変、とは人を従える人は、状況に合わせて柔軟に意見を変えて現実に対処する。という意味でした。
最近の政治家はぶれないことを良くモットーにしています。錯覚や思い込みで作られている意識がぶれないわけがない。

ZBrush4 – スナップショットと女性のモデルデータ公開

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「Shift」+「s」でツールを画面に固定させた上、同じツールを編集状態で続けて編集できる。
うーん、書くと意味がさっぱりわからない。
他のCGツールっぽく書くと、「Shift」+「s」で現在のオブジェクトを画面に固定し、尚且つ同じオブジェクトを複製する。(?)やっぱりよく分からない。複製しているわけではないし。
2.5Dですね。多分。

 

ZBrushで作っている女性モデル、modoに持って行って中心点を足元に設定しました。というよりも、RestOnGroundのスクリプトを使い接地させました。
あまり意味は無いのかも知れません、いや、むしろ必要なかったかも知れません。
ついでに、エクスポートに入っている値をリセットし、キャラクターの身長を160cmにしました。
そして、リトポしたので利権は絡まないのだろう。という憶測でデータを貼り付けます。
とりあえずベースモデル。ということで、これでいいや、というちょっと投げやりな感じですが、十分勉強できたように思うのでとにかく良しとします。
Sdiv7まで上げてみましたが、アップしているデータはSdiv6です。7だとデータが約50MBくらいになってしまいます。
FemaleBase01

 

次は男のモデルを作ろうか、それとも日本人体型の女性を作ろうか、迷っています。
それともこのモデルの肌の質感とか、テクスチャを描き込んで勉強してみる。というのも手かも知れません。

Photofly – Unityの日本語解説書

Photoflyというツールを知りました。
Autodeskの物だそうですが、試してはいないので詳しくは分かりません。
動画を見る限り、幾つかの写真を元に3Dデータを作成するツールのようです。
実際に仕事で使うにはもう少し進化が必要に見えますが、手軽に下絵として使う分には十分な性能に見受けられます。
うーん、増々職を失いそうだ。

 

そして、ついにUnityの日本語解説本がでるそうです。

最近はZBrushにばかりうつつを抜かしていますが、Unityもきちんと勉強したいと思っていたところです。楽しみです。

ZBrush4 – ShadowBoxとClipCurve

あまり深く理解していないので、ご了承ください。あくまでも備忘録程度です。
ShadowBoxを最も手軽に使う時は、Lightboxから取り出すと良い。形状が余程複雑でない限りは128で恐らく十分。
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ただ、この方法でShadowBoxを使うとすでにツールを読み込んでいる場合は消されてしまうので注意。
あくまでもサブのものをある程度作って、最終的に合わせるようにして使う場合の方法。
マスクで生成したいオブジェクトを描いてゆく。その時に、Tool>SubTool>Polishの値を低くするとかどばった形状が作られる。デフォルトは「10」
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デフォルト
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Polish「0」
丸を描くとこうなる。
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Tool>SubTool>ShadowBoxのスイッチを押すと、ShadowBoxが解除される。
解除する前に「Duplicate」をしておくと、ShadowBoxの状態で複製できるので、念のため取っておきたい場合、少し違う形状を作る場合などに便利。
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そして、「ClipCurve」、ビデオを見るとあたかもオブジェクトを切っているように見えるが無理やり押し込んでいるだけ、Trimブラシの応用だと思う。
「Ctrl」+「Shift」で非表示ツールをアクティブにし、「ClipCurve」を選択。
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切る方向に注意して切る。切られる方は引かれる点線のグレー側が切られる。(書いていて意味が分からない。使い方を忘れた頃に読み返してみても理解出来ないと思う)
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断面を見ると、無理やりであることが分かる。
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しかし、ワイヤー表示を無くすと全く無理やりで無いようになっている。凄い。
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でも細かい形はやはり無理。こんな感じにカットしてみると、
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一見うまくいっている。
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ビューを回転させると。
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あらら、安っぽい手品を見た気分になります。

 

ツールの特性を見るために粗探しのような事をしましたが、使い方によってはこの2つはとても強力に機能します。
「スタジオプロジェクト: リアルゲームキャラクター」では拳銃を作っていますが、なれると普通の3Dツールよりも手早くできそうです。ハンドメイド感が否めませんが、解像度があるのである程度カバーできます。
もっと慣れなければ、使いこなせない。

ZBrush4 – マスクや非表示を正円、正方形にする方法と中心から描画する方法。 – パース

アホみたいに下らない小技なのですが、フォトショップのショートカットに慣れていると、ついつい忘れそうなので書いておきます。
ZBrushのマスクのショートカットは、「Ctrl」キーがショートカットに割り当てられており、非表示は「Ctrl」+「Shift」が割り当てられています。
そしてデフォルトではマスクは、ブラシ、非表示は矩形となっています。

 

マスクの形状を円、または矩形にしたい場合は、「Ctrl」を押しながら画面左の「Brush」から「MaskCircle」を選ぶことで可能になります。
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そして、その下の「Stroke」から「Square」のスイッチを押すことで、正円、正方形になり、「Center」のスイッチを押すことでポインタの中心から描くことが出来ます。
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非表示でも同じように動作します。
それと、パーツについてなのですが、画面右の「Presp」スイッチを押すことで、切り替えが可能です。
パースなし
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パースあり
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体を作る時はそれ程気にする必要も無いかと思いますが、顔を作る時はパースを付けたほうが良いように思います。
というのも、普段見慣れている顔はパースがかかっている。という事が重要のように思います。もちろん好き好きです。

雑記72 – 「錯覚の科学」

 

最近読んだ本です。忘れないうちに書いておきます。
テレビで見た方もいらっしゃるかも知れませんが、ある実験をした人たちが書いた本です。
バスケットボールをする2つのチームのどちらかのパスの回数を数えさせる。という実験です。
実はその子と自体は実験には何の関係もなく、試合中にゴリラの着ぐるみを着た人がコートを横切り、中央でカメラに向かってドラミングをして、画面から消えてゆきます。
この実験では、そのゴリラに気づくか、気づかないか、ということが実験の主旨になっています。
そして、約5割の人がそのことに気が付きません。人によっては、さっきと違うビデオだ、と言いはる人も出てくるそうです。

 

要するに人間の錯覚、思い込み、ということを科学的に解明して行こう。という本です。
そして、人は思い込んだ情報に対して、とても強い自信を持つことも指摘されています。
車に乗っている最中に偶然目撃した事件の供述が、運転席に座っていた人と、助手席に座っていた人で全く違っており、どちらも自分の言い分が正しいと主張します。
そして、レイプ事件の被害者が憎しみを込めて覚えた犯人を裁判の時に自信満面で証言することで被告人が有罪になり、
後日発達した科学調査と、留置所内での真犯人の自慢話を元にそれらが覆った。などという話が書かれています。

 

思い込むことで、自分の記憶であることを錯覚する。という事を、ヒラリー・クリントンが大統領選の時に、ボスニアで銃撃された、と話した事を持ち出します。
そして、それらはどんな人間にも普通に起きうる事象であることを、事細かに証明してゆきます。
それでも、人々は自分は大丈夫。と錯覚するようです。

 

瓶の中に入ったキャンディーの数を目測で数える。という実験が面白く思いました。
複数の人間でチームを作り、それらに熟考して数を当てさせる。という方法では、全く当たらないそうです。
と、いうのも、始めに発言した人がそのチームのリーダーになる。という人間の性質があり、結局はその人の意見にまとめられてしまう。という状態になるそうです。
そして、一番実際の数に近づける方法は、第一印象で思った数字を各自が書き、それらを合計して求めた平均値がもっとも実際の数に近くなるそうです。

 

更にチームの弊害がを書きます。
雑学の問題を一人で解かせた時に、回答だけでなく、その回答の自信度も記入させた実験がありました。
同じ事を二人で行った場合、正解率は一人の時と変わらないのに、自信度は上がります。
三人集まれば文殊の知恵、というのは嘘のようです。正確には、三人集まれば文殊の知恵になったかのようだ。になるかと思います。要するになっていない。
そして、そういった効果が無謀な戦争へと突き進む原動力になることを指摘しています。

 

そして、サブリミナル効果やモーツァルト効果、といったものも現実には無いことを指摘します。
サブリミナル効果に至っては、研究者が研究費を稼ぐために考案したものだそうです。
そして、それらに簡単に踊らされるマスコミを弾劾します。
確かに現在のマスコミは面白おかしくすることが仕事なので、仕方ないのですが、受け取る我々も鵜呑みにしてしまう所があります。
特に単純な因果関係を結んでいるものを信じる傾向があり、何々が体にいい、とテレビで取り上げられるとその商品が翌日無くなります。
特定の成分を様々なものから抽出して摂取したほうが良い。という科学的な根拠はありません。
もちろん一つの食物の全体を食べると体にいい、という科学的な根拠はありませんが、歴史的な根拠はあります。
幕末の志士、江藤新平は御維新後体調が悪くなり、西洋人の医師にかかりました。
様々な検査をし、日頃の食事についての問診を聞いた後、栄養が足りていないのではないか。という診断を下しました。
それに対して江藤は「そんな事を言ったらご維新前はもっと酷いものを食っていた。」と言って大笑いしたそうですが、通訳が恥ずかしがって訳さなかったそうです。
なぜ昔の人達はあんなに元気があったのでしょうか?より高カロリーの食事をしている現代人では足元にも及びません。
現代医学が提唱する必要要素、というのもあくまでも参考程度で鵜呑みにしないほうが良いかと思います。病は気から、という部分もあります。

 

そして、最後に脳力トレーナーについて言及します。
どうもそういったものが他の能力に応用できる、という実験結果はなく、ましてや脳の老化を防ぐこともできないそうです。
脳の老化を防ぐ最も効果的な方法は、3日に一度45分のウォーキングが良い、ということが実験で分かったそうです。
じっと椅子に座ってゲームをしているよりも、体を動かしたほうが良い。散歩をすると頭がリフレッシュされるのも分かります。
やはり動物は本来動くもののようです。

 

基本的には直感は疑うべきだ。というニュアンスで書かれていますが、こんな実験もありました。
味のプロが選んだジャムの順位と素人の順位は一致するか、という実験で、初めは素人に熟考して選ばせたそうです。
ジャムの順位は1位、20位、40位(手元に資料が無いので大体の順位です)と大きく離れているので、当たりそうなものですが、全く当たらない。
その次に、ジャムを舐める前に、試験問題のことなどを考えさせてから、すぐにジャムを舐めさせて、順位を決めさせたそうです。
そうすると、プロが選んだ順位に近づくそうです。
感覚的なことに関しては、考える、という行動が余計なものになるようで、無心で答えると良いようです。
うーん、深くて難しいです。しかし、面白い。

ZBrush4 – Importでデータが大きくなる。 – Visibility Grow

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人間の唇は、他の動物と違い内から外へめくれている。
こういった画像を見ると良く分かります。そして、その部分のポリゴンが伸びてしまい、カクカクしているのも良く分かります。
気になりだすと、止まらなく、結局リトポしてしまいました。
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こんな感じです。

 

あわよくば男でも使えるように、と一応考えてセグメントを追加してみました。
エクスポートは、modoに読み込んでも支障がない程度の30万ポリゴンで出力しました。
Tool>Exportにいつも変な数値が入れられていますが、これは何の意味があるのでしょうか?
いつもリセットするのを忘れます。今回も忘れたままエクスポートし、リトポしてしまいました。後になって気づきましたが、正しく後の祭りです。まぁ、仕方がない。できないわけではない。

 

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そして、ZBrushに戻ってサブディビジョンレベルを最低にセットし、インポート。

 

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うわぁ、、と言いたくなります。
そして、毎回不思議に思っていたのですが、インポートするとデータ量が増えているのです。だいたいいつも丁度倍くらいでしょうか。
何か余計なデータが入っているに違いない。と、色々と探していても見つかりませんでした。
マニュアルにも載っていなかったので、「スタジオプロジェクト: リアルゲームキャラクター」を見ていると、ヒントがありました。
この本では、モーフブラシを使って、おかしくなっていない箇所にブラシでプロジェクション情報を転写しています。そして、おかしい場所は新たにスカルプトしなおす。だ、そうです。
要するにモーフの情報が入っているようです。
Tool>Morph Target>DelMTのスイッチが押せるようになっています。要するにモーフ情報が入っているということだと思います。
このスイッチを押すとモーフ情報が消えます。
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改めてセーブするとデータ量が少なくなっているのが確認できました。もっともほかのモデルで反復検証していないので、正確なことは分かりません。
しかし、なぜこんな重要な事がマニュアルに無いのだろうか?ZBrushは裏技的な要素が多すぎる。ファミ通に送りたくなります。

 

そして、データ量の問題が恐らく解決できたので、モデルが壊れる問題を解決してゆきます。
どうも、インポートでは機械的に「ProjectAll」を適用しているようで、これも推察ですが、全体を見るときのアルゴリズムが整っていないように思います。
なので、部分的に適用してみることにしました。

 
ターゲットとなるサブツール以外の物を非表示にします。この場合、目です。個別に行う場合は、バックグラウンドのサブツール全てを見られてしまうので、それらを転写したくないので、今回は非表示にします。
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ツールを「PolyMesh3D」に変更します。外部からobjを読み込む場合はこのツールで読み込んだほうが良いそうです。
インポート、エクスポートのオプションが機能する。というような事が書かれていますが、良く分かりません。おまじないのような感じがしてしまいます。
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そして、「Import」を実行し、新たなモデルを読み込みます。
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新たなモデルを読み込んだら、リトポする前のモデルに切り替えます。
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※画像ではリトポする前の画像に切り替え、新たなモデルにポインタを当てています。

 

Tool>SubTool>Insertで、新たなモデルをサブツールに追加します。※「Insert」と「Append」は同じ機能だそうです。前者は選ばれているサブツールの直下に追加で、後者は一番最後に追加だそうです。
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元モデルのサブディビジョンレベルを最高値まで上げます。
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次に新たなモデルのみ表示させ、グループ分けをしてゆきます。この時に「Visibility Grow」が大活躍します。
例えば、このオブジェクトでは、足の部分をグループ分けするのが若干大変です。
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というのも、太ももの付け根で切りたいのですが、斜めなので通常の矩形では一回で非表示にできません。
ラッソにする。という手もありますが、ここでは、Tool>Visibility>Growを使ったやり方を紹介します。

 

左右対称モードでない場合は「x」を押して左右対称モードにします。
できるだけ矩形で選択しやすいところで、「Crtl」+「Shift」を使い、無理せずポリゴンの非表示を行います。
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そうしたら、Tool>Visibility>Growをクリックし、表示範囲を拡張します。
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一回だけにしました。形が複雑なところで切ると、転写した後修正が少し面倒になり、形状も汚くなります。

 

Tool>Polygroups>Group Visibleをクリックし、表示部分をグループとして登録します。
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同じ事を腕、頭、にも行います。

 

できたら、新たなオブジェクトのサブディビジョンレベルを上げます。
元のモデルが600万ポリゴンなので、同じくらいが良いかと思います。元のモデルはレベル7で600万ですが、新たなモデルはレベル6で600万に達しました。
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元のモデルが入ったサブツールも表示させ、新たなモデルのグループ分けした頭部のみを「Ctrl」+「Shift」クリックで表示させます。
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Tool>SubTool>ProjectAllを実行するとその部分に形状の転写が行われます。
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きれいに出来ました。
ただ、グループ分けした境界部分はどうしても局部的に汚くなりますが、スムースをかければ問題ないかと思います。

 

後、スムースで分かったことは、どうやらZBrushは各レベルで持っている情報が違うようです。
そのレベルできれいにしても違うレベルに移ると汚くなっている。という場合があります。一番確実なのは、一番下のレベルから順番にスムースをかけることですが、
これをすると形状自体が変わってしまいます。もっとも今回の修正では一段下のレベルまでの修正で事足りるかと思います。
なんで人間が作ったツールなのにこれだけ謎が多いのだろうか?面白くもあり腹立たしくもある。でもやっぱり凄いツールだなぁ、と感心します。

ZBrush4 – DamStandard – 女性モデルの作成2

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結局もう一つディバイドしました。
顔の部分だけセグメントが欲しかったので、リトポも試したのですが、20MBくらいになってしまいました。
それでディバイドするとファイルがより重くなるのでやめました。
サイトで公開するような事を書きましたが、よくよく考えてみれば、修正したとはいえベースのモデルは本に入っているものを使っています。
権利の問題を指摘されてしまうとさっぱり分からないので今回はやめにしました。

 

ちなみに使っているブラシは「Cray」と「Inflat」と「Move」そして、「DamStandard」くらいです。
「Standard」も少し試してみたのですが、性に合わないように感じます。苦手意識が先行しているのかも知れません。
そして、この「DamStandard」です。以前紹介したSculptris風の「Crease」ブラシがありましたが、同じような効果でこちらの方が使い勝手が良いように思います。
デフォルトで入っているブラシですが、ブラシパレットには表示されません。嫌がらせのように感じてしまいます。恐らく内部的な事情があるのでしょう。お察しします。

 

このブラシは「LightBox」からのアクセスになります。
ライトボックスは「,」(カンマ)キーで開閉のショートカットがあります。
「Brush」の中に「DamStandard.ZBP」が入っています。ダブルクリックで取り出せます。
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指はまっすぐで作って後から曲げたほうが良かったかな?
できるだけ筋肉や骨格を出さないよう注意はしているのですが、どうしてもしっかりとした形に固執してしまいます。
モデルの外で「Alt」+クリックで全体表示になりますが、これは解除できないものなのでしょうか?細かいところをスカルプとしているとどうしても意図せずなってしまいます。
後、右クリックでパレットが出てくるのも嫌です。ビューを右クリックで操作しているのでこれも誤作動が良く起こります。
うーん、人がスカルプとしているビデオを見ると誤作動していないところを見ると、自分の使い方の問題なのだろうか?
とにかくビューの操作が他のツールと違いすぎてイライラします。でもここまで出来るツールがないので仕方がない。
そもそも会社のものを使っていて、一円も払っていないくせに文句を言うな。と言われてしまえばおしまいです。ありがたく使わせていただいております。

ZBrush4 – ラップペイント

備忘録第二弾はラップペイントです。
そもそも、備忘録を書こうと思ったきっかけになった機能です。
以前使ったことがあるのですが、全く忘れていて、マニュアルを見てもBrush>Warpとしか載っていおらず、中々見つけられませんでした。

 

正確にはBrush>Curve>WrapModeでした。
ツールから「Plane3D」を取り出し、「t」で編集モードに入り、「Make PolyMesh3D」を押して、ポリメッシュに変換します。
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Tool>Geometry>smtボタンを解除してスムースがかからないようにします。
「Divide」を数回クリックし任意のサブディビジョンレベルに設定します。
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Brush>Curve>WrapModeを任意の数に設定します。「3」にしました。
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ブラシを適当なサイズに変更し、ペイント。
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以上ですが、マニュアルではディスプレイスメントマップを作成すればシームレステクスチャのディスプレイス情報が取得できる。
と、ありますが、縦か横に線が入ってしまいうまく取得できません。
そんな時は、Document>Proのボタンを外し、縦横に任意の数値を入力します。「1024」にしました。
「Resize」をクリックし、ドキュメントのサイズを変更します。
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「Ctrl」+「n」で新規ドキュメントにします。
先ほどポリメッシュ化したPlane3Dを読み込み、「f」で画面にフィットさせます。
この時ドキュメントに完全にフィットしない場合は、画面右の「Zoom Document」を使い画面を引いてからフィットさせるとうまくゆきます。
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画面左、アルファのところから、「GrabDoc」をクリックすると、現在のドキュメントにある状態のものが16bitのグレースケール画像として登録されます。
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ちなみに、8bitのカラー画像が欲しい場合は、同じようにテクスチャから「GrabDoc」をクリックすればカラーマップが取得できます。
どちらも出力はそれぞれのパレットにある「Export」をクリックすることで出力できます。
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よかった、これだけ書けば忘れないだろう。忘れてもこれを見ればきっと大丈夫だ。

ZBrush4 – 女性モデルの作成

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本に付いていたobjモデルを少し改造し、ZBrushで女性を作っています。
最近はクリーチャーや男性を作る機会が多かったので、久しぶりの女性です。

 

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始めのうちは、本と同じように筋肉を描き込み、それに合わせてボリュームを作ったりもしてみました。
やってみた結果、女性のモデルに筋肉を作ると個人的によろしくないように思い、取り消しました。
やり直すのに無駄に時間がかかっただけでした。
大昔、ポリゴンモデルでやはり筋肉の構造をしっかりとした女性モデルを作ったことがありますが、やはりイマイチです。
女性は皮下脂肪が多いので、筋肉を無視するわけではありませんが、強調する必要もない。という結論に至りました。
まだ少し筋肉が強調されている部分があるので、無くしてゆく方向で進めてみようと思います。
現在ファイルにして7MBくらいのサイズです。ポリゴン数は百万くらい。顔を作り込むには少なくとももう一段階のサブディビジョンレベルが必要ですが、50MBを超えてしまいます。
気軽にサイトに載せられない。どうしようかと迷っています。まぁ、頼まれているわけではないのでどうでもいいや。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です