modoで建築 シリーズ 2-3

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遅々として進まない。
それもそのはず、遊んでばかりいる。

 

窓を作っていましたが、知らぬ間に軸スライスのオフセットに値が入っており、
それに気づかず作業を進めていました。
道理で窓がずれている。
そして、嫌気が差してライティングを少しいじりました。

 

そういえば、ZBrush4R4が出たそうですね。
アナウンスと同時にリリースだそうです。
しかも相変わらず、アップデートの内容が凄いにもかかわらず、無料。
一体どうなっているのでしょうか?

 

リトポするのに3Dcoatに持ってゆく必要もなくなるのでしょうか?
デモを見て、開いた口が塞がらなくなります。
うーん、いい加減買わないとなぁ、、

modoで建築 シリーズ 2-2

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中々進みません、、

 

途中で気がついたのですが、縦の寸法と奥行きの寸法は合っていたのですが、横幅の寸法がいつの間にかずれていました。
横と奥で壁の厚さが違うので、変だなぁ、と思っていたら、知らぬ間にスケールを掛けていたようです。
で、作り直し。

 

その後、色々と間違いを犯し、作り直し。
何度作りなおしたか、、
日頃使っている操作と違うことをするので、中々慣れません。

 

思えば、仕事の効率化とは、ある種のパターン認識に相当する。
パターンを記憶できれば、仕事が早くなる。
パターンを認識する。という行動は、要点だけを見る、ということでもあり、それ以外は見なくなる傾向がある。
だから仕事が早くなる。そして、ケアレスミスが生じる。
で、それらも覚えてゆき、更に効率化が進んでゆく。でも見落とさない。ということは無くならない。

 

要するに記憶の問題である。と、置き換えることも出来る。
職業に纏わる記憶というものは、それの副次的な産物である。と認識されがちだが、実はそれこそが本質である。
どこかの本で読みました。
そして、その延長に人格というものがある。
人の記憶がその人格にどのように影響するか。短期記憶しか持たなくなった人を見ると良く分かる。
覚えられないことは、不幸であるか、幸福であるか。当の本人には記憶が無いので分からない。

 

記憶そのものがパターンである、と考える人もいます。
化学物質、という直ぐに反応して変化する不確実なものに記憶があるのではなく、
軸索によるネットワーク構造、そのものが記憶である。
そこを流れる、電気信号の流れる道筋、それが記憶だろう。という考え方です。
うーん、多分両方なんじゃないかなぁ。何の根拠もなく、そんな事を思ってしまいます。

 

どうも人間は、これ、という点を探したがる。
どうも調べてゆくと、それらはスケールによってはあたかも点のように見える集合体である。
物や事には中心点や境界線はない。

 

中心点ということで例え出だすと、平均的な日本人、という表現は一般的には可能であるが、
では、その正規分布で描かれる曲線の頂点に立つ、唯一の「ザ・日本人」は存在するのか、という問題を考えると理解できる。
答えを言ってしまえば、そんな人は存在し得ない。
そもそも日本の人口は刻々と変わる。そして、個人の中でもニューロンの接続は刻々と変わる。
これだけだと、ほんの何分の一秒であれば、瞬間的に「ザ・日本人」は誕生するのではないか、と思わるかも知れませんが、
それも心配ない。
そもそもその統計を取るにあたり、その調査で使われる質問が平均的な日本人を測るに適した問であるか、人によりその答えは変わる。
だから測れない。分けられない。
それはあたかも空に浮かぶ雲のような存在になる。

 

あるんだけど無い。無いんだけどある。
では、点や線はどこにあるのか。頭の中にある。ただ、それもやはり脳神経細胞、と呼ばれる集合体だ。

 

なんだか話が変わってしまいました。
ムービー見ながら、作業を進めてみます。

modoで建築 シリーズ2-1

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思えば、modo関係の記事を書くのが久しぶりだ。
使っていないわけではありません。

 

前回紹介したdxfデータがあるサイトからdxfをダウンロードして住宅を作っております。
dxfを整えるのに時間がかかりました、、
で、作り始めて思ったのですが、屋根の形を選ぶべきだった、、

 

以前どこかの本で読んだことがありますが、どの文明においても住宅の屋根には3種類しかないそうです。
もちろんテントのようなものや、真四角な物は除きます。
そして、今回選んだ建物はその3種類の中で最も複雑な形状のものです。
以前も作りました。相当適当に作った記憶があります。
今回は一応計算して角度を求めました。多分大丈夫だと思います。

 

チュートリアルムービーで解説されている建物と違うので、色々なところで寸法が合わないんだろうなぁ、
と、思いながら作っていると、驚いたとことに結構同じです。
それほど厳密にdxfデータを合わせた覚えもないのですが、ムービーで解説されている値をそのまま入力しても行けました。
ビックリしました。

 

内装が作りたいのですが、天井はどうなっているのだろうか?まぁ、適当でいいか。
できれば、Unityでどこまで再現できるかの実験もしてみたいところです。

間取り、建物のDXFデータ

相変わらず、突然ですが、
CGで内装が作りたくなりまして、CADデータ無いかなぁ、と探していたら、見つけました。すむすむ
トップページはこちらです。

 

戸建やマンション、サイズのバリエーションも豊富です。
戸建は「一戸建てサンプル間取り検索」、マンションは「マンションサンプル間取り検索」、
で検索すると、色々なサンプルが表示され、DXFデータもダウンロードできます。
これだけあれば、定期的に作ることができそうです。
hibiさんのチュートリアルで学ばせていただいたことを忘れずに済みそうだ。

 

しかし、自分で言うのもなんだが、相変わらず節操が無い、、
もっと本腰を入れて、一つの事に絞らないと。と、頭では思うのですが、、
如何ともし難い。

MudboxからZBrushへ

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はい、すみません、、
Mudboxでサブディビジョンレベルを8にしたら、結構重くなりました。
耐えられない重さではないのですが、ZBrushの軽快さを知ると、中々厳しいものがあります。
サッサッと描けない。
なので、ZBrushにデータを持ってゆきました。

 

持ってゆき方は非常にアナログな方法で、一番低いレベルと一番高いレベルの状態を
objで吐き出し、ZBrushでそれらを読み込んで、ProjectinAllです。
ZBrushでは、更にレベルを上げて見ましたが、スカルプと自体は相変わらず軽快です。
ただ、SDSレベルの切り替えでちょっと待たされます。

 

それはそうと、このモデルを作り始めた時に思っていたことは、Mudboxであれば、
マットなスカルプトは楽なのではないか、という予感がしたためです。
なので、人形のようなマットな感じのモデルを作ってみよう。というのがきっかけでした。

 

で、Mudboxのスムーズツールの威力を知ったわけですが、ZBrushで作業をしていると、
スムーズの効き具合はそれほど変わらないのではないか?と思うようになりました。

 

どうも自分のスカルプトの仕方に問題があったようで、
初めのうちに結構サブディビジョンレベルを上げて作業を始め、その後下げることが殆どありませんでした。
Mudboxでは恐る恐るスカルプとしていたため、そのレベル毎での工程をある程度やってから、次のレベルに進む、
という感じで作業を進めておりました。なので、スムーズが良く効く。

 

と、いうことに気が付き、今回ZBrushに持って行ってからは、レベルに見合った操作を行う。ということを意識してみました。
そうすると、ClayTubeも使いやすいことが分かりました。
とても馬鹿な話ですが、一つ学べました。

 

そして、また、DynaMeshでモデルを作ると、やはりこういったマットなモデルは作り辛いです。
スムーズかけるとポリゴンの皺がどうしても出てきてしまう。
なので、ボックスのみでモデルを作ればそういった問題は全く起きない。ということを試したかったのです。
因みに一番レベルの低い状態ではこれです。
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で、また、思ったのですが、物には限度がある。
確かに皺の心配は全くないのですが、もっと密度がほしいところ、もっと密度が無くてもいいところ、が出てきます。
当たり前の話です。これも馬鹿な話です。

 

で、思ったのが、ZBrushに持ってゆく時に3Dcoatでリトポをすれば良かった。というまたまた馬鹿な話です。
まぁ、学べたからいいや。
しかし、前回のMudboxで作った時のモデルに比べると、随分と違って見えます。
そういえば、前回ZBrushからMudboxへ持っていった時もそうでした。
Mudboxでは画角が違うかのように細くなる。画角が違うのかな?同じパースなしだと思うのだけど、、
そういえば、お兄さんを作っていたのだった、忘れていた。

Maya Script Python Mayaコマンドの読み込み

前回の記事、コマンドの読み込みを書くのを忘れていたので、追記しました。
MayaでPythonを使うときは初めにコマンドをインポートして使います。
で、コマンドを書く時に「cmds.」などを付けて書き始めます。
なので、melで書くよりも少し手間です。5文字分。

 

そんな中、どこのサイトで知ったかは忘れましたが、こんな書き方をしている方がいました。

import maya.cmds as cmd
from maya.cmds import *

こうすると、「cmds.」を書かないで、直接コマンドを書くことができます。
何でimportしてfromしてるのだろうか?すみません、よく分かり分かりません。
しかも「cmds」ではなく「cmd」でインポートしてる。
importの部分を削除しても動くようです。
 

でも「from」は含まれている関数全てを読み込むから、気をつけて使うべし、と本には書いてあります。
うーん、どうなのだろう。ちょっと怖い気がするので5文字分位だったら我慢したほうがよさそうだなぁ。
よくわからないからやめておこう。

 

それはそうと、前回の記事に対してコメントをいただきました。
Mayaでも「PageUp」と「PageDown」でレベルの切り替えが出来るそうです。
なるほど、知りませんでした。ありがとうございます。
Mudboxと同じ操作でした。
ただ、メッシュからスムーズメッシュプレビューにはやはり「1」「2」「3」を使うようです。
modoの操作に合わせて、それらは既に頂点、エッジ、フェースの選択切り替えにしてしまいました。
手元によく使うツールがあったほうが便利です。

Maya Script Python スムーズメッシュプレビューをXSI風に使う

Mayaのスムーズメッシュプレビューという機能がメッシュのアトリビュートにあるかと思います。
ホットキーで「1」,「2」,「3」がデフォルトで割り当てられている機能です。
modoでは「TAB」キーでSDSとポリゴンを切り替え、その後「+」「-」でディビジョンレベルを変更します。
XSIでは「+」キーでポリゴンからSDSに切り替わり、その後「+」を押すほどにレベルが上がり、「-」でレベルが下がります。
Mayaでは「3」でスムーズメッシュプレビューに切り替わり、「1」でポリゴンに戻します。「2」はケージ表示になっています。
アトリビュートエディタを開かないとレベルは変わりません。
意味がわかりません。

 

なので、作りました。

import maya.cmds as cmds
[ cmds.setAttr(x+".smoothLevel",cmds.getAttr(x+".smoothLevel")+1) if cmds.getAttr(x+".displaySmoothMesh")>0 else cmds.setAttr(x+".displaySmoothMesh",2) for x in cmds.ls(sl=1,o=1)]

まずはXSIの「+」キーです。メッシュを選択し(複数可)、実行するとスムーズメッシュプレビューになります。
スムーズメッシュプレビューを選択して実行すると、レベルを1上げます。

import maya.cmds as cmds
[ cmds.setAttr(x+".smoothLevel",cmds.getAttr(x+".smoothLevel")-1) if cmds.getAttr(x+".smoothLevel")!=0 else cmds.setAttr(x+".displaySmoothMesh",0) for x in cmds.ls(sl=1,o=1)]

でこちらは「-」キーバージョンです。
実行する度にレベルを1つずつ下げます。
ただそれだけです。

 

※追記2012/7/11
Mayaコマンドの読み込みがなかったので追加しました。

Mudbox2013 その6

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こんなん出ました。

 

なぜか前回のモデルがこんな感じになってしまいました。
そういえば、どうやって目を入れるのだろうか?
objで持ってくればいいのかな?
そのあたりも検証しながら進めてゆきます。

Mudbox2013 その5

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人の作品を見ていると、Mudboxで凄いモデリングをしているのを見つけたので、
やっぱり凄いツールではあるんだよなぁ、と思い、改めて触ってみました。

 

以前ZBrushを使い始めた時に感じた、操作系の違和感が全く逆になって襲ってきます。
どうやら、この2つはどちらも使う、というものではなく、どちらかに絞って使う。という方がいいようにも思います。

 

改めて使ってみた印象としては、スムーズツールが強力だ。と、感じました。
結構力に合わせて、馴染ませてくれます。
それで、ついつい楽しくなってしばらく遊んでおりました。

 

しかし、ブラシの少なさはやはり中々厳しい。もっと色々と試して見ないといけません。
使い方によっては相当いいブラシがあるのかも知れません。

 

もうちょっと触ってみよう。

Zbrush4 – お兄さん2 – ローカルピボット

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試しにディテールを追加してみました。

 

そして、目にペイントをしてみました。
検索して出てきた、ZBrushでの目のペイントを動画で解説しているものを見つけました。
それを参考にしてみたのですが、調整が難しい、、
作成自体はRadialSymmetryを使い、手早く出来るのですが、サブツールとして組み込んでしまうと、
調整ができない。
とりあえず、こんな感じで様子を見てみよう。ということが出来ない。
インスタンスとしてサブツールに追加、とか出来ないのでしょうか?

 

と、記事を書いている間に思い出しました。
そういえば、以前モデルの中心を変える、だかして何かに対処した記憶がある。
で、色々と機能を探していると、
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Transform」の中に「L.Sym」という機能がありました。
目玉を一つ消してそれのスイッチを入れたら使えました。
なーんだ、調整できるじゃないの。
もっとちゃんと描いてみます。

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