Maya Script Python GKN Anim CopyPaste – アニメーションキーのコピーペースト

gknAnimCopypaste
トランスフォームノードに設定されたアニメーションキーをコピー・ペーストするツールです。

import gknAnimCopypaste
reload(gknAnimCopypaste)
gknAnimCopypaste.gkn_anim_copypaste_ui()

と、スクリプトエディタに入力すると、使えるようになります。

 

いくつかチェックボックスがあるウィンドウが開きます。
「Mirror」にチェックを入れると、キーの値を反転させることができます。
反転したいキーを選ぶチェックボックスが使用可能になります。
リグ、ということに限定すれば、トランスのxとローテーションのyとzに限定したインターフェイスでも良かったかもしれない。
一応作ったので、そのままにしておきました。
「Hierarchy」にチェックを入れると階層下のアニメーションもまとめてコピペします。
「CurrentFrame」にチェックを入れると現在のタイムスライダーの位置からペーストします。

で、使い方は2つのトランスフォームノードを選択し、「Do Copy Paste」ボタンを押せば実行出来ます。
ただそれだけです。

 

クラスオブジェクト内でのコールバックやキーが設定された軸の抽出が勉強になりました。
次はポーズの保存と読み込みツール。
以前作ったツールを組み合わせれば簡単にできそう。

 

そういえば、MODO701。英語版が早々にリリースされ、日本語版ももう少し。
またまた足回りが強化された感じです。
UVの展開とパックが強力になっていてくれているととても嬉しい。
折角3Dcoatでのワークフローを作ったのに、MODOで済んでしまうのだろうか、、
嬉しいような悲しいような。
というか、ZBrush、ベースを作るのにしか使えていない、、もったいない。
もっと使いたいのに、リアルタイムCGでは他のツールのほうが便利だ。

 

そういえば、Mayaも2014がアナウンスされている。
モデリング機能の強化が目を引いてしまう。ただ、取ってつけた感が半端ではない。
でもあれだけできるようになれば、ある程度はMayaだけで解決できそうだ。

 

※2013/5/26修正
起動方法、ミラーオプションのデフォルトを変更。

3Dcoat – チンパンジー5

2013_03_14Image_03
なんだかmodoが701アップグレードするようで、3Dcoatも4にそろそろなるのでしょうか?
ZBrushを買ったばかりなのに、それは辛い、、

 

で、ZBrushを使ったゲームCGのワークフローを作ろうと、やっておりましたが、
やればやるほどにZBrushの使い場所かなくなってしまう。
それなりの密度があるモデルとテクスチャが許されているならば、大いに使える余地はあるとは思うが、
そうでもない場合、ということで進めていると、3Dcoatの分量がどんどん増えて行き、終いにはラフモデルのみに
行きつき、だったらボクセルかライブクレイでいいじゃない。ということで3Dcoatに占領されました。
ZBrushにある、DragRectもブラシの形状でありました。恐るべし3Dcoat。

 

UVMasterも、うまくゆけば問題ないのですが、うまく行かない場合、調整してもそれが無視されて展開されてしまう。
なので、それも3Dcoat。ペイントなどは言うに及ばず。
とにかく凄いツールだ。

Hand Plane その2

HandPlaneで繋ぎ目が見えてしまうのは、ZBrushでノーマルを吐き出したからではないか、
という疑問が出てきたので、早速試してみました。

 

高解像度のモデルと、低解像度のモデルをobjで吐き出します。
低解像度のものが必要なのは、ZBrushでの編集により、左右に微妙なズレが生じる可能性があるためです。
HandPlaneで使用するためのものとしてのみ使います。

 

結果がこちら。
2013_03_14Image_01
思った通り、modoでは綺麗に繋ぎ目無くオブジェクトスペースのノーマルが吐き出せました。
ZBrushでUVを反転して出力するのを忘れたので、UVは逆さまのままです。
この画像と、ZBrushから吐き出したobjを三角形化し、スムージング角度を180に設定して、HandPlaneに持ってゆきました。
なぜかfbxではきちんと動作しませんでした。objで保存することでそれは解決出来ました。
しかし、
2013_03_14Image_02
繋ぎ目が出てきた、、
色々と設定を試してみましたが、どれも繋ぎ目が出ることには変わりがない。
うーん、よく分からない。
ぬか喜びをした。

3Dcoat – チンパンジー4

3Dcoatのベータ4ではマテリアルの追加機能が機能しない場合があります。
なので、3.7を使ってペイントしてみました。
2013_03_08Image_01
まだ機能を理解する。という段階ですが、何となく見えてきたように思います。

 

しかし3Dcoat、この値段でこの機能は凄いなぁ。
ただ、グラフィックカードがへっぽこなのでちょっと重い。

 

そのうちZBrushや3Dcoatで構築したワークフローについて書いてみたいと思います。気が向いたら。
なにせ忘れてしまいそうだ。ワークフローもそれを書くことも。

PhotoShop Script JavaScript – アルファチャンネルのアクティブ化

フォトショップのスクリプトでアルファチャンネルがある際に、それをアクティブ化する方法を探していました。
以前はリスナーで取得したコードを使っておりました。
その場合可読性が下がるのと、実際に何をしているのか自分で分からない。という問題がありました。
というか気持ち悪いだけですが。
で、改めて探してみると、ありました。

app.activeDocument.activeChannels = [app.activeDocument.channels[3]]

なるほど、配列で入れる必要があったのですね、、
Mayaであれば、そこには配列が入るべきだ、とエラーを返してくれるので分かるのですが、
大抵のものはそこまで丁寧なエラーを返してくれない。
その応用で、RGBチャンネルをアクティブ化する場合は、

app.activeDocument.activeChannels = [app.activeDocument.channels[0],app.activeDocument.channels[1],app.activeDocument.channels[2]]

と、なるようです。

フリーツール – handplane

handplaneとうツールの紹介です。
以前3D人さんのブログで知り、テストしておりました。
modoを使ってうまく出来るようになったことを確認し、いつか記事を書こうと思っていながら忘れ、
再びやってみたが、うまく行かなかった、、
ちなみにこちら、Luxologyのフォーラムですが、modoでのやり方が書いてあります。
オブジェクトノーマルをガンマ1.0で書き出すことを忘れずに、
ローポリは出来ればポリゴンの三角形化、fbxでの出力。
で、個人的な追記で、スムージング角度の設定。

 

どうやらマイナーアップデートが行われたようで、以前なかったかと思いますが、
ノーマルの入力にZBrush、Mudbox、Auto Detectの項目追加があります。

 

早速ZBrushのノーマルと比べて見ました。
2013_03_06Image_07
左がhandplaneで右がZBrushです。
ZBrushでオブジェクトノーマルを書きだすときは、「FlipR」と「FlipG」をオン、「Adaptive」「SmoothUV」「SNormals」もオンでそれ以外はオフ。
タンジェントを書き出す場合は、「FlipG」をオン、「Tangent」「Adaptive」「SmoothUV」「SNormals」をオン。
2013_03_06Image_06
よくよく見ると肩の辺りや、顎の辺りのUVの切れ目でhandplaneの場合はエラーが起きている。
繋ぎ目も綺麗にいっているわけでもない。繋ぎ目はどちらとも切れてしまう。タンジェントだから仕方がないのだろう。

 

と、さんざんZBrushでゲーム向けの要素のものを作って実験してみたが、今のところの個人的な見解としては、
密度にもよるが、5千、6千程度のモデルで使うのはあまり好ましくないように思える。
ゲームなどのポリゴン数の制限された状態では抽象化が必要になる。
なので、メッシュの細かいところとそうでないところの差がより激しい。
どうもZBrushで大本を作るのもいいが、ディテールは3Dcoatのディスプレースメントで作ったほうが良いように思える。
ただ、ZBrushのDragRectは非常に強力だ。そう考えると、細部もZBrushで作り、ディスプレースメントマップかノーマルマップを吐き出し、
3Dcoatで「溝の保護」や、「溝にペイント」などでテクスチャを作ったほうがいいのだろうか?
どちらにせよ、ペイントは3Dcoatでやったほうがいい。最終的なものを確認しながらペイントできるし、機能も豊富だ。

ZBrush4R5 modo – チンパンジー3

2013_03_03Image_01
形が気になったので、再び編集しました。しかも中途半端。
とにかく実験を進めたかったので、全てがとりあえず、です。

 

ZBrushでタンジェントのノーマルマップ、凹凸のついたテクスチャコンポジット用のカラーマップ、
通常のカラーマップを吐き出し、カラーマップをフォトショップで合成した後modoでシーン構築です。

 

で、色々と勉強になった。
ZBrushで作業している時とだいぶ印象が違う。
因みにこんな感じです。
2013_03_03Image_02
フォトショップでカラーテクスチャの彩度を上げました。
後、色々と余計なことを追加。
中々難しいなぁ、、

ZBrush4R5 – チンパンジー2

2013_03_02Image_01
とにかく先に進みたい。
ということで、適当に色を塗りました。

 

で、実はそれの前に3Dcoatでリトポしておりました。
リトポした後に眼球を加筆し、その後気になったので形を少し調整してしまいました。
せっかくリトポしたのに、、
まぁ、もう一度読み込んでちょっと編集すればいいや。
そのリトポモデルがこちら。
2013_03_02Image_02
セミオートのリトポではどうしてもゲームモデルっぽい割が作れません。
セミオートである程度処理した後、手作業です。意外と時間がかかります。
実はすでに一度リトポしておりまして、それはほぼセミオート。
3Dcoatのリトポに慣れるためにやりました。
なので、トポロジーはこんな感じ。
2013_03_02Image_03
で、だいぶ癖が分かりました。
最も躓いたのは、選択解除。ついmodoの癖でなにもないところをクリックしてしまいますが、
当然のごとく何も起こらない。
それどころかダブルクリックしてしまうと、全選択になる。
ツールのヘルプを見ても書いていない。
「Delete」や「Insert」「BackSpace」などを使うと色々できると書いてある。
何となくそれを読んでいると、この人はキーボードで何かさせたいのだろう。と思い、「ESC」キーを押したら出来ました。これは嬉しい。

 

3Dcoatのツールはひとつのツールにキーの併用で様々なアクションを行うことができます。
それは便利だが、ビューを動かしていると知らない間に頂点を動かしてしまいことがある。結構ある。
それが一番のストレスだろうか。慣れてくればミスも減るが気を使うことは間違いない。
ただ、「移動ブラシ」を「Shift」キーを押して使えるスムース機能、背景にコンストレイントされた状態で、メッシュをスムースしてくれるのがありがたい。
modoでは無視されてしまう。modoに同じ機能があればできれば編集はmodoでしたい。肩が懲りそうになる。

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