MODO701 – Sculpt3

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少しずつMODOでのスカルプトのコツが分かってきたような気がする。
必須なのは、「ノズル」の機能を使わないこと。
タブレットの筆圧感知を有効にする機能なので、必須といえば必須だが
MODOでは、なくてもさほど困らない。
それ以上にスピードアップの方が恩恵が大きい。

 

なので、必然的にブラシのプリセットも使わない。
シェイプを変更するだけ。
ブラシも色々と試してみたが、結局「押し出し」のみ。稀に「膨張」。

 

しかし、MODOのマルチレゾリューションマスク、凶悪だ、、
なんでこんな色にしたのだろう。全く形が見えない、、
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MODO701 – Sculpt2

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MODO701で再びスカルプト。
サブディビジョンレベル5で、約2百万ポリゴン。
ZBrushのようなスカルプトの仕方はできないが、シワを描く分には、まぁ問題ない。
ブラシのテストなので、もの自体はとりあえず。
やはりブラシもZBrushに比べてしまうと、いまいち。
一番問題なのが、
2013_04_25Image_02
モデルの向かって右側だけでスカルプトしていると、左側にノイズが入る、、

 

散々悪いことばかり書きましたが、実は大きな利点を発見。
2013_04_25Image_03
オブジェクトスペースのノーマルを吐き出せる。
ZBrush、3Dcoat、MODOを使ってゲームCGを作る最適なツールを探していたが、
実はMODOが一番良いのかもしれない。
と、思うこの頃。

MODO701 – GoZ

MODO701でGoZを使っていると、複数のアイテムが正しくZBrushに持って行けませんでした。
GoZをデバッグモードで使ってみても取り立てて問題は無さそうに見える。
よくよく考えてみると、いつも同じような名前、デフォルトのままで送っていた。
で、キャッシュを消して再び挑戦するとうまく行った。
701でも問題なくGoZは使えるようです。

 

で、3DcoatとZBrushとMODOを連携させてデータのやり取りをしてみる。
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QRemesherで適当にリトポした元のモデル、約3千ポリゴン。
これを3DcoatにAppLinksで持ってゆく。
オートリトポした後、少し修正。
ZBrushでMODOにGoZでモデルを持って行き、3Dcoatでリトポしたモデルに差し替えて、
GoZでZBrushに転送。
2013_04_24Image_02
大体問題ない。スケールもきちんと合っている。
ただ、レイヤーは消えてしまった。
ポリゴン数約千。

MODO 701 – その2


この本に3Dスキャンされた人の顔のデータが入っています。
それをZBrushで復元する方法がありますが、そのデータを見ていると、
画角がある状態とない状態で、随分と印象が変わることが分かります。

 

以前からその辺りを疑問に思ってはいたのですが、実際に画角のない状態を
見ることができないので、諦めておりました。
で、早速作っていたデータを画角を考慮して編集しなおし、MODOでレンダリングしてみました。
2013_04_21Image_02
こんな感じです。

 

GoZ、MODO701でも問題なく使えるようです。
せっかくならば、マルチレゾリューションのデータをやり取りできると更に便利そう。
ただ、MODOはスカルプトもできてリトポもできるのに、
それを転送する方法が見当たらない、、
何処かにあるのだろうか?

MODO701 – Sculpt

2013_04_16Image_01
再びMODOでのスカルプトに挑戦。

 

プリセットのモデルを使わず、ボックスモデルからスタート。
7段階目、約百万ポリゴンで重くなる。
安物のグラフィックカードだとこのくらいが限度でしょうか。

 

スカルプトには大した時間をかけなくても、ついついレンダリングは色々とやりたくなる。
今までのバージョンと比べ、パラメータが増えた上にレイアウトが使いやすい。
色々と試したくなる。

 

最近のMODOはバージョンアップごとに足元が強化されている感じがする。
メジャーアップグレードという点では微妙だが、使う方としては地味に助かる。
そして、大きく効率が上がる。
ただ、アイテムとしてバッググラウンドのオブジェクトを選択していなくても、
ビューポートで中ボタンクリックすればそのアイテムを選択してくれる機能が
微妙に使いにくくなっている。
今までのバージョンのような動作ではないことは確かだ。
後、テクスチャの表示、非表示を切り替えていると、テクスチャが表示されなくなることがある。
どちらも微妙に使い勝手が悪い。
後者は特にバグだろうから、サービスパックで直りそうだ。

 

また、微妙に嬉しい点は、読み込んだテクスチャにアルファがある場合、
今までのバージョンではそれを考慮した表示になっていたが、
このバージョンで、アルファを無視すればアルファなしの状態で表示してくれる。
これも地味に嬉しい。

Maya GenericBRDF binormal

先日、コメントにてbinormalについてのご質問を受けました。
コメントに返信するのが面倒なので、すみませんが、この記事を返信に変えさせて頂きます。

 

そもそも3D人さんに助言を頂き、勝手な解釈でやってみただけなので、
それが本当の手順かどうかは知りません。
binormalを検索して調べてみると、いくつか数式が見つかりました。
シェーダで使われる関数なのだろう。と勝手に予測し、
それならば、色々と機能のあるGenericBRDFであればその機能も付いているのではないか?
との予測で進めただけです。結果繋がって見えたので個人的に良しとしました。

 

で、Mayaでの再現方法ですが、MayaでCgシェーダを使用するにはプラグインをロードする必要があります。
メニューバー、
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
2013_04_14Image_01
図だとちょっとわかりづらいですが、「cgfxShader.mll」にチェックを入れます。

 

で、ハイパーシェードを開くと、「CgFX シェーダ」が使えるようになっております。
2013_04_15Image_01
それをモデルにアサインすると、
2013_04_15Image_02
モデルがピンク色に変わります。
シェーダのアトリビュートを開き、「CgFX File」と書かれたところにあるフォルダのアイコンをクリックし、
GenericBRDFを読み込みます。二種類存在しますが、「GenericBRDF_1-1.cgfx」
を使用してみました。
2013_04_15Image_03
ファイルを読み込むとモデルが真っ白になります。
いくつかノードがぶら下がっておりますが、多くはファイルを正しく読み込めていません。
というかそもそもファイルが存在しておりません。
以前記事にした時に必要なファイルをアップしたと思いますが、特に必要ありません。

 

2013_04_15Image_04
で、ディフューズマップ、ノーマルマップを読み込みそれぞれサンプラーに接続します。
「BRDFSampler2」にグレースケールの画像を入れると、ライティングのような効果が現れます。
それらのグレースケール画像は解凍した「GenericBRDF」のフォルダにあります。

 

パラメータを適当に設定します。
スペキュラマップや、スペキュラパワーマップがないので、適度な設定ができておりません。
で、binormalですが、アトリビュートの一番下にあります。
「TexCoord」を使用するべきUVセットに変更。この場合「uv:map1」。
その他も同じように、「tangent:map1」「binormal:map1」と変更してやると、
タンジェントのノーマルが綺麗に繋がります。
2013_04_15Image_05
 

くどいようですが、これが本当のやり方なのかは知りません。
恐らく数式をHLSLやGLSLに組み込めば同じようなことはできるのだと思います。

MODO701

2013_04_12Image_01
アップグレードしました。

 

早速速くなったと評判のスカルプトをテストしました。
安物のゲーム用ビデオカードなので、やはりイマイチです。
ちゃんとしたものを使えばそれなりの速さを体感出来ます。
でも、ZBrushのスカルプトのしやすさに比べてしまうとやはりイマイチです。

 

ブラシの感覚テストで、プリセットに入っているモデルを元に手を加えてみました。
余り良いモデルではなかった、、

 

でもOpenGLでここまで早くなっているのは確かに凄い。
ちょっとしたものならMODOでも、と一瞬考えますが、
やはりZBrushでやったほうが早い。

 

その他の点では、期待していたUV周りは余り手が加わらなかったようです。
最近のゲーム背景ではライトマップを使うことが多いかと思いますが、
MODOのUVパックよりも3Dcoatのパックの方が性能が良い。
ただ、調整ができないので、やはりMODOに持って帰って、調整が必要だ。

 

以前のスクリプトが今のところ全部使えているのが嬉しい。
スクリプトが大幅に変わった、と、いうのでそれが一番心配だったが、問題ない。
細かい地味な所での機能改善が嬉しい。
でもメジャーアップグレードの恩恵は余り受けられていないような気がする。
パーティクルはそうそう使わないしなぁ、、

Maya Binormal – 繋がった

またまた3D人さんに教えて頂きました。
いつもありがとうございます。

 

タンジェントのノーマルがどうしてもUVの切れ目で切れてしまう。
という記事に対して、binormalで補間すれば繋がる。
ということを教えていただいたので、試してみました。
使用したシェーダは以前3D人さんに教えて頂きましたこちらです。

 

で、結果が、
2013_04_05Image_01
これ。

 

なるほど、そんな機能があったのですね、、
ゲームCGでは当然の知識なのかもしれませんが、全く知りませんでした、、
いつも助かります。

Maya Python GKN Pose Load Save – ポーズの読み込みと保存

gknPoseLoadSave
ポーズの読み込みと保存を行うスクリプトです。
Pymelにおんぶにだっこなスクリプトです。
スクリプトパスが通ったディレクトリに上記のファイルを解凍し置いてください。

 

Mayaを起動し、スクリプトエディタのタブを「Python」に切り替え、

import gknPoseLoadSave
reload(gknPoseLoadSave)
gknPoseLoadSave.GKN_Pose_Load_Save()

と実行すれば起動します。

 

2013_04_04Image_01
画像の左側にあるウィンドウが起動します。
一番上に表示されているのは、現在プロジェクトセットされているディレクトリパスです。
「Reload」ボタンはウィンドウズのエクスプローラ等でディレクトリの内容が更新されるとこちらでは検知しないので、
そのような場合はボタンを使ってリスト(下に表示されているディレクトリ一覧)を更新してください。
エクスプローラ等で表示されているパスをコピペして使うことも可能です。
 

「Path BookMarks」はパスのブックマークを記憶させておく機能です。
「Add BookMark」で現在表示しているパスを記憶させます。
「Remove BookMark」で現在表示しているパスの記録を消します。
パスの記録はスクリプトを入れたディレクトリに「mydir.txt」というファイルに保存されます。
それを編集してもブックマークを編集できます。

 

リストには現在のディレクトリの一覧が表示されます。
ディレクトリは
– [ direcotory ]
という表示になります。
ファイルはファイル名そのままです。
リストのディレクトリをダブルクリックすればそのディレクトリに移動出来ます。
リストの一番上の「..」をダブルクリックすることで一つ上のディレクトリに移動出来ます。
maファイル、mbファイルをダブルクリックすることでファイルを開くことができます。
その際にプロジェクトもセットされます。
「OpenScene」はファイルのダブルクリックと同じ動作をします。
「ImportFile」は現在のシーンにファイルをインポートすることができます。

 

「gpz File I/O」はこのツールで使用するポーズファイル、gpzについての機能です。
「gpz File Name」で新たに作成するgpzファイルの名前を入力します。
シーン内に存在するトランスフォームノードを選択し、ファイル名を入力して、
「gpz Export」ボタンを押せばファイルを保存出来ます。その際に保存される情報は、
そのノードの存在するツリー階層全てのトランスフォームノードの情報が含まれます。

 

「gpz Import」はポーズファイルの読み込みに使います。
読み込みには名前が一致している必要があります。名前の変更が必要な場合は、
gpzファイルをテキストエディタで開き、編集してください。
読み込みオプションは、読み込んだポーズのキーを追加と、
選択しているものだけにポーズを適用するか、下位の階層全てに適用するかです。
「AddKey」でどこにキーを打つのかを決めることができます。
「Target」で選択しているトランスフォームノードのみか、下位の階層全てかを選べます。
「Create gpz Directory」は現在リスト表示しているディレクトリに「gpz」ディレクトリを追加し、
その中に移動します。
すでに存在していれば、それが選択されます。

 

一応ある程度のデバッグはしたつもりですが、日常的にモーションをいじるわけではないので、
色々と甘いところがあるかと思います。
以前関わったプロジェクトで似たようなツールを使ったのですが、コードの内容は見なくても
何とか作ることができました。ただ、自分が作っていた他のツールと繋ぎあわせたので、
コードは継ぎ接ぎだらけの汚いコードです。

※2013/5/23
バグフィックス
起動方法の変更

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です