normalマップのコンバイン

さて、忘れないうちに、記事にしておきます。
フォトショップで2つ以上のノーマルマップを混ぜる時、手軽に済ませる場合は、
上に載せるレイヤーをオーバーレイで載せる、という方法がある。というように書いたかと思います。
でも、それではブルーチャンネルが飽和してしまい、物によっては好ましい結果が得られない。というように書きました。
で、dDoを使っていると、簡単に正しい結果(好ましいとは限らない)を得られる方法がわかったので、記事にしておきます。

 

まずはフォトショップで、画像を作ります。
ノーマルマップなので、もちろんRGBです。
そこに「ベタ塗りレイヤー」をグレーで作成します。
2014_07_29Image_02
済みません、、家で使っているフォトショップは未だに7.0です。
一応機能としては事足ります。
比較的新しいフォトショップでは、スマートオブジェクト、という機能がありますが、
SubstanceDesignerを使っていると、何がスマートなのだか甚だ疑問を感じます。
まぁ、愚痴はさておいて、
次に、一つ目のノーマルマップを読み込み、レイヤーとして追加します。
2014_07_29Image_03
ここでは、フォトショップで作った画像を配置しました。
もう一枚画像を読み込み、配置します。
2014_07_29Image_05
次に配置した画像に対して、レイヤースタイルで、「カラーオーバーレイ」を追加し、RGB255,255,128のカラーを「焼き込み(リニア)」
を追加します。
2014_07_29Image_06
最後に、再び「ベタ塗りレイヤー」を一番上に作成し、RGB0,0,128に変更し、ブレンドモードを「覆い焼き(リニア)」でブレンドさせます。
2014_07_29Image_07
で、完成です。

 

どうも調べてみると、レッドチャンネルとグリーンチャンネルはオーバーレイの計算式で問題なく処理できるのに対して、
ブルーチャンネルは乗算する必要がある。ということだそうです。
なので、これ以外の方法でやろうとすると、演算を使い、上記のような処理を行う必要があります。
でも、この方法では、新たに追加したノーマルマップには、レイヤースタイルを追加するだけで、あとは不透明度を調整すれば、
いくらでもブレンドさせることができます。
なるほど、便利だ。
と、言いたいところですが、SubstanceDesignerを使えば、そもそもライブラリとして、そういったノードが用意されているので、
そんな面倒臭いことをする必要もない。
でも、どういった処理が必要か、ということを知るのは重要だ。
SubstanceDesignerでも、すでに用意されているノードの実体を開いて、見ることができる。

 

SubstanceDesigner、次のバージョンアップでは日本語化がされるとかで、助かります。
ZBrushもバージョンアップするし、3Dcoatはノードベースになろうとしている、、
追いついてゆくのも大変だ。でもそれ以上に新しい機能を知りたくてウズウズしてしまう。

normalマップのブレンド比較

おっ、随分と間が空きました。
色々と検証していたら、記事の更新を忘れておりました。

 

最近はノーマルマップをいじることが多く、色々と勉強になったので、備忘録ついでに記事を書きます。
2つのノーマルマップをブレンドする際に、最も手軽に使用されるのは、
フォトショップのブレンドモードを使用し、オーバレイで重ねる。という手法が取られるかと思います。
ただ、それだとブルーチャンネル、Z方向のノーマルが飽和してしまい、ノーマルが正常でなくなります。
アブノーマルなノーマルマップ?
まぁ、そんなことはどうでもいい。

 

フォトショップでの具体的な対策については次回に回すとして、今回は比較のみを。
まずは結果がわかりやすいように、オーバーなノーマルマップを用意します。
2014_07_27Image_01
一枚目は、もふもふとしたファーっぽいノーマルマップ。
因みに、結果がすぐに見られる、ということでSubstanceDesignerを使用しております。
二枚目は、
2014_07_27Image_03
フォトショップで作った単純な形のノーマルマップ。
これをフォトショップのオーバーレイでブレンドすると、
2014_07_27Image_02
合成する2つの画像のブルーチャンネルが打ち消し合う作用が働き、元のノーマルマップよりも弱いものになりました。
で、特殊な方法を使い、フォトショップで合成したもの。
2014_07_27Image_04
一枚目のノーマルマップのもふもふ感を維持しながら、二枚目のノーマルマップの形も再現出来ています。
因みに、SubstanceDesignerの「NormalCombine」ノードを使って合成すると、
2014_07_27Image_05
一つ前のにノーマライズが加わった感じでしょうか?

 
PBR環境で作業しようと思ったら、SubstanceDesignerは必須である。ということが痛いほど分かった。
dDoもアップグレードして、名前が変わりました。
違いは何か、と聞かれれば、すでにフォトショップを持っていて、お金を出さずにPBRで作業したい。
というのであれば、dDoも選択肢に加えて良いかとは思いますが、そうでない場合、特にプロジェクトの規模が大きい場合は、
命取りになる危険性を感じてしまう。
個人で使うにしても、商用でなければ安いので、SubstanceDesignerを使ったほうが遥かに効率が良い。
でも、dDoのレイヤー構成は勉強になる。フォトショップを持っているならば、入れて損はないツールだ。タダだし。

ZBrush – Grab

ZBrushには「Grab」という機能があります。
表示しているドキュメントをpsdで保存するために、キャプチャするような機能です。

 

ただ、そのやり方が幾つかあり、やり方によって出てくるものがちょっと違ったので、メモ代わりに。
テクスチャパレットに「GrabDoc」というものと「Document」メニューに「Export」というものがあります。
どうもこの2つは同じもののようです。不確かですが。

 

早速、やり方を、
まずはじめに、ドキュメントのサイズを変更しておきます。
「Document」メニューから「Width」と「Height」の値を変更します。
変更する前に「Pro」ボタンを押しておかないと、起動時のドキュメントの比率を保とうとします。
なので、「Pro」ボタンを押して、縦横共に「1024」になるように変更しておきます(サイズは任意で構いません)。
2014_07_02Image_01
次に「ZoomDocument」でドキュメントが収まるようにドラッグします。
2014_07_02Image_02
ツールパレットから、「Plane3D」を選択します。
2014_07_02Image_03
ドキュメント上でドラッグして、「Plane3D」を描画します。
2014_07_02Image_04
ドラッグしたら「t」キーを押して、編集モードにします。
「f」キーもしくは「Fit Mesh To View」でドキュメントにフィットさせます。
2014_07_02Image_05
ツールパレットから「Plane3D」を選んだタイミングでも良いのですが、「Make PolyMesh3D」を押して、ポリメッシュ化します。
2014_07_02Image_06
「Tool」パレット「Geometry」の「Smt」ボタンを押して、非アクティブ化します。
2014_07_02Image_07
「Divide」ボタンを押すか、「Ctrl」+「d」を5回ほど繰り返し、サブディブレベルを「6」くらいにしておきます。
2014_07_02Image_08
今回はテストなので、とりあえず、サーフェイスノイズを適用しておきます。
「Tool」パレット「Surface」の「Noise」ボタンを押して、適当なスケールをかけてノイズを生成します。
2014_07_02Image_09
ノイズを生成したら、「Apply To Mesh」ボタンを押して実体としてメッシュに適用します。
2014_07_02Image_10

 

さて、ここまでできたら、ようやく「Grab」の出番です。
「Texture」から「GrabDoc」ボタンを押して、ドキュメントをブラッブします。
2014_07_02Image_11
テクスチャが生成されるので、それを保存します。同じく「Texture」から「Export」ボタンを押して、任意のディレクトリにファイルを保存します。
2014_07_02Image_12
保存したファイルをフォトショップで開き、スクロールさせてみます。
2014_07_02Image_14
ガビーン、です。
隙間ができている、、
なので、次の方法。ツールパレットから「MRGBZGrabber」を選びます。
名前の通り、マテリアル、カラー、ディスプレイス情報をドキュメントから抽出します。
2014_07_02Image_15
編集モードを抜けていないと、図のようなダイアログが表示されるので、「Switch」を押して、2.5Dモードにします。
2014_07_02Image_16
ドキュメントが全て収まるように、ドラッグします。
2014_07_02Image_17
すると、テクスチャとアルファが登録されるので、それをファイルに保存します。
2014_07_02Image_18
それをフォトショップで開いて、同じようにスクロールすると、
2014_07_02Image_19
隙間がなく、抽出できている。

 

いやー、Zbrush、癖がありすぎる、、それが良い場合もあり、悪い場合もある。

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