SubstanceDesigner – 8Bit to 16Bit

8Bitのグレースケールを16Bitにして使いたい事ってありませんか?
ZBrushを開発しているPixologicにはフリーでダウンロードできるアルファライブラリがありますが、
全部8Bitです。現在はどうか知りませんが、というか昔は一括でダウンロードできましたが、今見てみるとそれがなくなっているような、、
1つずつはきついなぁ、、

 

まぁ、それは置いといて。
手早く8Bitを16Bitに変換してくれるようなものを探していたのですが、見つかりませんでした。
恐らく一番手早い方法は、グレースケールをカラーに変換して、Bitmap2Materialを使う事だと思います。
それも面倒だなぁ、とノードを作ってみました。
8to16
sbsとsbsarの2つのファイルを入れておきました。
厳密な感じではなく、基本ぼかしてブレンドさせているだけです。
ただ、加算は飽和しがちなので、乗算で計算させるようにしたところがミソでしょうか。

 

2016-04-29_002
これが8Bitのアルファからノーマルマップを作成した状態のものです。
細かい凹凸がたくさんあり、何なのだかよくわからない感じになっております。
2016-04-29_003
こちらが今回作成したノードでノーマルマップを作成したものです。
だいぶ形がわかるようになったかと思います。

 

今回のノードは8Bitのグレースケールを入力すると、8Bitのノーマルマップと16Bitのハイトマップを生成します。
ZBrushで見てみると、
2016-04-29_005
これが8Bit

2016-04-29_006
これが16Bitです。

 

もっと良いものがあれば、それに越したとこはないのですが、今のところこれでもまぁないよりはマシかなぁ、と。

 

面白いサイトを知りました。
Unity5とUE4の比較。
貼り付けてある画像の真ん中の線を左右にドラッグすることができます。
どちらのほうが優れている、とは中々言いがたいものですねぇ。

UE4 – 備忘録3

そういえば、書き忘れておりました。
UE4でパブリッシュが原因不明のエラーで失敗するのでした。
ネットで情報を集めてみると、そもそもVisualStudioのバージョンが違うだとか、割りと面倒な記述が見つかるのですが、
その中で最も簡単そうな、SubstancePluginをオフにする。を実行したらパブリッシュができました。
今回はそれで良いのですが、Substance使いたい時どうするのだろう?
SubstanceとUE4のマテリアルエディタでは、事前計算かリアルタイム計算の違いだと思いますが、
開発会社によってどこまで情報を持たせておく、というのはそれぞれなのだろうか?
日本の開発会社では未だにSubstance使っているところが少なめですねぇ。

 

全然関係ないですが、
2016-04-26_001
頭部のスカルプトです。ディテール適当に入れてしまったが、もっとちゃんと入れないとダメですね、、
虹彩、スカルプトしてみようかなぁ。などと思う今日このごろです。

本の紹介 – Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション


これをやってみました。
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本に書いてあること以外のことで色々と遊んでおりまして、時間がかかっておりました。

 

本の内容は、とても実用的で素晴らしい物だと思います。
個人的には「ワールドセッティング」のライトマスの設定など、なるほどなぁ、と勉強になりました。
あとは、コリジョンの持ってゆき方、fbxのインポートについても書かれておりますが、この辺りも知らないことが多く、
アンリアル上でマテリアルインスタンスをアサインしたものでも、インポートしなおし時にアサインしなおさなくても自動的にアサインできることを知りました。
これは随分作業効率が違う。
そういった実王的なTipsがたくさんあり、役に立ちました。

 

でも進めるに従い気づいたのですが、ライトマップはオープンワールドを作る上では、致命的な欠点であるように感じました。
フォリッジ全てにユニークマップを持たせるとなると、相当メモリ食いますよねぇ、、

 

MODO10が発売されましたね。
ベイクの強化やゲームエンジンへの受け渡しの強化と中々興味深いのですが、Maya2016 Extension2、ものすごいインパクトですねぇ、、
MODOのような足回り、選択範囲の編集機能やモデリング機能、UVの編集機能にパッキング。
うーん、、ついにMayaに追い越されたかなぁ、、

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です