AOマップ

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AOマップって、微妙じゃないですか?
SubstanceDesignerに標準で入っている、HightmapからAOを作成するノードだと、情報が飛びすぎていて、正直使い物にはならないかと思います。
で、自作で作ったノードで表現したのが上図のものです。
ちょっとフォトスキャンっぽい感じが出たかと思います。

 

わかりやすく、どこかで拾った(恐らくSubstanceShare)岩肌のマテリアルでテストです。
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まずはSDデフォルトのノードです。
暗いところが黒すぎるし、明るいところが白すぎる、、まぁ、パラメータをいじってはいないのですが、
いじったところで、そう劇的に変わるものでもありません。
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これが今回作ったノードのデフォルト値です。
パラメータをいじると、
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これはちょっと濃すぎますが、自在に情報量を変化させることができます。

 

内容は単純で、マスクを作る際に使用する、Lightノードと、フォトショップで言うところの、ドロップシャドウを組み合わせたのがベースになり、
入力したノーマルマップのBlueチャンネルを乗算したり、Curvatureをブレンドしたりします。
幾つかのマップで試して見ましたが、今のところ、見た感じがフォトスキャンで生成したAOマップっぽい感じが出ているかと思います。
添付しておきます。
Nor2AO

さて、話題は変わりますが、MODO10.2。
10.1は色々とバグだらけで、すぐに落ちたり、動作が妙に重かったりしましたが、今のところそのどちらも解消されているように思います。
最も嬉しいのは、スクリプトを実行したときの遅延がなくなっていることでした。当たり前のことなのですが、正直一番きつかったです、、
で、本日MODOとUnityのセミナーがありましたので、参加させていただきました。

 

10.2が昨日リリースされたことを受け、初めの方で10.2の新機能を説明していただきましたが、
説明されている方の声を聞いてびっくりしました、、MODO Japanのブログで動画解説されている方だったのですね。
いつもありがとうございます。

 

中々仕事でMODOを使える機会が減りましたが、久しぶりに旧知の人に会えたような感じで、良かったです。
是非ともこれからは安定したバージョンのリリースをお願いします。

V-Ray for MODO 2

vrayRenderEames01

結局V-Rayでレンダリングしておりました。
Unrealははやり、ライトマップが面倒なので、やめにしました。
ひたすらVrayMODOをいじり倒していたのですが、中々いい具合の設定が見つけられずに、しかもMODO10が落ちまくり、遅々として作業が進みませんでした。
なので、MODO8でやることにしたのですが、色味が違うのですねぇ、、
まぁ、設定したばかりだったので、大した苦労はなかったのですが、落ちなくなって快適に作業は進みました。

 

しかし、どうにもレンダリングするごとに勝手に画像サイズを変更されたり、
幾つかのジオメトリが表示されずにレンダリングされたりと、不可解な現象に悩まされました。
RTレンダリングと交互に行うと、解消されることがあるので、バグなのでしょう。早く直してください、、

 

サブスタンスではこんなものを作ってみました。
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サブスタンス上で形状を作って、立体化させて、破壊を施す。というグラフです。
数学の知識があれば、入力した形状を三次元で変形させる仕組みが出来るのでしょうが、無いのでできません。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です