ZBrush – 頭部

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しばらく人形っぽいモデルを作っておりまして、不思議な事にしばらく進めると必ずモデルが気持ち悪くなる。
次の日ファイルを開くと愕然とすることが2度3度、いや4度5度。

 

いくつか途中のデータを取ってあるので、振り出しに戻って作業をすすめる。
ということを繰り返した。
あまりにも手になじまない感じがするので、ゴリゴリの男性をなんとなく作ってみたら、こんなのになった。

Substance – LightGlow

すっかり更新が滞っております。
erosionではない方のFlowマップについて書こうとしたり、ゲームモデルで使用されるような破壊モデルのワークフローについて
書こうとしたり、とかはやっていたのですが、まとめるのが面倒になり放置してしまいました。
時間が経つとすっかり忘れてしまいます。やはり書き留めておくことは重要ですね。

 

さて、近頃はPBRが主流でテクスチャに光の表現などを描き込むこともそうそうなくなりました。
たまにそういった仕事が来るとちょっとうれしくもなります。
そんななか、こちらのサイトを見ていたら、
これをsbsで作ってみよう、とふと思い、作ってみました。

 

LightGlow
解凍したsbsをLiblaryのパスが通ったディレクトリに移動すると、FilterのEffectsとしてLiblaryに表示されます。

 
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使い方は、こんな感じにグレースケール画像を入力すると、ライトが光った感じになります。
Distanceとブラーからなる単純なものですが、パラメータをいじって調整できるのでちょっと遊べます。

 

最近Houdiniをちょっといじりますが、それから比べるとSubstanceDesignerはちょっと面倒ですね、、
それまではノードの編集はSubstanceDesignerが一番やりやすいと思っていたのですが、Houdiniの方が考えられています。
そして普段UE4を使うと、マウスの操作が混乱します。
Substance、ノード群をコピーして数値を変更する、という動作をしたいとき、もっといい方法があるのでしょうか?
一群一群複製して直接値を変更する、というなんとも面倒なことをしておりますが、FXマップ内じゃないところでイテレータが使いたくなる今日このごろです。

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です