フリーツール – handplane

handplaneとうツールの紹介です。
以前3D人さんのブログで知り、テストしておりました。
modoを使ってうまく出来るようになったことを確認し、いつか記事を書こうと思っていながら忘れ、
再びやってみたが、うまく行かなかった、、
ちなみにこちら、Luxologyのフォーラムですが、modoでのやり方が書いてあります。
オブジェクトノーマルをガンマ1.0で書き出すことを忘れずに、
ローポリは出来ればポリゴンの三角形化、fbxでの出力。
で、個人的な追記で、スムージング角度の設定。

 

どうやらマイナーアップデートが行われたようで、以前なかったかと思いますが、
ノーマルの入力にZBrush、Mudbox、Auto Detectの項目追加があります。

 

早速ZBrushのノーマルと比べて見ました。
2013_03_06Image_07
左がhandplaneで右がZBrushです。
ZBrushでオブジェクトノーマルを書きだすときは、「FlipR」と「FlipG」をオン、「Adaptive」「SmoothUV」「SNormals」もオンでそれ以外はオフ。
タンジェントを書き出す場合は、「FlipG」をオン、「Tangent」「Adaptive」「SmoothUV」「SNormals」をオン。
2013_03_06Image_06
よくよく見ると肩の辺りや、顎の辺りのUVの切れ目でhandplaneの場合はエラーが起きている。
繋ぎ目も綺麗にいっているわけでもない。繋ぎ目はどちらとも切れてしまう。タンジェントだから仕方がないのだろう。

 

と、さんざんZBrushでゲーム向けの要素のものを作って実験してみたが、今のところの個人的な見解としては、
密度にもよるが、5千、6千程度のモデルで使うのはあまり好ましくないように思える。
ゲームなどのポリゴン数の制限された状態では抽象化が必要になる。
なので、メッシュの細かいところとそうでないところの差がより激しい。
どうもZBrushで大本を作るのもいいが、ディテールは3Dcoatのディスプレースメントで作ったほうが良いように思える。
ただ、ZBrushのDragRectは非常に強力だ。そう考えると、細部もZBrushで作り、ディスプレースメントマップかノーマルマップを吐き出し、
3Dcoatで「溝の保護」や、「溝にペイント」などでテクスチャを作ったほうがいいのだろうか?
どちらにせよ、ペイントは3Dcoatでやったほうがいい。最終的なものを確認しながらペイントできるし、機能も豊富だ。

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