FX Composer 2とmental mill

いつか書こうと思っていて忘れていました。

FX Composer 2.0

というツールの紹介です。

ページ中ほどのDownload FX Composer 2から落とせます。

 

nVidiaのサイトから無料で落とせます。最新版は2.5ですが

以前使ったときに最新版は期間制限が設けられていたかと思います。不確かです。

 

遊びにしか使っていないので自分は2.0で十分です。

 

インストールすると色々なツールを入れられます。自分で選べますが全部入れました。

Pythonの古いバージョンも入れられます。それも入れました。

 

今回もっとも紹介したいツールはmental millです。

名前のとおりmental rayを作っている会社が作ったソフトです。

自分はゲームの仕事なのであまりお世話になることはありませんが、映像の仕事をしている方は

このレンダラーに散々苦労させられているようですね。

新たなバージョン3.8がアナウンスされたようです。

随分強力なバージョンアップのようですがV-Rayにすでに取って代わられたように思うのですが、どうなのでしょうか?

 

今回そんな記事を読んだのでmental millを思い出しました。

あれもバージョンアップしているのかな?と思ったのですがしていないようでした。

ちなみにこちらが製作元のサイトです。

mental images: Home

ここからmental millのみをダウンロードできますが登録が必要です。

nVidiaからダウンロードするときはいりません。なぞです。

 

どういったツールかというと、リアルタイムシェーダを作ってくれます。

言語はCg FxとHLSL FXとGLSLです。

GUIでシェーダを構築し、それぞれの言語でコードを生成し吐き出してくれます。

構築の仕方はノードツリーです。XSIのレンダーツリーと同じです。

ただ、あれのように本来繋がらないものを繋げると勝手に途中に必要なノードを足してくれる。

という便利機能はありません。繋がるようにしろ。ということです。

 

しかし面白い。

大抵のCGツールで使うことができます。modoでは使えません。

今度mental millでのノード構築とXSIで使う方法を書いてゆきたいと思います。

 

研究員Mが言うには自動生成されたコードは解析がしづらい。ということでした。

これを自作ビューアに適用できればデザイナーとしては願ったり叶ったりなのですが、そううまくはいかないようです。

 

ちなみに本体のFX Composerとはポストエフェクトの編集ツールです。

ブルームやトゥーンシェード、被写界深度などレンダリングした画像を加工してくれます。

ポストエフェクトなどエンジンの仕様に密接に関わってくるのでこちらのほうがさらにエンジンに組み込みにくいのではないでしょうか?

 

では、今回はこの辺で。

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