Unity3D – 9 – 馴染み処理
くだらない、と言えばくだらないことなのですが、ゲームの背景では際の馴染ませ処理が最も重要、と言っても過言ではないかと思います。
ハードやエンジンにより処理の仕方が変わってくるので、適切なものを選ぶことが重要になります。
今回実験したのは、二つのテクスチャとそれらが交わるテクスチャ、そして二枚のグレースケール画像をマスクとして使用し、馴染ませてみました。
最後にライトマップも乗せています。
英語の説明が良く分からないので、本当にこのノードのつなぎ方で良いのか分かりませんが、とにかく出来はしました。
多分間違ってはいないかと思います。自信はありませんが。まぁ、でてれば良いかな。というところです。
後問題なのはこの処理にどれだけの負荷がかかるか、ですね。
サンプルです。
コントロールはUnityのデフォルトFPSです。「w」前進、「s」後退、「a」左、「d」右、「スペース」ジャンプです。
何も処理をしていないので、地形が無いところに行くと永遠に落ち続けますのでご注意ください。
作り方は後日改めて、気が向いたら書いてみます。
そういえば、先日海外のゲーム会社で働いた経験のある方とお話しする機会がありました。
海外ではこうちまちました作り方はしていないようで、大抵のことは全自動で作られるそうです。
極端な話、ボタンを押すことが出来ればデザイナーになれるそうです。
なるほど、ShivaやUnityにある地形作成ツールはそういったものの廉価版、と言った感じなのでしょうか?
テクスチャなども映像と同じで、素材に手をほとんど加えないそうで、シェーダで表現するようです。
自分は現在のゲームのクオリティーを知らないのですが、行く行くはそうなるだろうなぁ、と感じていたものが日本以外ではすでに実行されているようで、
日本だけが取り残されている。とのことでした。
最近良くガラパゴス化、と言われていますがここでもなっているようです。
尤も長らく国を閉じていたんだから、仕方が無いだろう。と思います。
工学という視点からそのあたりの事を書いてみようと思っていたことを思い出しました。それも気が向いたら書いてみます。
しかし、ゲーム業界に居ながらゲームのトレンドを知らない。というのもまずいのかぁ、、ゲームよりCGツールをいじっている方が今は面白いなぁ。
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