Maya Script Python – DAGノード名

結局作ってしまった、、
必要性に駆られ、MayaからMODOにハードエッジの情報を持ってゆくために、ひとつのエッジに含まれる2つの頂点インデックス
をリスト化し、MODOで読み込んでエッジ選択。

 

ただ、あまりにも急ごしらえのため公開はしません。
sqlite3でやりとりすることを考えておりましたが、今すぐに必要だったため、開発にちょっと時間がかかると思い、pickleで済ませました。
で、その時今まで散々MayaのDAGノードの名前に悩まされていたことを思い出しました。
最早バグといってもいいような問題ですが、Mayaは名前の重複があり得る。
選択したDAGノードを複製すると、そのノードの名前はユニーク名が割り当てられるにも関わらず、下層のノードは同じ名前になる。
なので、フルパスでノード名を吐き出すときのファイル名にしてしまうと「|」記号が入ってしまう。ファイル名にその記号が使えないので、
エラーとなる。

 

データベースであれば、変数の一つとして扱われるので問題ない。
もちろんファイル名でもノードの名前ではなく、シーン名やプロジェクト名にすれば問題ない。
でもデータベースのほうが、色々と便利だ。

 

全く困ったものだ。
恐らく今更変えられないのだろう。古いデータがダメになる可能性がある。

 

それはそうと、Maya2015ではようやく読み込まれている画像が更新されたら自動でリロードする機能が付いたそうですね。
ただ、プリファレンスで設定しないと作動しない。というのはいかがなものだろうか?いちいち切らなければならない理由が見つからない。
まぁ、文句はこの辺までに。

 

SubstancePainter、まだベータ版ではありますが、凄い進化ですねぇ。
自宅の古いマシンでは重いのですが、、
フォトショップでいうところの「ベタ塗りレイヤー」にSubstanceが読み込めるのが面白い。
ダイナミックアトリビュートを作っておけば、パラメータも調整できる。マスクをペイントしたり、マスクにビットマップを読み込めたりと、素晴らしい。
一番気になっていたのはUV境界でのペイントですが、MODOはもちろん、3Dcoatに比べても精度が高いように見える。
ただしスムーズブラシがないのが、難点。
X軸でのシンメトリー機能が追加されたらどうなるのだろうか?
通常のブラシはともかく、パーティクルはさすがに無理なんじゃないかなぁ。と、考えております。
正式版ではパーティクルの設定ももっと細かくできるのだろうか?使っていると、ちょっと物足りなさを感じてしまう。

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