modoで竜の頭 - 06モデリング
さて、モデリングも終わりに近づいてきました。
ゲーム向きのモデリングとしましては、もう少し省略する形があるべきですが
説明がややこしくなってしまうのと、説明しきれる自信が無いとの理由で
その部分に関しましては省略させていただきます。
今回のモデリングのポイントは歯です。
ローポリモデリングの基本の一つとして、細部を端折る。ということが挙げられると思います。
ただ、印象付けるもの、特徴的なものはテクスチャで済まさず、モデリングする
というのも大事になってきます。
その部分の判断が難しい、というよりも人それぞれだと思います。
最終的には人が見た時にある程度の確立で「おお、」と言ってもらえるもの。
としか自分には言えません。
この作業での技術的なポイントは、modoでの「スパイク」という機能の説明だと思います。
Mayaにもあります。XSIではエッジを追加する時に「Alt」キーを押しながらで、似たようなことが出来ます。
modoでは「ツール」の「ポリゴン」にあります。
歯をある程度の間隔で作るために、なるべくすでにあるエッジを利用し、
唇部分にエッジを追加します。
図で選択されているような形です。
エッジが無い所にはエッジを追加します。多角形ポリゴンは気にしません。後で処理すればいいのです。
あまり詰めすぎず、空けすぎず適当な感じで追加できれば良いです。
失敗を恐れずやってみるのが一番です。ダメならやり直せばいいだけです。
上顎、下顎にエッジが入ったら出来た三角ポリゴンを選択し、「スパイク」を実行します。
三角ポリゴンの中心にポイントが作られそれに向かうエッジが引かれます。
出来たポイントを移動させれば出来上がりです。
奥歯や前歯は場合によってはエッジループを作って形状を変化させても良いかと思います。
図のような感じです。
全てにやってもいいのですが、それほど効果は出ないかと思います。
その上エッジループの追加は、ローポリに大敵で、ポリゴン数が一気に増えます。
今回アップしたモデルにはまだ歯は付いておりません。
その前段階です。
多角形ポリゴンの処理と顎の内側の処理を先に施し、歯を作る段階です。
形の編集は絶えず行って良いかと思います。
要素が加わると印象が変わってくるので、その段階での納得する形を見つけると良いかと思います。
慣れてくるとそういった無駄な作業が減ってきます。なれないうちはどんどん無駄をするべきです。
自分もまだ無駄をしている段階です。
では、今回はこの辺で。
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