modoでの女性キャラクターの作成7 - 目の構造2

さて、ようやく目の作り方の再開です。
まずはレンダリングしてみました。再びイメージベースドライティングです。
キャラクターを作るのにもっとも重要な要素が目です。
その中でさらに重要な要素が、いわゆる目のキラキラ。鏡面反射です。

スペキュラも、もちろん重要なのですが、スペキュラは3DCGを作るに当たり、計算を端折るために出来た技術です。
なので、本来は鏡面反射で全て行うのが正当と言えるかと思います。
しかし、スペキュラで出来るハイライトは捨てがたいものがあります。きれいです。

なので鏡面反射も使いつつ、スペキュラも使う、というやり方が一番良いかと思います。

 オブジェクト自体はプリミティブの球体にリング状にエッジをいくつか追加し、虹彩部分をへこませたものと、
それを包み込むように角膜部分を膨らませた強膜オブジェクトの二つです。

 マテリアルの説明の前にテクスチャの説明をします。
今回はそれぞれのディフューズのテクスチャをインスタンスコピーし、その他のテクスチャに流用しました。

これが今回張ったテクスチャです。実寸です。テスト用に作ったので少し小さめです。
毎度の事なのですが、最初にテスト用に作ってそのまま最後まで作りあげてしまいます。
ただ、要素は取ってあるのでそれらをより良くしてゆく作業はします。

前回少し書いたかと思いますが、今回も同じく要素の組み合わせを見極めることが重量です。
クオリティをあげることにも役立ちますが、作業スピードを上げる上でも重要です。

 テクスチャは5つのレイヤーで構成されています。

  1. ベース
  2. 虹彩1
  3. 虹彩2
  4. 虹彩カラー
  5. 瞳孔

です。

ライセンスの都合上フォトショップ7を使用しておりますが、作業に特に支障はありません。

「ベース」は「グラデーション」レイヤーを使うのが味噌です。こうしておけば後々解像度を変えても対応できますし、
何より色味を自在に調整できます。

「虹彩1」と「虹彩2」は任意の範囲を「楕円形選択ツール」で選択し、「Shift+BackSpace」で塗りつぶしを「50%グレー」で実行した後、
ノイズフィルタをグレースケールで適用し、「ぼかしの放射状」を適用したものです。具合を変えたものを二種類重ねました。

「虹彩カラー」もまた味噌です。先ほど作成した「虹彩1」と「虹彩2」の選択範囲をそのまま使い、白で塗りつぶします。
この場合は「d」キーで描画色を完全な黒に、背景色を完全な白にしてから「x」キーでそれを反転すると確実ですばやいです。
「Alt+Delete」キーで描画色、白で塗りつぶすことが出来ます。
そのレイヤーのブレンドモードを「乗算」にします。
これはこのレイヤーに適用するレイヤー効果の内容のみを純粋に適用させるための操作です。
このレイヤーに白でペイントすると良く分かるかと思います。レイヤー効果のマスクと考えてよろしいかと思います。

「瞳孔」も「虹彩カラー」と同様にレイヤー効果を使い表現します。
レイヤー効果で表現することにより、「グラデーション」レイヤーと同様にサイズの変更、色や効果の変更がすばやく自在に出来ます。

とりあえずのテクスチャなのでこれくらいで十分だと思います。(このまま最後まで手をつけないような気もしますが)

とりあえずファイルを置いておきます。

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