modoでの女性キャラクターの作成14-2 - モーフマップ

現状のレンダリング画像です。ふと、もういいかなぁ、と思ってしまいました。
このくらいの引きだと目立たないのですが、色々と手抜きをしているのでもう少し手を加えないといけないですね。

 

服にベクターディスプレイスを適用ししわなどを表現してみました。
上下ともインターネットで見つけた画像を元に作っているのですが上のほうがもっとタイトなもののようで、作り直しました。
元の体のポリゴンを流用して作りました。

modoのイメージベースのスカルプトはどうもしっくり来ないです、、
自分の腕が稚拙なせいもあるのですが、どうもぼこぼこしてしまいきれいになりません。
しかもUVの切れ目に溝が出来てしまうので、なんともです。
どうもバグのようですが、それならば早く直してもらいたいものです、、

 

さて、今回のタイトルは何にしようか迷ったのですが、モーフマップを始めて使いレンダリングに反映させる
やり方が分からなかったので、備忘録的にそれを書きます。

 

モーフマップの作成自体は各種頂点マップがある、画面右の「リスト」から「モーフマップ」を開き「新規マップ」
をクリックすれば作ることが出来ます。UVと同じくオブジェクトごとの作成になります。

 

今改めてマニュアルを見てみたのですが、あまり詳しく書いていないのですね、、
というかマニュアル殆ど見ないで作業しておりました。
新規で作成する際に相対と絶対が選べるのですが、違いが分かりません、、
いつも相対で作っています。

便利なことはモーフでモデルを非対称に編集しても元が対称であれば対称に編集が可能なことです。

 

ただ、問題だったのはその結果がレンダリングに反映されないのです。
ここで初めてマニュアルを開きました。
モーフをレンダリングに反映させるにはアイテムリストからモーフを作ったオブジェクトを右クリックで、
「デフォーマ」>「モーフを追加」を選択します。


するとオブジェクトの子供にデフォーマが追加されます。
そのデフォーマを選択し、「プロパティ」で「不透明度」を「100%」に設定するとレンダリングに反映されるようになります。

その結果をビューポートで見るには見たいビューポートで「o」キーを押し、出てきたパネルの一番下
「デフォーマを有効」にチェックを入れれば見ることが出来ます。

 

こうすることで個別に追加したモーフを表示するビューと全てのモーフが追加された状態のビューを分けることが出来ます。
地味に便利です。

ちなみに部分的なモーフの取り消しは取り消したい箇所を選択し、「リスト」の取り消したいモーフマップを右クリックし
「消去」をすれば部分的に消すことが出来ます。「削除」してしまうとマップ自体が消されてしまうので注意が必要です。

 

では、今日はこの辺で。

コメント/トラックバック (2件)

  1. yoha のコメント:

    どうもはじめまして
    モーフデータのレンダリング~同じく解らなかったので、
    勉強になりましたありがとうございます!

    適応値もここで調整出来たのですね、ますますmodo使うのが楽しくなりそうです。

    キャラクターもとても魅力的ですね!
    あまりmodoでキャラ質感までつける方見かけないので勉強になります。
    これからもこっそりと覗かせていただきますね。

  2. 研究員 A のコメント:

    書き込みありがとうございます。
    モーフデータのレンダリング、やっぱり分かりにくいですよね、、
    自分も初めバグなのかと思ってしまいました。
    お役に立てて幸いです。

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