SSSの研究 - 03

20100114a

なんだか元のシーン、色々と設定をいじっていたようでなんだかレンダリングが変でした。

色々とテストをしながら進めております。

 

ちなみにこのシェーダは「基本シェーダ」よりも上に配置しないと正しくシェーディングされません。

内部に複数のシェーダを持ち、SSS三層、ディフューズ一層、スペキュラ一層、リフレクション一層。

となっております。レンダリングに時間がかかるわけです。

 

この画像をレンダリングするのに24分かかりました。

髪の毛をつけたら大変な事になります。

 

それで、ディフューズのテクスチャをインスタンス化し、三層のSSSそれぞれに反映させています。

それぞれのSSSカラーの値をコンスタントレイヤーで置き換え、イメージマップの上に乗算でのせてみました。

 

それだけだと良くわからなかったので、スペキュラマップも作ってみました。

ラフネス用のマップもつくってみたのですが、描いている途中で、これはスペキュラマップを

反転すれば良いのでは?と思いインスタンス化して反転したものをラフネスマップ(スペキュラパワーマップ)

として使っております。

 

2枚の画像に手を加えるだけで、ディフューズ、スペキュラ、ラフネス、SSSをコントロールできるようになりました。

ただ、それで最適の結果がでるかは分かりませんが、、

 

SSSを適用した状態でペイントがほぼできない状態です。

重すぎます。

なので、ペイントはSSSを適用しないマテリアルを用意し、そちらでプレビューを見ながら描いています。

スペキュラの具合が違う以外はまぁ、許容範囲かな、と思います。

 

バンプマップも入れたくなってきます。

背景はどういったものが好ましいのでしょうか?

肌は背景を変えると大きく色味が変わります。悩ましいところです。

 

あっちへふらふら、こっちへふらふら、そんな感じです。

 

そういえば、コミケが終わったらmodoのチュートリアルビデオを買おうと思っておりました。

Luxologyで値下げされていました。

思い出して見てみたら、期間限定だったようで、10ドルが20ドルになっていました。

ちょっとショックです。買うだけ買っておけばよかった、、

 

また値下げしてくれないものでしょうか。

 

では、今回はこの辺で。

コメントする

post date*

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)

トラックバックする

トラックバック用URL:

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です