SSSの研究 – 11

modoがsp3にアップデートされております。

バグフィックスが主なようです。

 

そういえば、modoに欲しい機能は色々あるのですが、

頂点カラーの編集関連が特に弱いと感じます。

modoの目指している方向が、そういったローテクを排除する方向なので、

開発がおろそかになるのは、分からないでも無いのですが、

ゲームでは未だ頂点カラーに頼ることがあります。

 

modoで綺麗なレンダリングが出来てもその結果を他のツールに持って行けないのは

残念です。

Mayaを使うとカラーマップを頂点カラーに変換できるので、ある程度使えますが、

ハードエッジが無視されるので結局ほとんど意味がありません。

是非ともローテクにも力を入れてもらいたいものです。

 

前回書いたリフレクションについて、ですが。

CGの世界では反射の計算にとても時間がかかるために、光源の反射だけを

要素として抽出し、スペキュラと名づけました。

なので、現実にはスペキュラというものは存在せず、全てがリフレクションです。

 

modoでは計算が早いことを良いことにこれを反射で再現できるように作られているのかと思います。

しかし、実際にSSSと同時に適用しようとすると遅いです。

 

このシェーダを作りながら、スペキュラとリフレクションをどうするべきか、ずっと考えていましたが

ラフネスの値もマップで調整できることなので、やはりスペキュラと同時にリフレクションも調整する方向で進みます。

それ以前はスペキュラだけでやろうかと思ったのですが、どうせならば色々な状況で使えるものが作りたいです。

SSSに関してもまだ作り込みが足りないとは思いますが、気付いてしまったので、今はリフレクションをやってみます。

 

20100128a

で、調整した絵。少しスペキュラマップをいじりました。背景は相変わらず色々変えてます。

36分です。

さらに調整を加え、

20100128b

あれ、51分もかかりました。さらにスペキュラマップ、バンプマップを調整したのですが、

なんでこんなに時間がかかるのでしょうか?

バンプが嘘くさくなりました。

うーん、難しい。

 

イメージベースドライティングがレンダリングにかかわるのは解像度だけだと思ったのですが

他にも要素があるのでしょうか?時間がかかりすぎです。

また謎が増えました。

 

どういった状況でも対応出来る人の肌のシェーダというのはやはり無理があるのでしょうか?

まぁ、現場では全く使わないので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが、

もう少し探求してみたいと思います。

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