SSSの研究 – 14 – 解説2 – SSS部分

まず、SSSのマテリアルパラメータ全ての、

「スムージング角度」「180」

サブサーフェイススキャッタリングの「サンプルサーフェイスのみ」

にチェックを入れます。

 

SSS_Backから説明してゆきます。

 

「スキャッタリング距離」「8mm」(これはモデルの大きさにもよる相対値です)、

「フロントウェイト」「20%」に変更します。

「レイヤー追加」から「Constant」を選びコンスタントレイヤーを追加します。

これはフォトショップの「ベタ塗り」と同じものです。

それの「エフェクト」「サブサーフェイスの色」にして(エフェクトはシェーダリストの「エフェクト」項目にあたる部分を右クリックで変更可能)、

元のマテリアルの色「R.158 G.61 B.61」を設定します。

image583l

その上にディフーズで使用したテクスチャをインスタンスで複製し、「ブレンドモード」「乗算」で乗せます。

「エフェクト」「サブサーフェイスの色」に設定します。

シェーダはそのままです。

 

SSS_Mid

 

「バンプの強さ」「100%」に変更します。

「スキャッタリング距離」「3mm」

「フロントウェイト」「50%」に変更します。

同じく「Constant」「R.222 G.160 B67」を設定し、「サブサーフェイスの色」に変更します。

グラディエントの下に来るように設定しているので、余り意味はないかと思いますが一応置いておきます。

ディフーズテクスチャをインスタンスで「ブレンドモード」「乗算」で乗せます。

シェーダはそのままです。

 

SSS_Front

 

「バンプの強さ」「100%」に変更します。

「スキャッタリング距離」「1mm」

「フロントウェイト」「90%」に変更します。

同じく「Constant」「R.248 G.209 B184」を設定し、「サブサーフェイスの色」に変更します。

ディフーズテクスチャをインスタンスで「ブレンドモード」「乗算」で乗せます。

シェーダはそのままです。

 

と、SSSで設定を変えたのはこのくらいです。

改めて書くと結局変えなかったもの、変えた後に戻したもの、が多々あります。

無駄な努力でした。

 

これはあくまでも自分が試しただけのもので、このシェーダが普遍的に人の肌を表現する、ということではありません。

サブサーフェイスと透過の色は競合するのではないでしょうか?

本来ひとつのアルゴリズムで作られなければならない要素を、現実的な要素(レンダリング時間)か概念的な要素で

分けているように思います。

mentalrayにはmiaシェーダという物理的なシェーダが存在するそうですが、レンダリングに時間がかかるそうです。

その辺をどういったアルゴリズムで持っているのか気になるところです。

 

では、今回はこの辺で。

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