SSSの研究 – 15 – 解説3

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リアルタイムプレビューはこんな感じです。

シェーダを分けているので、こうなってしまうのだと思います。

GL Rifrectionを環境にすると、上図のようにテカテカになります。

 

Diffuse

 

「スムージング角度」「180」

「バンプの強さ」「100%」

「ディフーズ量」「40%」に変更しましたが、元の「45%」と大してちがわないかと思います。

これも色々と試してみての結果です。

シェーダも変更なしです。

シェーダが「スクリーン」になっていますが、これを変更してディフーズ量を増やして様子を見てみました。

テクスチャを描きながら、というのがいけなかったのかもしれません。

単色でどういった色になるのか見極めながらパラメータを決定した方が良いように思います。

今書いていてそう思いました。

テスクチャはディフーズとバンプに張っています。

 

Specular

 

「スムージング角度」「180」

「スペキュラー量」「5%」から「0%」に変更しましたが、これも微妙です。

スペキュラは直接光で出てくる光源反射ですから、直接光を使わない限り意味がありません。

調整が必要です。

テクスチャは、スペキュラー量、それをインスタンスして反転したものを、ラフネス、それとバンプと

ディフーズテクスチャをインスタンスし、スペキュラーの色として、「90%」の不透明度で乗せました。

この値は最も明るい色でテクスチャの色ではなく設定されているスペキュラの色を出すためです。

 

Refl

 

「スムージング角度」「180」「バンプの強さ」「100%」

「反射量」「3%」「フレネル」「30%」「反射レイ」「2048」に設定しました。

スペキュラマップを「反射量」マップとして、「50%」で乗せています。

それを反転したものを「ラフネス」として、「100%」で乗せています。

ディフーズカラーのマップを「反射の色」として「90%」で乗せています。

そして、スペキュラマップを「反射フレネル」として、「80%」で乗せています。

 

各パラメータはこんな感じでしょうか。

このシェーダ自体を「基本シェーダ」の上にもって行き、「Render」「大域照明」「間接照明」

「サブサーフェイススキャッタリング」「SSSが間接に影響」もしくは「両方」を選ぶ必要があります。

 

では、今回はこの辺で。

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