modo501その1

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modo501を導入してみました。

一番知りたかったスカルプトを早速実験してみました。

上の図はRayGLという今回から導入されたビューポート画面をプレビューする機能です。

ここではそれを最高品質で、スクリーンショットを撮ってみました。

 

環境がGeFoce8800の512MBのGPUメモリなので、大した環境ではありません。

メモリも6GBでスレッドは4つです。

 

この環境では、200万ポリゴンくらいが作業の限界のように思います。

ここではレベル7で100万くらいだったのですが、もう一段階上げて700万でディテールを足しました。

作業できないことはありませんが、肌っぽいブラシでなでつける程度です。

 

同じポリゴン数でも形状によって負荷が変わるように思いました。

900万ポリゴン位でも表示はスムースに行く場合がありました。

 

そしてトポロジーを変化させた場合どうなるか、ですが、

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この図は選択されたエッジを「v」でスピンさせた後アンドゥで戻したものです。

戻りませんでした、、

スピンさせると形状が大きく崩れます。

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そしてベベルで押し出ししてみました。

押し出した箇所がよく分かるくらいに形状が崩れます。

さすがにスカルプトを初めてからはポリゴン編集はしないほうが良いようです。

ベベルを適用するのにしばらく待たされます。

 

もっと良い環境で使えば1000万ポリゴンでも快適に作業が出来るのでしょうか?

可能性を感じさせます。

ただ、スカルプとしているときのスレッドは一つしか使われていないようでした。

ちょっとした問題でそうなっているのか、複合的な問題が重なってそうなっているのか、良く分かりませんが前者であればすぐに改良されそうです。

 

初期設定>レンダリング>「ジオメトリのキャッシュサイズ」

というところでメモリの割当が出来るようですが、これはスカルプトにも関係あるのでしょうか?マニュアルを読んでいないので分かりません。

と、一応検証しようとメモリの割当を5GBから4.5GBに変更してみましたが、小数点はダメのようです。

しかし、設定を変更して起動しなおすと、メモリの消費量が変わっています。スカルプとも少し快適になったように思います。

 

うーん、色々とよく分からないことが起きます。

まだ触ったばかりなので、こちらが把握していない。というのもあります。

 

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これがマルチレゾリューションのレベルを「1」にしたものです。

立方体を一度サブディバイドしポリゴンを押し出して首を作っただけでスカルプトに入りました。

早く知りたかったのでとりあえず、という感じです。

 

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そしてUVです。これもとりあえずです。というかモデル自体がすでにそうですね、、

 

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そして、ノーマルのベイクです。UVの切れ目は大分改善されていますが完璧ではないようです。引き伸ばしが完璧になりました。

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レベルを1にしてみました。だいぶ変形させたのでこれは仕方が無いですね。

 

と、まだそれ程じっくり触れていませんが知りたいことを調べてみました。

個人的な感想は、かなり良いんじゃないか?と思っております。

今度はちゃんとしたものを作ったみたいと思います。もっと色々と知りたい。

コメント/トラックバック (2件)

  1. taka のコメント:

    早速modo501使われてるんですね!
    マルチレゾリューションは気になってたので、bakeまで
    拝見出来てとっても参考になりました。引き延ばしって
    ZBrushではピクセルで距離を指定出来ますが、501では
    どうでしょうか?他の機能も楽しみにしています。

  2. 研究員 A のコメント:

    もう発売当日はずっとそわそわしていて仕事になりませんでした、、

    まだそれ程いじり倒していないのですが、地味なアップグレードが良い感じです。
    ベイク時の画像の引き伸ばしは、
    初期設定>レンダリング>「ベイク時のUV境界サイズ」で変更できます。
    401ではノーマルの引き伸ばしにバグがありましたが、501では解決されているようです。
    ZBrushと比べると2D処理を介していないのと、GPUを経由している事で
    スカルプトの点では劣ります。
    ブラシのカスタマイズも相変わらずのようで、そのあたりも劣ります。
    しかしデータの扱いが楽なので、そのあたりが強みなのかぁ、と思っております。
    まだまだ分からないことが多いので、しばらくレポートしてみます。
    takaさんも是非!?

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