modo501その2

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実際に作りながら機能を探ろう。と思ったのですが、結局古いデータを流用しました。

というのも、今まで「0」キー(テンキーではない)を押すとツールハンドルの表示が消え、

有機物を作るときは大変重宝していたのですが、501では動作しません。

コマンドは実行されているようなので、小さなバグです。

しかし、邪魔でしょうがない。

 

さらにSculptrisのモデリングに慣れると、ポリゴンで有機物を作ることが億劫になります。

Sculptrisでは細かいモデリングは難しいのですが、通常のポリゴンモデリングでは大まかなモデリングが

めんどくさいです。

いけないなぁ、、と思いながらも、ついついそうなってしまいました。

Sculptrisも使いこなせているわけではないのですが。

 

やはり使ってみて実感する部分は、スカルプトに関してはディテールを作る事に専念した方が良いかな?

という感じがします。まだ結論付けるには早いとは思いますが。

 

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そして、これが頂点にイルミネーションをベイクしたものです。

プログレスバーが出ないので、ちょっと不安になりますが、処理はされているようです。

 

期待したのは、マルチレゾリューションでベイクされればZBrushのように細かくベイクされるのではないか?

と思ったのですが、そういう訳では無いようです。

ちなみに、空の頂点マップを用意してそこにだったらマルチレゾリューションで描き込めるのでは?

と思ったのですが、それもダメのようです。

しかも、頂点カラーは相変わらずペイントツールが使えず、フォールオフのエアブラシを使うことになります。

 

ここまで出来るのだから機能的には絶対に出来るだろうと思いますが、

そこにばかり開発を優先させることができなかったのだろうと思います。ちょっと残念です。

 

デモビデオではRayGLを使いながらスカルプトしているのを見て、鬱陶しく感じていましたが

実際にやってみると思っているよりは良いです。

ZBrushのように通常の状態できれいなシェーディングであれば全く文句無いかと思いますが、

modoでは何が行われているのかが把握できる。という部分に安心感を持てます。

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