modo501その3

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ペイントをテストしています。

嬉しいことに画像インクに一枚一枚読み込まなくてもディレクトリ指定で画像を一括登録してくれます。

ただ残念なのは、ブラシはプリセットのようで画像としては一枚一枚の読み込みになるようです。

うーん、惜しい、、

 

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そして実際にどのようにペイントされているか、UVで確認してみます。

初期設定>レンダリング>「レンダリング時のUV境界サイズ」で「20」と多めの値を入力して

どのようにハミ出しを描いてくれるか見てみました。

概ねそのとおりですが、やはり一部対応出来ていない部分を発見します。

401に比べれば大分良くはなっているように思いますが、やはり気になります。

 

それと、会社のパソコンにもインストールして調べてみました。

自宅の環境に比べはるかにハイエンドな環境ですが、思ったほどは差は感じませんでした。

もちろんレンダリング、プレビュー、RayGLでは圧倒的な差が出ますが、スカルプトに関しては

2GBのビデオメモリ、20GB以上のメモリを搭載していても1000万ポリゴンは重いです。

嬉しいような残念のような、複雑な心境になります。

 

ついでなので、スカルプとした後にジオメトリを編集するとどうなるのか検証します。

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図で選択されたポリゴンにエッジループを追加しました。さほどの変化はありません。

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図で選択されたエッジをスピンさせました。これもさほど変化はありません。

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図で選択されたポリゴンを押し出してみます。ちょっと変化が出てきました。

どうやらポリゴンでの形とスカルプトの形が大きく違わなければ、

スカルプトを初めてからジオメトリを編集してもそれ程悪影響は生じないようです。

 

ちなみに401の時と同じであれば、「減衰」ブラシを使うことで、スカルプト情報のみを消すことが出来るはずです。

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ちょっと分かりづらいですが、細かい部分を消してみました。

なるほど、物によってはスカルプトとポリゴン編集が同時にできそうです。

 

それと付属のビデオで知りましたが、スカルプトを「彫刻」「連続ストローク」にチェックを入れ、

シェイプを「シャープ」に設定するとSculptrisのクリーズのようなブラシになります。

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今まで「折り目」ブラシでちまちまとやっておりましたが、こちらの方が手早くできそうです。

そろそろいい加減にマニュアルを読み始めようかな。

マスクの使い方が分からない。

ヘアーツールもいじってみたいです。

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