modo501その4

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サブディビジョンを解除したモデルを用意し、タンジェントのノーマルマップをベイクしてみました。

約8000ポリゴンです。

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つなぎ目はうまくいっているようにも見えますが、完璧ではありません。

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何も考えずにUVパックで整列させただけなので、UVの方向が合っていません。

なので、タンジェントのノーマルはちぐはぐになっています。

でもUV境界がつながらないのはそれだけが原因ではないように思います。

 

ZBrushではマップを出力するときにそういった事は無いかと思います。

そもそも、それ程ZBrushを使い倒したわけではないので詳しく分かりませんが、

一度2D処理を介することで可能にしていることかと思います。

その他の3Dソフトでは3Dで考えることから初めているので、処理の速度と2Dを介する独特の手法にかないません。

 

頂点カラーにしてもそうですが、ここまで出来るのならばもう少しできて欲しい。ということが多々あります。

うーん、つくづくZBrushはすごいなぁ、という感想を抱きます。

 

しかし、地味にプロシージャルが大量に増えていたり、細かいところで強力な機能が増えています。

先が見えているもうちょっとの部分をサポートしてもらえるとかなり嬉しいのですが、如何ともし難いものです。

 

PSDSのモデリングに慣れるように練習していますが、これも今のところ頂点単位でウェイトを設定することが出来なさそうです。

頂点に対してウェイトはかかるのですが、その頂点に含まれるエッジ全てにウェイトがかかります。

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こんな感じに一つの頂点を選択して、ウェイトを設定すると共有するエッジにかかってしまうようです。こういうモノなのでしょうか?

Mayaでは確か頂点単位でウェイトが掛けられたように思います。

それと、画像で用意した16bitのディスプレイスメントマップをジオメトリに対してスカルプトとして適用することも出来なさそうです。

うーん、もどかしい。

 

スカルプト関連ばかり調べていますが、今後それ以外の機能も気が向いたら調べてみます。

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