modo601 その1

modo601について、少し書きます。
小さいことですが、個人的に嬉しかったのは、初期設定>入力>選択
に「シェーディングスタイル無視」というチェックボックスが加わったことでしょうか。
これにチェックを入れると、マウスの中ボタンと左ボタンで裏側も選択するか否かを統一することができます。

 

自分はズボラなのでシェーディングによりそれらが切り替わることを覚えませんでした。
なので、いつも間違えてやり直します。
やり直すくらいなら覚えれば良いだけの話なのですが、覚えるよりも間違えてやり直す方を選んでおりました。
今回から覚える必要が全くなくなりました。
本当に下らない話ですが、自分にとってはとてもありがたいです。
そんな下らないことしか書けないのか。と突っ込まれそうですが、そのくらいうれしいのです。

 

そして、もうひとつ嬉しかったのは、マップのアルファをビューで確認できるようになったことです。
要するにマップの透明度を視認できます。これも嬉しい。
しかし、ブレンドモードは視認できない。これは悔しい。
これさえ出来ればリアルタイムモデルの制作には言うことが無くなる。
ペイントの書き味も良くなったように思います。ムラができない。
人の肌を塗るにはいい感じだ。と言い聞かせていたムラがなくなったことで、すべての責任が自分に帰ってくる。

 

UVのスナップがきちんと効くようになりました。
以前ではスナップさせるととんでもないことになるので、「融合」を使っていました。
それでも問題はないのですが、スナップできたほうがありがたい。
出来ればピクセルスナップがあれば尚ありがたい。
展開のアルゴリズムが改良されたように思います。
「面積ウェイト」という値が加わり、尚調整が可能になりました。素晴らしい。
出来ればUV対称の時は選択したら片方の選択範囲の中心にハンドルが表示されるとありがたいのですが、
これはそうはなってはおりませんでした。modoはハンドルを自由に変更できるので大した問題ではないのですが、
やはりそうであると嬉しい機能だと思います。
後、501で使用できるスクリプトは601でも使用できるのがありがたい。
内部的なコマンドが大分変わったかと思ったのですが、そこまででは無かったようです。

 

そして、スカルプトですが、以前よりは少し軽快になっているように感じます。
それでもZBrushには遠く及ばない。でも少し近づいている。そんな感じです。

 

そういえば、ウェイト。
まだバインドのやり方はわからないのですが、既にバインドされているサンプルデータを見てみました。
ウェイトの値が%表示だったので、もしや整数表記なのか?と少し期待したのですが、浮動小数点でした。
やはり今の時代そこまでしてしまうと、映像の方での使用に耐えられないのでしょう。
ゲームの方でも、ツール側で整数でも、中間データで恐らく浮動小数点に変更されてしまう。
そして、データを見て懐かしく感じてしまいましたが、LightWaveの仕様と同じです。
一つのマップで複数の骨のウェイトが表示されるのではなく、一つの骨に一つのマップ。
随分と古い記憶が蘇りました。
インフルエンスの数の設定はどうなるのだろうか?COLLADA経由で他にデータを持ってゆくことは出来るのだろうか?
非常に興味深いところです。

 

そして、始めに驚かされたのが、「丸めエッジ幅」が見つからなかったことです。
レンダリング時に表現されるシェーダでのエッジベベルです。
どうやら501の初期設定をエクスポートして601に読み込んでいたのが原因だったようで、601のデフォルトに戻したら使えるようになりました。
マテリアルのオプションとして、「スムージング角度」の下に普通にありました。
ショートカットはそれ程大幅にカスタマイズしませんが、やはり不便さを感じてしまいます。
カスタマイズは初めにやることなので、何を設定したのか忘れてしまう。

 

少しと言いながら、大分書きました。
しかし、新たな機能については殆ど書けていないし、それ程触れてもいない。
とにかく今回のバージョンアップは凄い量です。

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