modoでのノーマルマップ作成 - バンプマップのススメ

突然ではありますが、必要に駆られてノーマルマップを作成しております。

ハイモデルを作ってからローモデルに転写、という形が一般的かとは思いますが、

どうもローモデルがあまりにも少ないポリゴン数の場合あまり好ましい結果になってくれません。

しかもUVの切れ目で大きく形が変わります。ペイントで直せないことは無いのですが、

実作業としては不可能に近いかと思います。

 

そこで、modoではバンプマップが描けることから、バンプマップをノーマルマップに焼きこんだほうが

手っ取り早いのではないか?とハイモデルを散々作った挙句にやってみましたので、

備忘録的に記事にします。

 

image536l

まずはデフォルトのシリンダーを作成し、マテリアルをアサインします。

ディフーズを少し下げ、スペキュラーを少しあげます。

スペキュラーラフネスを上げて、凹凸が見やすいようにしておきます。

image039s

新規画像を作成します。

この時「OpenEXR」形式で保存をします。96bit画像を使うことでより広範囲のバンプマップを作成できます。

これはmodoの強みかと思います。

解像度はそのまま、浮動小数点のチェックと、カラーの設定にチェックを入れ、

値をすべて0.5にします。「Shift」キーを押しながらドラッグすればすべての値を同時に変更できます。

追加した画像のエフェクトを「バンプ」に変更することを忘れないようにしましょう。

image537l

その状態でスカルプトすると図のようになります。

image538l

プロシージャルブラシを使うと図のようになります。

 

しかしWindows7ではvistaからペンタブレットにアクセスするツールがシステムに入っているようで

ペンから右クリックを行うと変なアイコンが表示されます。その際に若干遅延が生じるのでうっとうしいです。

切ってしまうとペンからの右クリック自体の機能も切れてしまいます。

これはまずいのではないでしょうか?

 

次はジオメトリブラシを記事にします。

では、今回はこの辺で。

コメントする

post date*

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)

トラックバックする

トラックバック用URL:

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です