Sculptris – 18 – modoSSS
調整の作業が終了してから更新しようと思ったのですが、
いまいちなので、調整しながら更新します。
3Dcoatが10月15日まで値下げをしているそうです。
現在円高のためドルで買えば2万円くらいで買えます。
アドレスを登録して体験版をダウンロードすればさらに50ドルくらい安くなるかと思います。
久しぶりに触ってみましたが、やはり個人的にはどうも馴染めない感じがします。
Sculptrisに馴染むと他のツールに馴染むのが難しいのでしょうか?
Blenderをダウンロードしました。
ダイナミックサブディビジョン、どうもアダプティブサブディビジョン(adaptivesubdivision)というそうですが、
デフォルトでは入っていませんでした。
どなたかが作ったものがパッチとして配布されているようで、svnを入れる必要があり、まだ試していません。
ただ、通常のスカルプトを少し使ってみた感じ、どうにも微妙な感じがしました。まだ分かりませんが。
Unityの方は、チュートリアルを途中で止めたままです。
忘れかけています。
背景を作ろう、とmodoで作っていましたがmodoはハードエッジが設定できないことを思い出しました。
Mayaで吐き出したデータはハードエッジを認識してくれます。
どうやらmodoから直接ではなく、Modtool等のツールを使わないと無理そうです。残念。
それで、Unityの地形作成ツールを触ってみました。
びっくりしました。これはアダプティブサブディビジョンなのでしょうか?
ブラシで地形の高低差を描け、タイリングしたテクスチャを貼ることができ、さらに違うテクスチャを
ペイントして乗せることが出来る上、あらかじめ読み込んだモデルデータをペイントで配置できます。
どうなってんですか!?
どういったデータの持ち方をするのでしょうか?
ちなみにmodoからテストでどのくらいのポリゴン数を読めるのかテストしてみましたが、
ワンオブジェクトでは7万ポリゴンくらいが限度のようです。
それ以上になるとモデルが表示されませんでした。
しかし、恐るべしUnity。ブラシがもう少し色々設定できると良いのですが、それは求め過ぎなのでしょうか?
うーん、データの持ち方とどのくらいの負荷がかかるのか知りたい。
UV考えたり形状の省略を考えなくても良い分、こっちの方が楽ですが、メリハリの無いものができそうな気もします。
色々試して見る必要があるようです。
次回はそのあたりを記事にできたら良いかと思っていますが、何分資料が無いのでどこまで掘り下げられるか、ですね。
そして、データ公開です。
前回からテストしているSculptrisでモデリングし、modoでレンダリングしたものです。
これがレンダリング結果です。
ノーマルも入れてみましたが、殆ど効果がありませんでした。もっときつく描かないとダメなようです。
sssは以前の方法ではありませんが、単色でやっているからそうなだけで、色数を使うとなるとプロセスをかませてsss画像を作ったほうが良いかと思います。
シーンにはライトが三つあります。今回はフィルライトを使わなかったので非表示になっています。
基本的にはLuxologyで配られている3PointAreaLightを参考にして作りました。
そのまま使ったシーンを配るのもどうかと思ったのと、設定を変えたので新たに作りました。
どうもsssはかなり抑えめにしたほうが良いように思います。
40万ポリゴン近くあるので、データが重いです。10MB。
ご自由に使ってやってください。
ちなみに頭部のメッシュだけ別のシーンに貼り替えて、objで出力すればそのままSculptrisで編集できます。
トップにあるロケータはデータを持ってきた時のサイズ調整、位置調整をしたものです。
大体実物に近いスケールになっているかと思います。
modoのデフォルトの単位系はSIなので(たしかデフォルトですよね?)、ミリメートルなどの実際の単位系で考えたほうが良いかと思います。
あ、ちなみにリニアワークフローではなく、ガンマは2.2に設定しました。
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