modtoolで水道橋10

研究員Mの方でビューアが出来つつあるようです。楽しみにして待ちましょう。

 

さて、前回の続きでXSIのスムージングについての説明をします。

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エクスプローラを開いてオブジェクトの階層を開きます。(画面左の「選択」からでも構いません)

Geometry Approximationと書かれた項目があります。

これをクリックするとダイアログが開きます。ここで聞かれているのは、

この項目を選択されているオブジェクト固有のものにするが良いかい?と聞かれております。

「はい」を押すとオブジェクト固有のパラメータとなり、斜体表記ではなくなります。

「いいえ」を押すとシーン全体のパラメータをいじることになります。

ここでは「いいえ」で進めます。

 

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タブを「ポリゴンメッシュ」にし、「角度」の数値を適当にいじります。

あまり低くしすぎるとアーチの部分も角張ってしまいます。

 

ただ、この設定はXSIで完結する作業なら問題ないのですが、リアルタイムCGとなると

エンジンの仕様にも拠るところなので一概には言えません。

大抵の場合はこの値は無視されてしまうと思って問題ないかと思います。

では、どういった作業が必要かというと、データにその箇所の法線情報を入れてやることが必要になります。

スムーズの角度は、ハードエッジ、ソフトエッジと二種類で呼ばれています。

鋭角に面を割るか、スムージングをかけるか、リアルタイムCGではその二種類しかありません。

 

なので、面を鋭角に表現したい場合は、その設定を行います。

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「i」でエッジ選択にし、選択したエッジ付近で右クリックでメニューを出します。

下のほうにある、「マークハードエッジ/頂点」がそれです。出てくるダイアログを「OK」すればハードエッジとなります。

ちなみにこの操作は「イミディエイト」をオンにしていても、ヒストリーにクラスタがたまってゆきます。

余計なデータなので、「Delete」で削除することをお勧めします。

リアルタイムCGでは余計なデータは無いことが好ましいので、こういった気遣いが必要になります。

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必要なエッジにハードエッジを設定しました。

ハードエッジがかかっているエッジを目視するには、ビューの上にある目玉アイコンをプルダウンし、

「ポリゴンメッシュ境界とハードエッジ」にチェックを入れれば確認できます。

エッジの選択も、「Shift」「Alt」でループを選択するだけなので簡単です。

 

scene06

それでは、今回はこの辺で。

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